Поэтому в пятой редакции слот 9 уровня один )
Да и в пасфайдере 2 редакции всё самое сильное выделили в 10 уровень и он там тоже один (да и доступен не всем архетипам класса).
Ибо по сути это заклинания уровня «выиграй любой проходной бой или сильно увеличь шансы в финальном бою кампейна».
Сразу тоже уточняю — моей задачей не является спор ради спора или занудство. Систематизация собственной позиции — хорошая штука. Просто я укажу на кажущиеся спорными моменты ради точности формулировок, как математик — математику. Если вы не стали писать это просто потому, что это ясно и так — то хорошо, если нет — может быть, будет какая-то польза в понимании и обсуждении.
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают).
Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).
То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.
Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
К 2) — я не говорю о плохой. Я говорю причинах своей реакции на вполне конкретный момент про «модель мира» (и почему он видится мне неудачным — точнее, очень ограниченным — в смысле базового посыла).
Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
1)Нет, я понимаю, зачем кошке дали статблок. Но возможность атаки в этом статблоке явно стоит подредактировать.
2)Хорошо, я вас понял таки. Я действительно не знаю достаточно сложных систем, в которых не надо применять здравый смысл при использовании правил. Если этот факт делает систему для вас плохой, то удачи найти хорошую. «Правила применения правил» кроме базовых принципов «Частное важнее общего» и «Мастер всегда прав» не выразить на бумаге, они существуют только в голове и сугубо индивидуальны.
3) В любом случае, в моих кампаниях если персонаж упал с горы и не имеет возможностей спастись, то он мёртв.
Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки
Думается, потому же, почему в Пятёрке. Кошка может быть фамильяром волшебника. Кошка может быть animal messenger-ом, который доставляет послание заточённой в башню принцессе. Кошка может быть одержима злобным духом, и когда окажется, что та старуха с сорока кошками — злая ведьма, героям придётся отбиваться от вопящей шерстяной стаи. В конце концов, коварный визирь может отобрать у героев оружие и приказать зашить их в мешок с кошками, а потом бросить в море. Отдельную подсистему под это решили не вводить.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.
(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
Я посмотрел реальную таблицу, и не вижу ни одной причины, почему при экстраполяции число в любой ячейке должно превышать 4. Очевидно, что все уровни ячеек развиваются по схожим сценарием, и все они заканчиваются на 4-х.
Да, 9 уровень достигает 4-х заметно быстрее, но это можно списать на «эпичность» 20-го уровня
Экстраполировать один столбец таблицы в отрыве от остальных — такое себе.
Ситуация «кошка против крестьянина» — действительно артефакт системы. Никто не предполагает, что кошки будут сражаться как полноценные существа. Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки кроме как «все существа в игре могут атаковать и вводить дробный урон мы не будем, точка». Этот артефакт в урезанной форме переехал и в 5-ку (кошки всё ещё могут атаковать и наносят урон в четверть здоровья крестьянина)
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч (что, очевидно, верно, но не в случае с людьми). Ну и авторы книг D&D боятся говорить, что персонаж умирает без шансов. В который раз говорю, что система не идеальна и когда правила вступают в конфликт со здравым смыслом, выбирать надо последнее.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Моё понимание Вашего видения потихоньку проясняется. В конкретном примере сложность 12 — это параметр змеекролика, сила его яда, выраженная в число. Я вижу несколько направлений экстраполяции:
Во-первых, данное число можно использовать как ориентир при создании новых существ: если вы считаете, что ваше существо ядовито как змеекролик, то ставите ему сложность 12.
Во-вторых, в правилах написано про укус — но яд змеекролика может попасть в организм и по-другому, например при поедании змеекролика. При этом нет смысла менять сложность.
В-третьих, яд змеекролика при желании можно извлечь и использовать в своих целях, например, для обмазки стрел. Если всё сделано качественно, опять нет смысла изменять сложность, если халтурно — сложность можно уменьшить.
По поводу выносливости — предполагается, что она означает как запас сил персонажа, так и способность сопротивляться ядам. Это серьёзное упрощение, но без упрощений в моделировании не выжить, иначе мы придём к огромным ненужным таблицам и неиграбельной системе. Если хотите дать бонус к чему-то одному — пожалуйста, дайте сопротивление ядам или преимущество к проверкам истощения.
Когда я говорил, что система — инструмент для создания модели мира, я подразумевал. что система существует. В идеале, система и сеттинг не должны зависеть друг от друга (кроме, наверное, названия рас, классов и заклинаний, но и тут систему и сеттинг можно разделить на независящие друг от друга части). С чего начать, естественно решать группе, но создать систему в разы сложнее, чем сеттинг.
Выводы участников игры относительно фактов игрового мира на основании механики для данной ситуации. Обычно у нас есть игромеханические правила под конкретную ситуацию. Можно её распространять и на какую область — уже вопрос. Иногда правила дают очень выпуклый результат при буквальном использовании — например, в упомянутой 3.5 кошка в честном бою более чем в 50% случаев убивала первоуровневого крестьянина. Понятно, что это чистый артефакт правил — D&D 3.5 не игра про крестьян, и особенности оцифровки «нижнего конца» характеристик порождали такое. Но вот насчёт другого конца — уже не столь однозначно: воин со 121 хитом (в D&D 5, кстати, тоже) по букве правил не может разбиться насмерть при падении с любой высоты и сохранит боеспособность. С другой стороны, битвы воинов высоких D&D-шных уровней — это уже заведомо другая картина, чем стычки нормальных людей. Толковать это как факт, что в мире действительно (в силу специфики героических судеб ли, особенностей физики ли, чего-то третьего ли) достаточно героический воин может ухватить дракона за крылья и падать с ним в обнимку из стратосферы с криком «ты не пройдёшь!», или такие ситуации просто не запланированы и должны решаться индивидуально? Оба ответа имеют право на жизнь.
Это, замечу, просто выпуклые примеры. К менее радикальным результатам это тоже относится.
Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет
Я не понял этого примера. Проверка характеристики — это не правило, связанное с описанием мира и имеющее однозначные последствия во внутримировых терминах, это чисто игромеханический элемент. То есть многие ситуации в игровом мире могут быть обработаны ведущим через проверку характеристики — да, но я не понял, что тут экстраполируется.
Собственно, если у нас есть конкретное описание эффекта — например, что укус ядовитого змеекролика убивает, если не прокинуть проверку телосложения сложности 12 — это конкретный факт (и то с неявно ограниченной областью: обычно всё-таки подразумевается, что эта проверка относится к примерно PC-шной лиге; убивает ли укус змеекролика по тем же правилам обработки синего кита — уже как минимум неоднозначно). Должно ли оно описывать что-то внутри мира за пределами «укус змеекролика убивает обычного человека и похожее существо чуть чаще, чем в половине случаев» — уже вопрос. Связана ли эта сложность 12 с другими применениями телосложения (например, средним временем перехода при марш-броске до отключки) или это чистый артефакт системы — тоже неоднозначный момент. А направление движения «от фактов игрового мира к механизмам оцифровки» или «от оцифровки к фактам игрового мира» — вопрос в большей мере стиля группы, нет?
Это понятно, что экстраполировать данные за область определения не стоит, мне просто было интересно построить непротиворечивую модель роста количества слотов, типа такой:
Да. Я действительно не совсем прав. Если брать игровую систему в отрыве от всего остального, это скорее инструмент для создания такой модели. Ни одна система не претендует на звание модели, это скорее роль сеттинга. Качество полученной модели зависит как от системы, так и от сеттинга.
Насчёт описанного деления игровых систем: я не очень его понимаю. При желании любое правило, не привязанное намертво к конкретной ситуации может быть экстраполировано. Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет. Можете прояснить данное деление? Чьи и какие логические выводы имеются ввиду?
Насчёт того, что игровые системы вынуждены поддерживать баланс, полностью согласен, с точки зрения моделирования это недостаток. Но данный недостаток необходим.
Нет. Как раз относительно «моделизма» у меня где-то даже пост был. (update — вот).
На всякий случай уточним использованные термины: сейчас речь не о формальном утверждении о соответствии. Речь о предполагаемом назначении. Есть системы (и их части), которые рассчитаны на то, чтобы задавать некоторые факты и законы игрового мира, которые можно экстраполировать за рамки описанной ситуации, и на основании которых можно делать логические выводы. Есть системы и подсистемы, на это заведомо не претендующие и разрешающие только конкретные ситуации. Причём не обязательно даже ситуации в игровом мире в первую очередь — а, например, ситуации за столом (предотвращение конфликтов игроков, помощь в создании интересных для участников сцен и так далее).
Наглядный (и, возможно, несколько надоевший моим читателям) пример: Riddle of Steel с её системой ранжирования, когда при создании персонажа игрок расставляет приоритеты — от физической формы до социального положения. Если он поставит социальное положение на последнее место, персонаж начинает игру рабом. Это, однако, не означает, что в сеттинге рабы в среднем сильнее, здоровее и магически одарённее свободных (хотя у PC будет больше сумма соответствующих характеристик) — это инструмент для баланса проблем и сильных мест игрового персонажа. Даже утверждение что среди героев (что, в общем-то, размытый термин — персонажи по определению неординарные личности в сеттинге, но не всякий активно действующий есть PC) бывшие рабы более мотивированы и сильны — и то не факт; задача этого конкретного правила именно давать выбор при генерации, а не влиять на сеттинг.
Да и в пасфайдере 2 редакции всё самое сильное выделили в 10 уровень и он там тоже один (да и доступен не всем архетипам класса).
Ибо по сути это заклинания уровня «выиграй любой проходной бой или сильно увеличь шансы в финальном бою кампейна».
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).
То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.
Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
2)Хорошо, я вас понял таки. Я действительно не знаю достаточно сложных систем, в которых не надо применять здравый смысл при использовании правил. Если этот факт делает систему для вас плохой, то удачи найти хорошую. «Правила применения правил» кроме базовых принципов «Частное важнее общего» и «Мастер всегда прав» не выразить на бумаге, они существуют только в голове и сугубо индивидуальны.
3) В любом случае, в моих кампаниях если персонаж упал с горы и не имеет возможностей спастись, то он мёртв.
Кстати, твоя аватарка на ФМРИ протухла, потому что сервер ФМРИ брал её откуда-то из интернета. И вот там, где она жила, её больше нет.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.
(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
Да, 9 уровень достигает 4-х заметно быстрее, но это можно списать на «эпичность» 20-го уровня
Экстраполировать один столбец таблицы в отрыве от остальных — такое себе.
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч (что, очевидно, верно, но не в случае с людьми). Ну и авторы книг D&D боятся говорить, что персонаж умирает без шансов. В который раз говорю, что система не идеальна и когда правила вступают в конфликт со здравым смыслом, выбирать надо последнее.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Во-первых, данное число можно использовать как ориентир при создании новых существ: если вы считаете, что ваше существо ядовито как змеекролик, то ставите ему сложность 12.
Во-вторых, в правилах написано про укус — но яд змеекролика может попасть в организм и по-другому, например при поедании змеекролика. При этом нет смысла менять сложность.
В-третьих, яд змеекролика при желании можно извлечь и использовать в своих целях, например, для обмазки стрел. Если всё сделано качественно, опять нет смысла изменять сложность, если халтурно — сложность можно уменьшить.
По поводу выносливости — предполагается, что она означает как запас сил персонажа, так и способность сопротивляться ядам. Это серьёзное упрощение, но без упрощений в моделировании не выжить, иначе мы придём к огромным ненужным таблицам и неиграбельной системе. Если хотите дать бонус к чему-то одному — пожалуйста, дайте сопротивление ядам или преимущество к проверкам истощения.
Когда я говорил, что система — инструмент для создания модели мира, я подразумевал. что система существует. В идеале, система и сеттинг не должны зависеть друг от друга (кроме, наверное, названия рас, классов и заклинаний, но и тут систему и сеттинг можно разделить на независящие друг от друга части). С чего начать, естественно решать группе, но создать систему в разы сложнее, чем сеттинг.
Это, замечу, просто выпуклые примеры. К менее радикальным результатам это тоже относится.
Собственно, если у нас есть конкретное описание эффекта — например, что укус ядовитого змеекролика убивает, если не прокинуть проверку телосложения сложности 12 — это конкретный факт (и то с неявно ограниченной областью: обычно всё-таки подразумевается, что эта проверка относится к примерно PC-шной лиге; убивает ли укус змеекролика по тем же правилам обработки синего кита — уже как минимум неоднозначно). Должно ли оно описывать что-то внутри мира за пределами «укус змеекролика убивает обычного человека и похожее существо чуть чаще, чем в половине случаев» — уже вопрос. Связана ли эта сложность 12 с другими применениями телосложения (например, средним временем перехода при марш-броске до отключки) или это чистый артефакт системы — тоже неоднозначный момент. А направление движения «от фактов игрового мира к механизмам оцифровки» или «от оцифровки к фактам игрового мира» — вопрос в большей мере стиля группы, нет?
Насчёт описанного деления игровых систем: я не очень его понимаю. При желании любое правило, не привязанное намертво к конкретной ситуации может быть экстраполировано. Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет. Можете прояснить данное деление? Чьи и какие логические выводы имеются ввиду?
Насчёт того, что игровые системы вынуждены поддерживать баланс, полностью согласен, с точки зрения моделирования это недостаток. Но данный недостаток необходим.
На всякий случай уточним использованные термины: сейчас речь не о формальном утверждении о соответствии. Речь о предполагаемом назначении. Есть системы (и их части), которые рассчитаны на то, чтобы задавать некоторые факты и законы игрового мира, которые можно экстраполировать за рамки описанной ситуации, и на основании которых можно делать логические выводы. Есть системы и подсистемы, на это заведомо не претендующие и разрешающие только конкретные ситуации. Причём не обязательно даже ситуации в игровом мире в первую очередь — а, например, ситуации за столом (предотвращение конфликтов игроков, помощь в создании интересных для участников сцен и так далее).
Наглядный (и, возможно, несколько надоевший моим читателям) пример: Riddle of Steel с её системой ранжирования, когда при создании персонажа игрок расставляет приоритеты — от физической формы до социального положения. Если он поставит социальное положение на последнее место, персонаж начинает игру рабом. Это, однако, не означает, что в сеттинге рабы в среднем сильнее, здоровее и магически одарённее свободных (хотя у PC будет больше сумма соответствующих характеристик) — это инструмент для баланса проблем и сильных мест игрового персонажа. Даже утверждение что среди героев (что, в общем-то, размытый термин — персонажи по определению неординарные личности в сеттинге, но не всякий активно действующий есть PC) бывшие рабы более мотивированы и сильны — и то не факт; задача этого конкретного правила именно давать выбор при генерации, а не влиять на сеттинг.