Вся критика разумна, но даже так мне всё понравилось, потому что я тоже питаю слабость к бронелифчикам, а дописывать системы и сеттинги за авторов я люблю ещё больше.

Вообще всё это трэш, конечно, очень советую хотя бы взять оракулы из Ironsworn чтобы собирать сюжет.
Они хорошие, но о них сложно сказать, что они относятся к авантюрному жанру.
Почитал я Ironsworn. Лепота. Теперь прям хочу летсплей замутить, но придётся, как говорится, «в очередь».
Последний раз редактировалось
Если возникают такие вопросы, то главная проблема в нулевой сессии, когда обговаривались условия компании и, если игроки не сказали, что хотят интерактивной истории про «горцев», а также согласились играть по системе, предусматривающей «внезапные» смерти, то это их ВЫБОР, а сюжетные завязки можно перекинуть, например, на той же тризне по почившему, на которую придут связанные с ним НПСы.
Да и в той же D&D смерть весьма дешёвая, а если не поможет жрец, то выручит некромант, а то и просто героическая сила воли вернёт погибшего реверантом до выполнения этой самой важной миссии.
А если в системе смерть легка и необратима, то опять же кто-то на нулевой сессии считал эльфиек, а не хиты своего ПС и его выживаемость.
В конце концов проблему может решить щедрая раздача экспы «завязанным» в сюжете ПС, чтобы у них уровень на 1-2 превосходил средне партийный, это и остальных игроков простимулирует сильнее ролеплеить, и защитит «важных» ПС, лишними хитдайсами, лучшими спасбросками, или чем там в выбранной игровой системе измеряется «крутость» персонажей.
Но ведь есть романы Балашова!
Там, увы, находится линия Калиостро-Сен Жермена, выше которой ты получаешь «крылышки» психонавта.
Кстати, а в DWU разве стрелы тоже запихнули в снаряжение? Точно не отдельный запас там у них?

update — обновил в памяти, всё, вопрос снят.
Последний раз редактировалось
Ох уж мне этот гурпс, ох уж эта глубина фехтования. Медитируем на циферку скилла и решаем для себя главный вопрос — это еще десептив в вайталз или уже десептив в глаз.
Даже 7е море в этом плане куда интереснее.
Тут еще сказывается то, что В Альдераке над книгами работали разные люди и у каждого было свое видение сеттинга, в итоге поздний Монтень они таки довели до революции, добавив тем самым еще щепотку безумия в сеттинг в котором одновременно действуют викинги-язычники века так IX, немцы эпохи Тридцатилетней войны и совсем рядом вовсю идёт эпоха Просвещения, революция и устанавливается республика.

Мы очень много играли по 7 морю, но всегда подтягивали все нации Тейи к более-менее одному знаменателю, потому что иначе получался треш. Ну, как мы видим из комментариев — любители треша имеются, но вещь эта слишком специфичная.
Я больше скажу — может мне, конечно, и показалось, но по косвенным данным и «по ощущениям» даже при игре по условному Монтеню без украшательств (где русским по белому написано что это эпоха Мушкетеров) и вроде есть визуальные и киношные образы — «точку сборки» игроков постоянно тянет куда-то в направлении «ну у нас же тут вот на днях ВФР начнётся, разве нет?».

Возможно, из-за этой разницы в менталитете — в сторону устранения таковой.
Вот именно. Условная «эпоха гардемаринов» широко известна по книгам и кино и более того, люди той эпохи близки к нам по образу мыслей, в то время как люди 17 века — почти инопланетяне.
Вопрос — а нормальный конец кампейна, «хеппиенд» — разве это не та же смерть персонажа, только красиво обставленная? Ведь многие персонажи генерятся строго под один кампейн и в дальнейшем не используются. Всё, персонаж сделал своё дело, получил награду, коня, принцессу и полцарства в придачу, «и жили они долго и счастливо и умерли в один день».

Хорошо, а классический «уход в закат» — не оно ли?

Возможно, дело не в самой смертности, а в том, насколько похабно она обыгрвается. Можно убить персонажа как в чернушке («смерть деда Максима не произвела на собравшихся абсолютно никакого впечатления»), можно — как в комедии (где способ и обстоятельства ещё и принесёт множество минут здорового смеха), можно — как в слешере (где это в общем-то подразумевается, и игроки на это изначально согласны), а можно — как в «Песне о Роланде», где гибнет победитель.

Так что сдаётся мне, что для ответа на вопрос «как» надо понять — что смерть персонажа даст игроку. Сидеть битый час и отыгрывать кампейн чтобы в итоге почувствовать себя Роландом — в целом, разумная цена. Чтобы вдумчиво отыграть «деда Максима» — думаю, что нет.

Теперь о том как сделать цену разумной — замечу, что подобными приёмами я пользовался не только с умершими персонажами, но и с благополучно завершившими кампанию.

Так вот, конкретика.
1. «Фоллаутовская концовка». А именно обстоятельный рассказ о том, как действия игроков изменили баланс сил в регионе. Пусть ваша экспедиция в Цитадель Зла полегла в полном составе, зато следующая, найдя останки предыдущей, сделала выводы, учла все ошибки и добилась значительно больших результатов.
2. «Как в Dragonlance/Sunless Sea» — вы можете продолжить играть ребенком/племянником/другом/врагом/супругом умершего персонажа. Сами понимаете, одно дело — просто найти в результате долгих поисков легендарный Светлый Меч Танкреда Превозмогающего, а совсем другое — когда тот же самый игрок предварительно отыграл превозмогания и героическую смерть упомянутого выше Танкреда Светлого Меча. Это, что называется, «две большие разницы».
Последний раз редактировалось
По «эпохе гардемаринов» потенциальный игрок как-то банально больше знает и комфортнее себя чувствует. По предшествующим — лично я наблюдал такой парадокс: игрок может обладать прекраснейшими «академическими» знаниями (например, про Алексея Тишайшего), но вот как и во что играть — здесь уже начинается затык. Видимо потому что банально по той эпохе мало популярных «раскрученных» произведений.
Как обычно — если проблема не решается так просто, значит, скорее всего, она поставлена неправильно, точнее стоит посмотреть, нельзя ли сменить постановку проблемы. На уровень вверх-вниз.

Вроде тут проблема не собственно в том, что персонаж смертен. Проблема в том, что он внезапно смертен, а внезапная смертность не сочетается с наличием постоянных зацепок, рассчитанных на то, что он максимум может не преуспевать (надеюсь), но не отбывать в страну вечной охоты, оставив нереализованные мастерские задумки, жену и детей, скотина такая. Попробуем снимать именно это противоречие.

Вывод тривиален — возможно, во избежание стоит менять не персонажей и механику, а структуру зацепок и отношение к тому, что такое персонаж. Естественно, что правильного подхода к игре нет — кто-то играет чтобы увидеть, что получится (и смерть персонажа со сменой всего там нормальная часть, дайте нового, сейчас у нас вместо рыжего депрессивного некроманта будет маниакально весёлый лысый паладин, а заодно мы квестодателя сменим на 180 градусов, посмотрим, как икнётся игровому миру), а кто-то хочет, чтобы шоу мастгоуонилось в заданных рамках. Но зацепки можно адаптировать: вот претензия 1) в исходном посте к тому, что к одиночному заменяемому персонажу нет привязвки. Если изначально этот персонаж — часть мира, причём как-то расписанной организации\группы, у которой есть цель лезть в это самую Пещеру Жуткой Жути не потомучтопотому, то вроде фокус и отношение смешается (а ещё у нас появляется куча зацепок для NPC). Это немного сдвигает фокус генерации, но вроде работает. (Я до сих пор помню у одного игрока gnome-ский клан на 50+ персон в одной старой игре, с его внутренними дрязгами и эксцентричными тётушками, и трёх последовательно сменившихся персонажей этого клана, один из которых мелькал до этого как NPC, а второй в NPC, наоборот, ушёл сам). Часть зацепок переезжала, да, хотя я был моложе и неопытней.

P.S. Ага, выше всплывало и это. Ну да, я задержался.
Последний раз редактировалось
Вообще так если подумать, то в принципе цель мезаники смерти (включая ее отсутствие) по бтльшому счету в том что бы игроки чувствовали что их персонажт в опасности но при этом на самом деле не находились в опасности.
Как американские гонки — кажется что щас все умрут, но на самом деле нет.
Тогда с одной стороны адреналинчик, с другой стороны никто тебя не пнет в самое чувствительное место твоей души когда персонаж прожив год эпической кампании получит затычку в почку от удачливого гоблина в подворотне.

Как можно этого добится?
Ну, в общем, во-первых можно смириться с тем что жти две цели друг с другом несовместимы, выбрать компромисс по вкусу, и жить с этим. Тут у нас спектр от систем без предусмотренной механики смерти (типа Седьмого Моря или дочки-матери), к системам с не-терминальными потерями (всякие консиды конфликтов и возможности воскрешения), полу-терминальными потерями (где замены персонажей встроены в систему как в Игре Престолов или Паранойе) и вплоть до ОСР где если доктор сказал в морг то в морг.
Тут это вопрос чисто личных предпочтений.

С другой стороны, можно не смиряться и сказать что то что игроки знают и то что на самом деле это две большие разницы, и попытаться их удерживать отдельно.
Для этого я вижу три основных механизма.
Во-первых можно игрокам врать. Это, в принципе просто упирается в подкручивание дайсов/характеристик противника так что бы герой всегда на последнем издыхании но убил бы дракона, а дракон не кокнул случайно героя.
Минус такого подхода, во-первых в том что врать нехорошо, а во-вторых когдв игроки просекут фишку, веселье резко и закончится.
Во-вторых, можно использовать разные обфусцирующие механики. В принципе даже математически подкованные люди довольно плохо могут налету прикидывать риски, поэтому в какой-то мере любая дайсовая система использует такой подход — шанс что сейчас этот огр моего персонажа убьёт одним критом обычно непропорционален собственно шансу этого крита. Этот разрыв можно тщательно культивировать и со стороны системы, делая ее чуть сложнее, и со стороны игроков, когда все согласятся что мы не будем считать всякие матожидания в экселе, а будем полагаться на наш не очень умеющий в интуитивную математику мозг. Ну и другой пример обфускации это когда вы держите свои бр оки секретными, и раздуваете описалово, и вот этот вот очень могучий, очень страшный огр с прчм вот гигантским топором на самомо деле на два CRа слабее партии. Это несколько сложнее, но все же можно вытянуть, особенно если вы там играете с закрытыми хитами, или какую-то систему с ракетными салочками.
Минус, конечно в том что есть пределы обфускации, когда все могут читать все книги, а механика не может быть такой сложной и неочевидной что ее становится трудно использовать.
Ну и третий, серединочный вариант это всякие секретные разделньые механики. Это не совсем вранье, но и не совсем обфускация, когда у ДМа есть какой-то секретный ход что бы если кто-то помрет внезапно что бы оказалось что нет.
Может у игроков неожиданно для них по три жизни как в новом Джуманджи, или это все сон/виртуальная реальность/тест Кобаяши Мару. Или в крацнем случае где-то рядом пасется Эльминистер и щас тайно игроков спасет, и это станет плот-твистом — найти героя который неожиданно их спас (как в первых сериях Young Justice с Артемидой)
Минус конечно тут в том что жта штука работает один раз. И не один раз за сессию, и даже не за игру, а один раз, в общем-то за всю вашу ДМскую карьеру
Последний раз редактировалось
Маккавити фиксил 7 море ровно так же, как это сделано в АВ — переносом места действия в эпоху гардемаринов :)
Но… Но… Ведь так оно и естьбыло?! Кстати, апдейты от Маккавити/Престо (блджад, да есть хоть что-то в русском РПГ камуните, где нет повода ссылаться на Асмолова?!) это годно фиксят.
Внезапная смерть — подкласс смерти. Не устраивает, что в системе есть внезапная смерть — берите другую систему. В фейт внезапных смертей нет в принципе, механ не позволяет.
Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Само собой, но в теме обсуждается именно гибель персонажа. Поэтому я тут ничего нового не скажу, либо убираете правила по смерти, либо смиряетесь с тем, что иногда персонажм умирают
Первичная цель какая?
Первичная цель чего? В смысле зачем регламентировать процесс игры? Потому что без правил игры не будет самой игры