Волшебный Лес: детский сеттинг. Часть 1.
Местный архимаг. Да, Геннадий :)
Мой недельной давности рассказ о том, как мы с дочкой играли в РПГ вызвал большой положительный отклик общественности. Поэтому решил продолжить эту тему – сегодня выкладываю описание сеттинга и механики игры в надежде, что кому-то это пригодится для вождения своих «юных игроков».
Да, могу местами повторяться относительно предыдущего поста, это нормально – старался сделать описание «функционально завершенным».
Введение
Волшебный Лес – это настольная ролевка для детей ориентировочно от 3 до 6 лет, в которую я играл со своим ребенком (3 с небольшим года). Когда я эту игру изобретал, то старался сделать ее:
…интересной – иначе дитё просто откажется в нее играть.
…простой – никакой чудо-механики и челленджей.
…позитивной – без сражений, крови и ужасов.
…наглядной – с раздаточным материалом каким-нибудь.
…педагогически верной – по возможности игра должна учить и развивать.
Подразумевается, что мастером будет взрослый (или кто-то из ребят постарше), а молодое поколение возьмет на себя роли игроков.
Сеттинг
Дело происходит в сказочном Волшебном Лесу. Что о нем сказать?
Во-первых, это и в самом деле лес. Средняя полоса, елки-березки, соответствующий животный мир: медведи, белки, кабаны. Есть тут и озеро, и река, и даже горы – все что угодно и нужно по сюжету. Карта, как мне кажется, не обязательна – но если будет, то не повредит точно.
Во-вторых, он действительно волшебный. Тут возможно все – звери и даже неодушевленные предметы могут разговаривать, на деревьях растут бублики, творятся малообъяснимые с точки зрения физики явления, а бОльшая часть обитателей – волшебники. Не ограничивайте свою фантазию, моя практика показала, что ребенок довольно быстро подхватывает идею «волшебности» окружающего пространства и сам с энтузиазмом начинает вбрасывать идеи.
В-третьих, сеттинг чрезвычайно позитивный. Тут нет негодяев и злодеев. Самое страшное, что может произойти – можно споткнуться и набить себе шишку, или промокнуть под дождем, или ненадолго заболеть простудой. С другой стороны, проблемы тут вполне могут случаться, а обитатели леса далеко не всегда ведут себя идеально – данная вымышленная реальность отлично подходит для того, чтобы показать ребенку, что зачастую за негативным поступком скрывается позитивное намерение.
В-четвертых, в лесу живет некоторое количество ключевых НПС, которые «есть здесь всегда» (с ними мы познакомимся чуть позже). У каждого из них своя роль и способности, так что игроки знают, чего от них ожидать и к кому идти за советом в трудной ситуации. Это не значит, что кто-то из НПС не может временно уехать, или вы не можете при необходимости ввести в игру нового персонажа. Мир вовсе не должен быть статичным, тут речь о том, что у вселенной будет некая степень стабильности, что ли, от которой дети будут отталкиваться при формировании заявок.
Обитатели леса живут в своих домиках, дуплах деревьев, пещерах и т.д. Хотя мы находимся, некоторым образом в глуши, у местных жителей (включая РС) есть все необходимые и привычные детям современные бытовые удобства – электричество, горячая вода, холодильник и т.д. Также в изобилии есть еда, конфеты, книжки и прочие продукты промышленного производства. Не спрашивайте меня, как оно тут работает и откуда берется – it’s magic!
У меня стилистика и имена были скорее европейскими (Геннадий – исключение) – навеяно сказками Братьев Гримм, что ли, черт знает. Тем не менее, это вовсе не обязательно и у вас может быть совсем все по-другому — пилите сеттинг так, как вам нравится.
Ближайшими аналогами Волшебного Леса по атмосфере являются вселенные Винни-Пуха и Смешариков.
Игровая механика
«Механика», конечно, громко сказано :) Тем не менее.
Сложные действия отрабатываются бросками d6: 1-2 неудача, 3+ успех. Возможность повторного теста регулируйте сами – я обычно разрешаю без ограничений, или же через некоторое время. Если ребенок еще не очень хорошо знает цифры, то поищите в хозяйстве нетипичный дайс с картинками на гранях из какой-нибудь игры (успех = «птичка») или просто покрасьте грани в разные цвета перманентным маркером.
Заклинания работают без теста, за исключением случаев действительно эпического воздействия: уменьшить гору, например, тогда может потребоваться чек. Когда заклинание задействовано, карточка с ним переворачивается на другую сторону и оно не может быть использовано повторно до тех пор, пока волшебная палочка «не отдохнет» (до конца сцены, другими словами).
Весь инвентарь, заклинания, спутники героев, НПС, по возможности – даже локации изображаются на небольших карточках. Вы можете скачать готовые изображения из интернета, но лучше – запастись пустыми карточками (А4/8 хотя бы, или обратная сторона визиток), и вместе с ребенком рисовать на них картинки в процессе игры. Изредка может быть сложно изобразить заклинание, но особо не парьтесь – по моей практике, дитё отлично запоминает, что делает карточка, даже если значок не особо понятный.
Персонажи игроков
Каждый из РС – маленький волшебник. У него есть следующие атрибуты, которые вы совместно с игроком придумываете (рисуете на карточках) на этапе генерации:
— Волшебная палочка. С ее помощью кастуются спеллы.
— Заклинания. На начало игры – их три у каждого, и они должны быть простыми и понятными. Зажечь костер, вылечить кого-то, превратиться в птичку и т.д. Обязательно согласовываем с игроком!
— Фамильяр. То есть, говорящий спутник-животное, достаточно мелкое, чтобы сидеть за пазухой или на плече. Конкретную разновидность (мышка, хомяк, птица etc) пусть выберет игрок. Основная задача фамильяра – давать подсказки в трудных ситуациях. Ну и так, радовать ребенка, особенно если у него так и нет собаки :)
— Дом. В зависимости от числа и желания участников они могут жить как в одном общем
Все карточки РС отдайте игроку. Моя дочка, например, с большим удовольствием их перед собой раскладывает.
Отдельный дискуссионный вопрос – имя персонажа и идентификация РС с игроком. Мне кажется, что лучше, если ребенок придумает (возможно, с вашей помощью) имя своему волшебнику, и имя это не будет совпадать с именем юного игрока. В процессе игры я советую придерживаться обращения к игроку по имени персонажа и поддерживать заявки игрока от первого лица. Другими словами, делаем все так же, как во взрослых НРИ. Однако, если дитё не поддержит эту инициативу или будет путаться – не настаивайте.
Все! Можно начинать.
Ключевые НПС
Я тут привожу фотки картинок из своей игры, но сделано это исключительно для повышения условной эстетической ценности статьи, а не для того, чтобы вы их печатали – что художник, что фотограф из меня тот еще. Зато видны те персонажи, к оформлению которых приложил руку юный игрок :)
У меня в игре есть следующие ключевые персонажи:
Геннадий. (Имя странноватое, да, по сравнению с остальными. Я сначала ляпнул первое, что в голову пришло, а потом уж поздно было что-то менять. Альтернативное имя — Франк). Архимаг и хранитель волшебной мудрости. Крупный, с громким голосом и усами. У него есть волшебная книга, в которой записаны все-все заклинания, алхимический котел и волшебная палочка чудовищной силы. Обладает привычкой напевать под нос в процессе работы. Его, несмотря на мирный нрав, побаиваются мелкие персонажи (звери, например) и отдельно – Тим. Геннадий часто выступает квестодателем – ему нужно множество экзотических магкомпонентов, за которыми он гоняет партию. Также при случае способен научить новым заклинаниям.
Бабушка Криста. Повар и кулинар, готовит на всю ораву. Носит волшебную шляпу и очки. Обладатель волшебного половника, который способен наделить еду рандомными свойствами. Рассеянная, все путает: например, частенько надевает на голову кастрюлю вместо шляпы (дочка каждый раз приходит в восторг). Часто генерирует проблемы, по ошибке сварив волшебную еду, которая начинает чудить.
Эрик-зверик. Местный друид. Большого роста, с буйной растительностью на голове, включая бороду. Человек добрый, отзывчивый и нервный – за все переживает и обо всем волнуется. Знает язык животных. Умеет превращаться в разных зверей и птиц, причем зачастую делает это неконтролируемо – от волнения. В доме его живет 100500 всяких зверей разного размера (хит – медведь в духовке), выгнать которых у Эрика не хватает духу.
Заяц Йорк. Говорящий заяц человеческого размера. Результат магических экспериментов Геннадия над зайцами, который не захотел превращаться обратно в маленькое существо. Полон энтузиазма, прыгает, бегает, экспрессивен, очень любит морковь. У него есть огород, на котором он выращивает… правильно, волшебные овощи и фрукты. Сам по себе не волшебник.
Гном Бром. Техник и изобретатель. Создатель всякого разного электромеханического добра. Невысокого роста (по сути – скорее дворф, нежели гном), с бородою, оптимист, говорит быстрым смешным голосом. Сам – не маг, прилетел из города и постоянно удивляется тому, как тут «все волшебно устроено». Из колдовского у него только пространственная дыра, замаскированная под рюкзак: Бром вслух озвучивает, какой инструмент ему нужен и извлекает его из рюкзака (регулярно портал сбоит и гном достает котят, бутерброды и прочее, чем веселит окружающих). В доме его живут два робота, коих зовут 22 и 23, и помогают ему во всем. Да, а еще у него есть дирижабль.
Немного оффтопа. Сначала место штатного техномага занимал некий Дядя Роберт. Дочь после первой встречи этого Роберта задвинула и слышать ничего о нем не желала – чем-то он не понравился (может, артом – зело похож получился на смесь строителя и водопроводчика). Пришлось отправить его жить в город, а карточку – демонстративно в помойку.
Тим. Коллега – юный волшебник. Бестолковый и частенько хулиганистый парень, на примере которого мы реализуем педагогическую часть игры – он частенько поступает как не надо и потом огребает последствия. Любопытный до безумия, и неунывающий, что делает ему честь. Тоже обладатель волшебной палочки.
Рита. Ведьмочка. Внучка Бабушки Кристы, прилетела из города в Лес на некоторое время. Если в игроков больше одного, то нафиг не нужна – это такой эрзац-сопартиец. Характер пока не особо проработан — ясно только, что скорее положительный, но склонна к экспериментам и лихачеству. Вместо волшебной палочки у нее метла, именно ею она и колдует (и, конечно же, на ней летает).
И напоследок – экспериментальный чар, которого я пока в игру не ввел (даже карточки нет), но в ближайшее время планирую попробовать.
Старая Марта. Условно-негативный персонаж сеттинга. Вредная колдунья, этакая Старуха Шапокляк. На лицо несимпатичная, говорит гнусаво (планирую зажимать нос, когда буду ее играть). У нее есть фамильяр, как водится – черный кот. Марта обладает хронической неудачей – то в лужу наступит, то на банане поскользнется (это кармическое воздаяние за зловредность :). Персонаж во многом комический (да и не очень счастливый, чего уж тут говорить). Ее основная деятельность – творить всякие мелкие пакости, чтобы партия потом устраняла их последствия.
Если вам нужно будет создать своих / модифицировать существующих НПС, то действуйте без стеснения, этот набор – вовсе не догма. Мне кажется, хороший НПС для детской игры должен отвечать следующим критериям:
1. У него должна быть «функция» — Геннадий колдует, Криста варит, Эрик общается со зверьми и т.д… Персонаж компетентен в рамках своей функции и может оказать помощь и консультации.
2. У него должна быть яркая, запоминающаяся внешность – как нарисованная на карточке, так и передаваемая вами. Хорошо сработает, как мне кажется, «особый» голос (я в имитации голосов не очень специалист). Подойдите к портретированию серьезно, дети куда больше взрослых опираются на эмоциональное восприятие, поэтому вариант «а, делов-то, опишу как-нибудь» не прокатит.
3. У него должна быть прикольная «фишка» — рассеяность Кристы, превращательность Эрика, неудачливость Марты. По крайней мере, в детской литературе подобные штуки то и дело встречаются.
Заключение
Ну, вот и все на сегодня, продолжение выложу по факту написания. В планах – рассказать о сюжетах для приключений, особенностях игры с детьми, методах «расширения игры» и внедрения в нее «развивающих и воспитательных» элементов. Может, еще чего созреет. Тем не менее, уже того, что написано, должно вполне хватить для игры. Если кто-то решится, поделитесь со мной впечатлениями плз!
23 комментария
?? ???, ??-?????, ???????? ??????????: ???????????????? ??????? ????? ?????? ? ??????? ??????? ????????.
?? ?????? ????? ????????, ????? ?? ?????????? ??? ??????.
upd:
???????? ??? ?????????
????????. ??????????? ????????? ??????? ??????
За ссылки спс, тем не менее.
??? ?????? ?? ????? ????, ??????? ????? ??????.
подкину немного всякого:
пробовать разные мини-игры с педагогическим эффектом (сложение, прочитать пару слов, смешать акварельные краски, соединить по точкам картинку созвездия — в 3 года рановато, наверное?), замаскировав их под магические эксперименты (алхимия, зачарование предметов, расшифровка свитков, создание заклинаний, особо сложное колдовство).
писать всякие письма от волшебных обитателей в адрес персонажей и подкидывать вне игры. Если читать не умеет, то в виде картинок-комикса. Пусть обнаружит, что в лесу страшная проблема и ее срочно вызывают на помощь!
А тебе спс за хорошие идеи! Мини-головоломки мы уже пробовали, но тема благодатная, будем развивать.
Такой персонаж, конечно, лучше бы подошёл в игре для мальчишек, но можно придать ему женский колорит для девчонок.
В случае с мужским аватаром это может быть дяденька который все время в походах ЗАтриДЕВЯТЬземель. Можно придать ему доминирующую физическую характеристику. Силу я бы давать не стал, а вот невероятную выносливость было бы забавно. Устойчивость к морозу там, или умение под водой по полчаса рыбок разглядывать.
Магия скорее супергеройская и завязана на еде/сне.
Например: Миша Здоровяк.
Внешность: Дородный, кучерявый (возможно рыжий) с румянцем. Весь год ходит в одном и том же спортивном костюме (и только зимой надевает шапку с помпоном).
Манеры: Медленный на слово, быстрый на дело («а что тут думать?!- трясти надо»). Деятельный, не тормоз (если только совсем чуть чуть ;)). Если и берётся что рассказать то начинает с «Однажды я пошёл в поход, и там...». Все его советы основаны на жизненном опыте. Если он с таким в походе столкнутся не мог, то что делать — не знает. Голос- обычный, но слова «окающие» (собираем губы буквой О — так и говорим). Для каждого понятия у него есть краткие пояснения. «Хлеб- осему голова», «Лисо- хитрой зверь», «Мороз- щиплет зо нос», «Маг- лесу не враг»… Пахнет костром.
Причуда: жить не может без манной каши, даже в походы её с собой берёт (естествено в консервах). Пытается выменять у бабушки Кристы древнюю книгу «117 манных блюд».
Деятельность: Походы в походы. Персонаж может жить в соседнем лесу и оттуда приходить в гости посмотреть на чудеса. Или быть местным жителем, который все время пропадает в ТРИдиземье и оттуда приносит разные диковины своим друзьям. Ингредиенты, животных-компаньонов, приправы, волшебные семена, и минералы которыми Бром подкармливает 22ого и 23его. Некоторые из этих диковин полезные, а некоторые вредные. Например он мог принести «тот самый» Волшебный боб и потом долго разбираться с великаном.
Отношения с другими неписями: Пытается приучить Тима к физкультуре. То поднимает его в шесть утра и тащит обливаться, то подложит Тиму в карман пудовую гирю «незаметно». И конечно, пичкает Тима манной кашей.
Магия: Классическое превозмогание. Не боится ни мороза, ни жары ни физических нагрузок если хорошо поел (манная каша особенно усиливает эффект). Может выпить озерцо, оглушить свистом, пройти сквозь огонь (после манной каши даже угли руками может ворошить). Миша достаточно силён, но не самый сильный (оставьте это героям).
Вместо волшебной палочки — волшебная золотая медаль за состязание «Лучших едоков». Медаль может придавать любой пище, питью и микстурам вкус манной каши.
Зачины приключений:
«Загадочные дыры»- Миша принёс в лес новую лопату чтобы искать клады. Лопата неожиданно оживает и ищет клады сама.
«Потерянная медаль»- Миша потерял свою медаль в горах. Медаль найдена драконом.
«Петляющая лыжня»- Миша устроил состязания ходьбы на лыжах и для этого прокладывает новую трассу. Старой Марте не нравится что лыжня пролегает у неё под окнами и она похищает Мишу и не даёт ему манной каши. Дальше классический сюжет «Даждьбог в плену у Моры».
Только в середине текста понял, что по описанию у меня выходит Павел Богорад из «Великолепных приключений». Но в целом, образ добряка-здоровяка достаточно классический. Всяческие Астериксы-Обеликсы, богатыри, супергерои и клерики соответствую описанным чертам.
Спасибо за персонажа! Замечательный дядька, буду интегрировать в игру :)