Для меня любая система магии, которая сводится к тому, что персонаж тратит ресурс (слот, паверпойнт и т.д.) для получения достаточно жестко прописанного эффекта, типовая. Так она работает и в саважке и в днд и еще много где. Это создает некоторое удобство ведущему, т.к. есть конечный и зачастую небольшой список волшебностей, соответственно их использование игроками можно предусмотреть заранее. Так что «типовая» — не обязательно плохо.

Сравните, например, с тем как устроена магия (Sorcery) в том же H+I (Извините, что много упоминаю эту систему, просто для лично меня она является одним из конкурентов АВ в качестве движка для «семиморки». АВ я с интересом читаю и намереваюсь поиграть не далее чем в субботу, однако для вождения не знаю, выбрал ли бы именно его).
Это, безусловно, не максимум.

К максимуму было бы близко что-то вроде бонуса на общедоступные фехтовальные приемы (разные в зависимости от школы), доступ к достоинствам или их рангам, невозможный или сильно затрудненный без взятия определенного ранга в школе (разумеется, достоинства все равно придется оплачивать и при желании можно и не брать) и т.п.
Последний раз редактировалось
Из всех снобов единственные кто вызывает у меня уважение — это честные снобы, которым хотя бы хватает смелости открыто признаться в том что они делят людей на масти.
Лично я вижу ценность соло-игры в основном как инструмента для творчества. Т.е. если я играю соло, то предпочёл бы облечь это в форму блога или летсплея, где другие могут почитать. Играть в НРИ как играют в синглплеерные видеоигры — как-то не тянет.

Поэтому я бы смотрел в сторону систем, позволяющих в какой-то мере формализовать процесс сочинения истории, и мало внимания обращал на игромеханику. Fiasco, Kingdom, Apocalypse World.

Интересный подход описан в дополнении для Cepheus Engine под красноречивым названием Solo. Мы сочиняем план, затем оцениваем его шансы и бросаем кубики, а уже потом сочиняем подробности, которые привели к такому исходу:
The dice are rolled and the result is retro-actively interpreted. The player can fabricate details, incidents, torches being forgotten… whatever… as long as it all explains the outcome. This ‘rear-loading’ of the task resolution frees the player from having to establish in some detail the surroundings and features around the character, before being able to make a decision. There is still some work to do however — the player cannot make a Plan without some information. But he will not have to create guard rotas, building layouts, descriptions of labs or corridors, or how the alarm systems will have to be disabled. It is this shift to fortune in the middle that allows us to roleplay effectively without a referee.
Последний раз редактировалось
Или то, что сделала сама Лига с ТО в «Сумерках 2000-го года».
Для чего это было сделано это очевидно. Я о том, что согласен, что данное изменение полезно для поддержания жанра, но не считаю его серьезной переработкой.

Тяжелый хак это то, что Тен и Ко сделали с Фейтой в «Нудмере – городе-ключе».
на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности

Понижает штраф при двойном ударе с -3 до -2, а потом до -1? :)

Если что, мне система скорее понравилась, чем нет. А вот сеттинг заинтересовал не сильно: Тейя или Макабрическая Европа лично для меня интереснее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Мы про поражение персонажа или про поражение игрока говорим?
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.

Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?

Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики.
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?

Да.
  • avatar Angon
  • 4
Ну эм, 17 век тем и интереснее, что в России — Россия со стрельцами, казаками и боярами, в Польше — Польша с крылатыми гусарами, в Англии еще кто-то с длинными луками ходит, в Испании дестрезу разучивают и т.д., и культура еще не достигли того уровня унификации и единообразия, который делает 18 век одним из наиболее скучных в истории. Ну и что мешает играть в приключения персонажей из России в России (будь то в Москве, в Сибири, на засечной черте или в ходе одной из русско-польских войн, я плохо понимаю. Персонаж из России в сеттинге Карибского моря все равно будет странно смотреться,, не важно, какой век мы берем.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры, значит мастер приготовил его неправильно.

Это если все энкаунтеры такие, то он подготовил их неправильно

Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.

Ну и какие тогда проблемы со смертью обычного торговца/наемника/воришки? Умер Аким, да черт с ним.
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется.

С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.

Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?

Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?

Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
И про фехтовальные школы.
У каждой школы один приём, но на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности. К сожалению в рамках механики ТО (как например и SW) сделать «сложные» школы невозможная задача (посмотрите на школы фехтования в SW Пиратах Карибского мейна и ужаснитесь тому, насколько они примитивны и действительно скучны). Так что фехтовальные школы «Авантюрного века» — это наверное максимум того, что можно сделать из механики ТО в данной области (особенно с учетом того, что в игре планируется 15 школ и дополнительный уровень грандмастера для каждой).

p.s. Если есть возможность — играйте в качестве начального модуля «Похищенную невесту»
Последний раз редактировалось
Это требования баланса и ограничения движка одновременно. Надо было увеличить вероятность успеха по сравнению с базовой ТО, но не слишком сильно, а также дать механику дающую цену за реролл.
  • avatar Angon
  • 1
Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).

Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.

Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?

Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
Дать успехи на 5-6 и отбирать их за единицы – это не «очень серьезно переработана» :-Р
Последний раз редактировалось
«18 век скучнее 17»
Во-первых, это субъективно, во-вторых, 18 век позволяет ввести нормальную Россию и персонажей из нее, не в качестве экзотично-диковатых «Le boyar russ», смысл для приключений которых непонятен никому, в-третьих, 18 веек открывает множество возможностей, которых лишен сеттинг на 17 век.
я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
Для того, чтобы что-то считалось «game» нужно чтобы у этого чего-то были «challenge», «rules» и «goals», то есть вызов, правила и цели. Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).

В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля.

Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.

Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.

Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.

Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Фехтование «искаропки» там, конечно, лучше, чем в 7М: не обязательно быть фехтунским школяром, чтобы заявлять в бою что-то помимо «я пыряю его шпагой снова». Опять же, не выйдет уворачиваться футворком от кучки брутов аки Нео.

Но вот фехтовальные школы с одной-единственной примочкой каждая унылы просто пипец.

Магуйство слегка получше: там на каждом уровне сферы эфира есть по два-три приема и иногда можно добавить разнообразия дополнительными тратами пунктов эфира, но тоже не сказать чтобы сильно привлекательно.

Подозреваю, и то и другое сделано специально, чтобы те странные люди, которые взялись играть по фэнтези кружев и шпаги и при том почему-то не взяли ни фехтования ни колдовства не почувствовали своих персов бесполезным неспособием.

А вот социалка из коробки, пожалуй в АВ получше (что там было в дополнениях в 7М я уже не помню).

Жаль, игроков в командировке не набралось попробовать их ваншот сыграть.
Последний раз редактировалось
Таки фехтование там есть, причем вряд ли уступающее 7 Морю. И, кстати, магия совсем не типовая, тем более что в следующих книгах будут новые сверхъестественные возможности: алхимия, месмеризм, термомантия.
Последний раз редактировалось