Поскольку я не вожу свои кампании в реальном мире или вообще с избытком реализма, я над этим серьёзно не задумывался.
Но то, что бои становятся интересными с 16+ навыка — это свойство игромеханики, по-моему.
Я предлагаю смотреть на примеры уровней скиллов в Tactical Shooting с поправкой на сложность скилла. Я думаю, в игре можно допустить, что илитный ренессансно-итальянский рапиро-рубака задра… заморачивался на фехтование не меньше, чем илитный же боец SFOD-D/SAS/GSG-9 заморачивался на стрелковую подготовку. Ну и так везде, кроме сеттингов с очень уж экзотичным премайзом.
Собственно, интересно в первую очередь, чтоб именно игрок хочет постоянно держать в памяти о своем персонаже.
Ну это естественно игромеханическая информация — знания/умения/навыки. А также базовые детали сеттинга, связанные с персонажем (семья или клан, имена самых близких людей, титулы). Ну и инвентарь, разумеется.
пробовать разные мини-игры с педагогическим эффектом (сложение, прочитать пару слов, смешать акварельные краски, соединить по точкам картинку созвездия — в 3 года рановато, наверное?), замаскировав их под магические эксперименты (алхимия, зачарование предметов, расшифровка свитков, создание заклинаний, особо сложное колдовство).
писать всякие письма от волшебных обитателей в адрес персонажей и подкидывать вне игры. Если читать не умеет, то в виде картинок-комикса. Пусть обнаружит, что в лесу страшная проблема и ее срочно вызывают на помощь!
навык 16 — это вполне реально.
Согласно стр. 172, обычный человек (тот самый, на 0-50 очков персонажа) имеет навыки, которыми зарабатывает на жизнь 12-13. Игровые персонажи — не обычные люди. Они построены вовсе на 150+ очков.
И бой — это для многих из них именно то, чем они зарабатывают себе на жизнь.
Вообще, навык 16 укзан в той же таблице как навык «эксперта». Даже не мастера.
Сделать как у Лавикандии — дело не хитрое. Интерес именно в том, что можно добавить.
Собственно, интересно в первую очередь, чтоб именно игрок хочет постоянно держать в памяти о своем персонаже. И это от системы, в общем, практически не зависит.
2) не стесняйтесь взять себе навыка с запасом, чтобы вы регулярно могли себе позволить использовать описанные выше опции. Это начинается где-то со значения навыка 16.
Не очень годно, если мы по условно реальному миру играем.
Но то, что бои становятся интересными с 16+ навыка — это свойство игромеханики, по-моему.
Ну это естественно игромеханическая информация — знания/умения/навыки. А также базовые детали сеттинга, связанные с персонажем (семья или клан, имена самых близких людей, титулы). Ну и инвентарь, разумеется.
подкину немного всякого:
пробовать разные мини-игры с педагогическим эффектом (сложение, прочитать пару слов, смешать акварельные краски, соединить по точкам картинку созвездия — в 3 года рановато, наверное?), замаскировав их под магические эксперименты (алхимия, зачарование предметов, расшифровка свитков, создание заклинаний, особо сложное колдовство).
писать всякие письма от волшебных обитателей в адрес персонажей и подкидывать вне игры. Если читать не умеет, то в виде картинок-комикса. Пусть обнаружит, что в лесу страшная проблема и ее срочно вызывают на помощь!
Согласно стр. 172, обычный человек (тот самый, на 0-50 очков персонажа) имеет навыки, которыми зарабатывает на жизнь 12-13. Игровые персонажи — не обычные люди. Они построены вовсе на 150+ очков.
И бой — это для многих из них именно то, чем они зарабатывают себе на жизнь.
Вообще, навык 16 укзан в той же таблице как навык «эксперта». Даже не мастера.
Собственно, интересно в первую очередь, чтоб именно игрок хочет постоянно держать в памяти о своем персонаже. И это от системы, в общем, практически не зависит.
?? ???, ??-?????, ???????? ??????????: ???????????????? ??????? ????? ?????? ? ??????? ??????? ????????.
?? ?????? ????? ????????, ????? ?? ?????????? ??? ??????.
upd:
???????? ??? ?????????
????????. ??????????? ????????? ??????? ??????
??? ?????? ?? ????? ????, ??????? ????? ??????.