Вот это уже фантастика!
А потом ОСРщики такие: «Да вовсе мы не считаем свой стиль игры единственно правильным и не стремимся навязать его окружающим, это Вантала всё выдумал!»
  • avatar Angon
  • 0
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры
А зачем нам регламентировать процесс игры? Первичная цель какая?

Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила
Тогда пишите, что вы «фанитесь», а не играете в ролевые игры. Можно ещё не понравившиеся правила резать на кусочки и подбрасывать в воздух, чтобы они красиво разлетались по комнате. Всё во имя фана, а значит вы всё делаете правильно.

Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
Вот лично мне именно этим Седьмое Море и не зашло — тем, что в местной неЕвропе «галантный век», а в местной неРоссии… ну практически CTRL+C CTRL+V из WFRPшного Кислева же.
А мне как раз и хотелось «Седьмого моря, только более близкого к нашим реалиям». Так что на вкус и цвет, что называется.
Это же альтернативная история, а не хардкор-хистори-рпг :) Хотя с т.з. истории она написана так, что ручаюсь — никто не найдет в книгах серии ни одной исторической ошибки.
Есть такой параметр как доход, который определяет степень богатства персонажа, включая то, какой уровень жизни он может поддерживать и какой экипировкой располагать.
Людей на службу можно как получить через достоинство (и тогда это будут приспешники — почти ключевые персонажи) или же нанять отряды статистов — рядовых воинов.
Ни одного оружия с одинаковыми параметрами в игре нет — все чем нибудь отличаются друг от друга.
А как, например, реализуется богатство или бедность персонажа, или личные солдаты (даже в саваге была такая возможность, а в том же scion можно было набрать самураев/оборотней/викингов и давить всех своим тактическим гением, а не божественной мощью)? А от закрытой системы навыков отошли? А как реализуется разница между шпагой и палицей?
Дурацкая шутка
по эту сторону Статосферы
По ту сторону Статосферы находятся Скиллосфера и Фитосфера?
Спасибо, отличный повод наконец познакомиться поближе с НА.
Нет, тут была иная проблема — ограничения механики и необходимость создать 15 действительно отличающихся стилем боя школ.
Рекомендую все же ознакомится с игрой, прежде чем делать столь радикальные заявления, так как в ней как раз были решены все те проблемы, что есть в движке YZE (они хорошо известны) и механика в «Авантюрном век» специально адаптирована под задачи жанра.
Была бы эта игра на движке саваги купил бы, а вот к играм на этом к**овом движке и длинной палкой прикасаться неприятно, до сих помню впечатление от приобретенного кориолиса — сеттинг интересный, а вот играть в это невозможно, ибо кастомизация персонажей примитивная до ужаса, а сам движок не сильно то и поддерживает атмосферу НФ, и многие нужные подсистемы там тупо отсутствуют. Проще взять нормальную систему-конструктор, савагу для совсем мягкой НФ, унисистем для твёрдой НФ, пятисот оттенков гурпса для совсем-совсем жёсткой НФ…
Думаю, те же «Потрошители» на саваге дают куда больше возможностей для создания персонажа, чем авантюрный век на yze.
Последний раз редактировалось
Ааа, Йогурт, как же я люблю UA, пиши ещё, пожалуйста.
Любопытно. Жду продолжения.
Для ОСР данный подход малохарактерен или сдвинут на более высокий (относительно того же ДнД 3.5\5е как примеров систем с относительно доступным воскрешением) паверлевел. На котором играет очевидно небольшое количество игр и партий.
Хм… А со школами, часом, не было того же, что и с конструктором магии?
  • avatar Urzum
  • 3
Во всех этих историях про «этот ваш ОСР подход к смерти» очень мило упускается то, что по RAW у персонажей куча возможностей воскреснуть (начиная от свитков и заканчивая заклинанием, которое, напомню, можно будет применять раз в день и чаще).

И с определенного уровня (особенно, когда потеря персонажа болезненно ударит по «сюжетным», ой простите «доменным» завязкам) смерть воспринимается как утилитарная проблема: сколько весит труп и сколько сокровищ надо выбросить, чтобы его дотащить, сколько стоит свиток воскрешения и сколько надо отдать голды партийному жрецу, чтобы он апнулся и мог уже воскрешать раз в день любого убиенного.
Официально золотой век закончился в 1730-х годах, ну а в рамках сеттинга…