• avatar Dusha
  • 5
Вариант 2.1)
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
  • avatar Angon
  • 4
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Но тем не менее в ролевые игры мы садимся играть ради удовольствия и развлечения, а не ради разочарования и раздражения, и в идеале все наши методы должны быть направлены на достижение именно этой конечной цели. Разумеется, если для тебя отмена гибели персонажа вызывает большее разочарование и раздражение, чем сама гибель персонажа, то для тебя этот метод не подходит, ну так тут вроде никто и не настаивает на его универсальности.

Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.

Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
Просто играть по правилам?
Пункты 1, 2 и 4 — именно про это. Полагаю, Вам всё же известно, что правилах разных систем существует разная вариативность влияния участников игры на мета-уровне — от Вдохновения в ДнД5 до опционального (официально вписанного в Корбук!) правила по покупке успехов в ГУРПС. Поэтому попытка озвучить очевидное, словно Вы тут единственная — кто это понимает, мне кажется просто издевкой.
это вполне себе животрепещущая проблема
Ну и как? Возникало хоть раз желание понять, откуда у этой проблемы растут ноги? Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса?
Ошибка была не в том что гибель произошла, а в каком-то другом моменте — в кривой подаче информации участником, например, или в непонимании того, в какую по стилю игру играем. А уже следствием этой ошибки стало окончание игры за конкретного персонажа.
Речь идет именно о тех ошибках (существование которых Вы признали комментом выше), которые приводят к смерти ИП.
Последний раз редактировалось
какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил.

Просто играть по правилам?

Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов.

Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.

минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.

А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?

А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
Последний раз редактировалось
И правила системы — одна из таких договоренностей
Поэтому, собственно, и был создан этот тред. Вопрос именно в том, какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил. Накормить волков и сберечь овец. Без пустой траты времени игроков и ГМа, и без мастерского произвола.

Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов. Таким образом Вы тут самоутвердиться не сможете.

Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Отлично. Мы знаем, что ошибки бывают. В данном посте как раз обсуждаем то, как минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.

Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир.
Тогда я в принципе не могу представить того персонажа, образу которого Вы оппонируете.
Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия.

И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.

Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.

Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?

Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния.

Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
> Это вообще не аргумент.

Ещё как аргумент. Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия. Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.

> если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал

Это ещё почему? Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния. Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.
Ну как вариант есть еще 7е море и несколько других систем, в которых персонаж может умереть по сути только по согласованию с игроком.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего.

Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.

Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.
Да, фетиш на проверки завязывания шнурков не разделяю :) Считаю что разум должен подсказать, если значение Интеллект либо навык Магии выше 9. Без бросков. У игрока должен быть выбор — творить дичь сознательно, или нет. Если дичь является итогом поспешной заявки, невнятного описания от ГМа или еще какой-то проблемы коммуникации, то это будет не наказанием персонажу за неверное с точки зрения мира действие, а наказание игроку за то что сел играть с этим ГМом. Кстати, ИМХО, хорошие быстрые заявки берегут время игры, и дают сопартийцам больше спотлайта.
Последний раз редактировалось
Ну так пусть тратит/восстанавливает использование сумки вместо компонентов :) Засовывает туда смесь ужа и ежа, а достает чесноки и веревку.
Нет, просто уже не могу подредактировать.
То есть играйте
Тут должно было быть какое-то продолжение?
Он умер. Мы его в сарае положили.
Вожу в заранее подготовленном населенном пункте (места интереса, НПС, фракции, без конкретных квестов), сюжет развиваю связанными между собой витками (один виток играется в среднем 3 сессии по 3 часа). В голове условно формирую общее представление о чем виток по 3-м ключевым словам (набрасываю по своей таблице), которые трактуются вольно, затем пишу тезисно небольшое количество событий внутри него. Смотрю как игроки провзаимодействовали с событиями (могут и не провзаимодействовать, или провзаимодействоать не так, как я прикидывал), куда их понесло, и опять тезисно пишу несколько событий внутри этого витка, которые следуют по логике вещей. Игра — тезисно события по логике — завершающая игра витка. Формирую следующий виток так, чтобы он был каким-то образом связан с предыдущим (обычно помогает некое большое абстрактное задание, красной нитью идущее через витки). Подготовленный населенный пункт позволяет проворачивать такое без особых энергозатрат (если не учитывать энергозатраты на подготовку населенного пункта).

Итог:
Тут даже не в том проблема, что ведущему жаль заранее продуманный сюжет. Ему жаль подготовки к тому, что без этого персонажа смысла не имеет. Ему свои вполне реальные часы жаль.
Не так критично, т.к. в среднем каждый раз готовится чуть больше чем на 1 сессию, а что будет дальше… черт знает, надо посмотреть после сессии. А то, что отыграно, уже отыграно — никуда не исчезнет. В общем позволяет не готовить много материала применительно к конкретной игре заранее.
Последний раз редактировалось
На последний слог. ВедьмаТА.
Варианты.
1) хай фенетзи всё таки! Жрец, у которого слотов на воскрешение всей партии хватит или упоровшийся в линейку фитов паладин, который воскрешает возложением рук. В таком случае смерть это просто упавшие хуже статистики кубы.
2) Ви хев э клерик. В соседнем городе есть тот, кто воскресит. Вопрос только дотащить и заплатить (обычно за уёбков, которых в город не пускают я не играю)
3) Когорт тайм! Ваше персонаж мёрт, но его ученик/послушник/оруженосец на Х уровней ниже ещё жив. Играйте за него. В ту же степь мсятщая родня, сват, брат и антроморфная собака-убивака-фамилиар
4) Юз ёр брэйн! Телепорт при достижении лоухп, спелл клон, защитные барьеры и прочая визардовский и клерический спеллтех, который мешает ушатать тушку окончательно. В ту же степь оптимайз на 45+ АЦ, спасы в космос, десварды, реролы вражеских критов и прочие способы преваратить смертельные энкаунтер в лёгкую прогулку.
  • avatar Dusha
  • 0
А в слове ведьмата куда нужно ставить ударение?
Чёт от фейспалмов лицо устало.
Warrior Queens.