В механике игры как раз есть и школы фехтования и множество приемов, так что возможность куда шире, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон». Внимание :) в описании есть фраза "«Точка отсчёта» для «Авантюрного века» была очень серьезно переработана".
Иногда бывает полезно перечитать рулбук. =) В большинстве известных мне +- современных системах умереть не так просто. Обычно это процесс на несколько ходов за которые персонажа можно спасти.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
Смысл рулбука в том, чтобы быстро, наглядно и однозначно
а)сформировать у игроков ОВП, дать понять во что и как мы играем. дать минимально достаточную базу знаний по игровому миру/времени.
б)предоставить инструмент разрешения игровых конфликтов. при этом дженерик системы зачастую тоже придется допиливать. а если вы издаете книжку, так еще и решать вопрос лицензирования того, что вы там напилили из дженерика.
Рад, что вы придумываете сеттинги по дороге с работы, дано не всем. Я сеттинг для своей викторианки пилил довольно долго, а иногда хочется взять и начать играть, а не пилить.
Во-первых, просто разломать доспехи не получится, нужно их полностью уничтожить.
Во-вторых, вы бы стали сразу ломать мощный магический доспех, когда вы с трудом забили его хозяина?
В-третьих, не факт, что стоит сразу давать бросок религии как только РС увидят рыцаря. Только по отдельной заявке игрока, а до этого тоже не додумаешься.
В-четвертых, это бросок, следовательно, его можно позорно провалить.
Знаете, как этого можно избежать? Если человек, знающий особенность и слабость этой нежити (например, Аразни) раскроет рот и расскажет о ней.
Без специфичных для сеттинга механик (не только фехования, конечно) смысл в рулбуке пропадает. Можно взять любую дженериковую систему, а сеттинг по описанию пока выглядит как то, что я могу придумать по пути с работы.
Ну, насчет сеттинга это фломастеры. Согласен, магия несколько слишком типовая, нет изюминки. В остальном — мне, например, нравится отталкиваться от историчности. С системой у меня самого некоторые сомнения, не буду врать, в первую очередь на фоне пробной игры по Honor+Intrigue, где куда все замороченнее в плане фехтовалки. Однако для игр, не имеющих фокуса на фехтовалке, пойдет. Собственно, в той самой игре по H+I пока мы не дошли до вонзалова, все было прекрасно. Как дошли, стало понятно, что система при всех ее плюсах, несколько избыточна в детализации этой фехтовалки (для текущей игры). АВ ближе в этом отношении к саваге, там тоже нет глубокой фехтовалки — и она не нужна. Кто хочет гурпс, знает где его найти.
Я люблю первую редакцию Седьмого Моря, не смотря на всю ее клюкву и проблемы в механике. Поэтому и говорю что сэттинг формата «реальная история в которую добавили типовой магии» и движок, на котором малореально сделать механику фехтования глубже, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон» — это скука смертная. На фоне того же Седьмого Моря.
Ну в частности «еще одно Седьмое море» — как раз повод сказать «звучит как скука смертная».
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Вот кстати, я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Возможно, тебе просто не нравится жанр авантюрного романа и историчка. Седьмое Море, являющееся ближайшей по похожести игрой, довольно популярно — как у нас, так и на Западе.
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Ну вот хоть к чему-то общему мы пришли. Я, правда, не сторонник понятия что ролевую можно выиграть или проиграть, но спорить об этом не стану.
Мне нравится подход, высказанный в одном из пабликов — «Когда тебе хочется прийти на следующую сессию, значит на сегодняшней ты выиграл». Причем это касается всех — и мастера и игроков.
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
А разве персонажи не могу прочухать что доспехи немного филактерии пробив ДЦ 15+хитдайс рыцаря по религии?
Да и для разламывания в пф вроде даже целый манёвр придуман. И не дай бог у партии заваляется адмантитовый топор…
Если речь про Фиаско как систему, то это, на мой взгляд, чистый пример повествовательной игры, то есть не ролевой в строгом смысле слова. Да, это игра с fictional positioning/ОВП, так что в твоем понимании термина она ролевая, но мне представляется, что игра, в которой игроки не могут только отыгрывать своих персонажей (=принимать решения с их точки зрения), а должны еще и придумывать ситуацию, в которой они оказались, и последствия этих решений, то это не ролевая игра. (Но это, конечно, сугубо вопрос определений.)
Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
Очень сильно зависит от ситуации. Если ГМ выкатил энкаунтер с врагом, который может ваншотнуть героя, то в случаях когда:
1. Герои не оценили риск, и полезли в высоколетальную локацию, о которой были наслышаны загодя. Тут сам бог ролёвок им судья.
2. Герои шли по местности, по которой еженедельно живыми и здоровыми путешествуют дюжины коммонеров. Тут как раз ошибка ГМа в том что плохо выбрал энкаунтер. Такое кардинальное отличие в реакции мира на ИП рушит саспенс.
3. Риск был оценен как приемлемый, но дайсы зараковали просто хронически. Враг сумел и подкрасться, и убить, а ИП не смог ни выследить, ни выжить. Тут ошибка всех участников, в том что не обсудили на нулевке — есть ли в системе правила, страхующие жизнь героев на такой случай (как фишки в Саваге, например)
4, 5… десятки их.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
а)сформировать у игроков ОВП, дать понять во что и как мы играем. дать минимально достаточную базу знаний по игровому миру/времени.
б)предоставить инструмент разрешения игровых конфликтов. при этом дженерик системы зачастую тоже придется допиливать. а если вы издаете книжку, так еще и решать вопрос лицензирования того, что вы там напилили из дженерика.
Рад, что вы придумываете сеттинги по дороге с работы, дано не всем. Я сеттинг для своей викторианки пилил довольно долго, а иногда хочется взять и начать играть, а не пилить.
Во-вторых, вы бы стали сразу ломать мощный магический доспех, когда вы с трудом забили его хозяина?
В-третьих, не факт, что стоит сразу давать бросок религии как только РС увидят рыцаря. Только по отдельной заявке игрока, а до этого тоже не додумаешься.
В-четвертых, это бросок, следовательно, его можно позорно провалить.
Знаете, как этого можно избежать? Если человек, знающий особенность и слабость этой нежити (например, Аразни) раскроет рот и расскажет о ней.
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-smerti.html
Может, что-то оттуда окажется полезным.
Мне нравится подход, высказанный в одном из пабликов — «Когда тебе хочется прийти на следующую сессию, значит на сегодняшней ты выиграл». Причем это касается всех — и мастера и игроков.
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
Да и для разламывания в пф вроде даже целый манёвр придуман. И не дай бог у партии заваляется адмантитовый топор…
Насчет Polaris не в курсе, он что-то не гуглится.
Вообще, НРИ — принципиально социальное хобби. В них нужно играть с кем-то, даже если ты один. Например, с собой прежним или с собой идеальным, и т.п.
1. Герои не оценили риск, и полезли в высоколетальную локацию, о которой были наслышаны загодя. Тут сам бог ролёвок им судья.
2. Герои шли по местности, по которой еженедельно живыми и здоровыми путешествуют дюжины коммонеров. Тут как раз ошибка ГМа в том что плохо выбрал энкаунтер. Такое кардинальное отличие в реакции мира на ИП рушит саспенс.
3. Риск был оценен как приемлемый, но дайсы зараковали просто хронически. Враг сумел и подкрасться, и убить, а ИП не смог ни выследить, ни выжить. Тут ошибка всех участников, в том что не обсудили на нулевке — есть ли в системе правила, страхующие жизнь героев на такой случай (как фишки в Саваге, например)
4, 5… десятки их.