А потом ОСРщики такие: «Да вовсе мы не считаем свой стиль игры единственно правильным и не стремимся навязать его окружающим, это Вантала всё выдумал!»
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры
А зачем нам регламентировать процесс игры? Первичная цель какая?
Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила
Тогда пишите, что вы «фанитесь», а не играете в ролевые игры. Можно ещё не понравившиеся правила резать на кусочки и подбрасывать в воздух, чтобы они красиво разлетались по комнате. Всё во имя фана, а значит вы всё делаете правильно.
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
Вот лично мне именно этим Седьмое Море и не зашло — тем, что в местной неЕвропе «галантный век», а в местной неРоссии… ну практически CTRL+C CTRL+V из WFRPшного Кислева же.
Это же альтернативная история, а не хардкор-хистори-рпг :) Хотя с т.з. истории она написана так, что ручаюсь — никто не найдет в книгах серии ни одной исторической ошибки.
Есть такой параметр как доход, который определяет степень богатства персонажа, включая то, какой уровень жизни он может поддерживать и какой экипировкой располагать.
Людей на службу можно как получить через достоинство (и тогда это будут приспешники — почти ключевые персонажи) или же нанять отряды статистов — рядовых воинов.
Ни одного оружия с одинаковыми параметрами в игре нет — все чем нибудь отличаются друг от друга.
А как, например, реализуется богатство или бедность персонажа, или личные солдаты (даже в саваге была такая возможность, а в том же scion можно было набрать самураев/оборотней/викингов и давить всех своим тактическим гением, а не божественной мощью)? А от закрытой системы навыков отошли? А как реализуется разница между шпагой и палицей?
Рекомендую все же ознакомится с игрой, прежде чем делать столь радикальные заявления, так как в ней как раз были решены все те проблемы, что есть в движке YZE (они хорошо известны) и механика в «Авантюрном век» специально адаптирована под задачи жанра.
Была бы эта игра на движке саваги купил бы, а вот к играм на этом к**овом движке и длинной палкой прикасаться неприятно, до сих помню впечатление от приобретенного кориолиса — сеттинг интересный, а вот играть в это невозможно, ибо кастомизация персонажей примитивная до ужаса, а сам движок не сильно то и поддерживает атмосферу НФ, и многие нужные подсистемы там тупо отсутствуют. Проще взять нормальную систему-конструктор, савагу для совсем мягкой НФ, унисистем для твёрдой НФ, пятисот оттенков гурпса для совсем-совсем жёсткой НФ…
Думаю, те же «Потрошители» на саваге дают куда больше возможностей для создания персонажа, чем авантюрный век на yze.
Для ОСР данный подход малохарактерен или сдвинут на более высокий (относительно того же ДнД 3.5\5е как примеров систем с относительно доступным воскрешением) паверлевел. На котором играет очевидно небольшое количество игр и партий.
Во всех этих историях про «этот ваш ОСР подход к смерти» очень мило упускается то, что по RAW у персонажей куча возможностей воскреснуть (начиная от свитков и заканчивая заклинанием, которое, напомню, можно будет применять раз в день и чаще).
И с определенного уровня (особенно, когда потеря персонажа болезненно ударит по «сюжетным», ой простите «доменным» завязкам) смерть воспринимается как утилитарная проблема: сколько весит труп и сколько сокровищ надо выбросить, чтобы его дотащить, сколько стоит свиток воскрешения и сколько надо отдать голды партийному жрецу, чтобы он апнулся и мог уже воскрешать раз в день любого убиенного.
А потом ОСРщики такие: «Да вовсе мы не считаем свой стиль игры единственно правильным и не стремимся навязать его окружающим, это Вантала всё выдумал!»А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
Людей на службу можно как получить через достоинство (и тогда это будут приспешники — почти ключевые персонажи) или же нанять отряды статистов — рядовых воинов.
Ни одного оружия с одинаковыми параметрами в игре нет — все чем нибудь отличаются друг от друга.
По ту сторону Статосферы находятся Скиллосфера и Фитосфера?
Думаю, те же «Потрошители» на саваге дают куда больше возможностей для создания персонажа, чем авантюрный век на yze.
И с определенного уровня (особенно, когда потеря персонажа болезненно ударит по «сюжетным», ой простите «доменным» завязкам) смерть воспринимается как утилитарная проблема: сколько весит труп и сколько сокровищ надо выбросить, чтобы его дотащить, сколько стоит свиток воскрешения и сколько надо отдать голды партийному жрецу, чтобы он апнулся и мог уже воскрешать раз в день любого убиенного.