Есть Hikikomori RPG, которая играется в формате дневника, как ни странно, хикки. Я ее переводил, но так и не дооформил. События дня и то, как хикки с ними справился, определяются за счет его же трейтов. Задача игрока — оформлять это все в более-менее связном виде и иногда принимать решения, плюс отрефлексировать все это в конце игры.
Есть «Жуть английская», тоже играется в формате дневника, генерирует с помощью колоды карт историю в духе быличек или викторианских ужасов. Задача игрока — опять-таки, как-то это облитературивать и кое-какие решения по ходу игры принимать.
В Wicked Ones вроде как можно играть соло, игровой процесс не особо меняется от этого.
Еще у меня где-то валяется соло-игра про отца, который ищет пропавшую дочь в каком-то гигантском дереве, но там очень уж экзотическая система и я в ней не очень хорошо разобрался. Плюс вроде как она одноразовая.
Вообще формат очень широкий, там много разных вариантов.
Для меня и моих игроков лучшим способом для страховки от «внезапных» смертей — это быть как самураи — всегда о ней помнить и быть к ней готовыми. :D
Помню, как один мой игрок совершенно по-ублюдски склеился на ситуации, которая в принципе смертельно опасной не была. Прям на премию Дарвина тянуло. Ничего, доиграли, до сих пор смеёмся с того прецедента.
Вот-вот. Я примерно про это. Тут даже не в том проблема, что ведущему жаль заранее продуманный сюжет. Ему жаль подготовки к тому, что без этого персонажа смысла не имеет. Ему свои вполне реальные часы жаль.
А игромеханический способ оценить — это в данном случае что-то вроде:
-я собираюсь кинуть огненный шар
-пробрось интеллект… так… твой разум подсказывает тебе, что швырять огненный шар в деревянном строении, в котором ты же и заперт — не лучшая идея…
?
утрирую, конечно. Но, думаю, понятно, что я имею ввиду.
Кстати и насчет того, что единицей является партия тоже надо бы вписать. Хотя лично я с таким подходом пока не сталкивался(комп.игры не в счет), но в целом это совершенно отдельный подход.
Вы сейчас спорите не совсем с тем. А по большому счету с пунктами 3 и 3.1
А проблемой является не смерть игроков сама по себе, а внезапная смерть. Обрубающая прогресс, сюжетные зацепки и прочее. И кстати чуть позже допишу сюда же апд про хоумрулы. Которые явный 4.1.
Идея тут не в том, чтобы не допустить смерти перса, а чтобы эта самая смерть не стала неожиданной проблемой для игроков/мастера и проходила наиболее безболезненно для сессии(проще говоря, чтобы внутриигровая драма не стала вдруг драмой неигровой). Если вы с этим не сталкивались, жму руку.
Короче. Если в игре есть механика смерти, но смерть на игре — явление нежелательное и требующее какого-то решения, то вы либо не берёте эту систему, либо заблаговременно затыкаете этот момент хоумрулами. Это же справедливо и для любой формы неудачи из-за случайных значений, которая будет идти во вред игровому процессу за конкретным столом и «фану» (мерзкое слово) игроков.
Вопрос в том, что если в игре наличествуют механики, которые эти самые неудачи покрывают — а это почти любой механ в традиционной ролевой игре — то, зачем вы вообще это используете на своих играх? Если условная неудача не повлечёт за собой значимых последствий — какой функциональный смысл в такой механике?
По правилам персонаж может умереть, но не умирает, потому что это расстроит игрока и повредит «сюжету». По правилам персонаж может потерпеть неудачу, но это не окажет значительного влияния на «сюжет». В чём прикол тогда? Просто кости побросать, только и всего.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий.
Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.
Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Context matters.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Ironsworn позволяет играть в стиле PbtA. Она не обязательно сольная, но соло играется прекрасно. На Имке добрый человек выкладывал перевод. Ещё довольно известна Thousand Year Old Vampire, но я её не читал.
Как в них играть — да так же как в обычные, но в одиночку. То есть это просто каркасы и механизмы, на которые ты сам (один) накручиваешь историю. Можно просто сесть книжку написать (или там подкаст надиктовать), а можно играя, используя правила и оракулы. И по первой и по второй УЙМА игр на Ютюбе, посмотри.
То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Так-то нет, см. пункт 4.
имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.
Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета.
Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Я тут как раз недавно вспоминал о Barbarian Prince. Но она, конечно, не ролевая в строгом смысле слова (возможно, пара-ролевая ака roleplaying boardgame). Вот тут еще челоек пишет систему для соло-игры по ГУРПС, но это тоже получается не чистая НРИ, а гибрид НРИ, повествовательной игры и roleplaying boardgame.
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Где она ложная?
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?
Как в п. 4) Игромеханический способ избежать полной жопки, заменив её на что-то нелетальное. Способ представлен в виде расходуемого ресурса — бени, кость вдохновения, резервный артефакт, подаренный по ходу сюжета. Плюс некий уровень компетентности персонажей, позволяющий игрокам оценить ситуацию их глазами, и понять, насколько она рискованная.
Но погодите, тогда почему Аразни не расскажет героям о том, что их ждут магически усиленные немертвые рыцари
она не может на них даже голос поднять
Возможно, напрямую приказать «Убейте их!» она тоже не может?
А вот какую-нибудь хитрую интригу в виде «случайно» попавшей в сумку одного из ИП книги с описанием этих рыцарей и «независимого» квестодателя с доп.квестом «принесите мне доспехи немертвых рыцарей» она могла бы организовать, наверно.
Есть «Жуть английская», тоже играется в формате дневника, генерирует с помощью колоды карт историю в духе быличек или викторианских ужасов. Задача игрока — опять-таки, как-то это облитературивать и кое-какие решения по ходу игры принимать.
В Wicked Ones вроде как можно играть соло, игровой процесс не особо меняется от этого.
Еще у меня где-то валяется соло-игра про отца, который ищет пропавшую дочь в каком-то гигантском дереве, но там очень уж экзотическая система и я в ней не очень хорошо разобрался. Плюс вроде как она одноразовая.
Вообще формат очень широкий, там много разных вариантов.
Помню, как один мой игрок совершенно по-ублюдски склеился на ситуации, которая в принципе смертельно опасной не была. Прям на премию Дарвина тянуло. Ничего, доиграли, до сих пор смеёмся с того прецедента.
-я собираюсь кинуть огненный шар
-пробрось интеллект… так… твой разум подсказывает тебе, что швырять огненный шар в деревянном строении, в котором ты же и заперт — не лучшая идея…
?
утрирую, конечно. Но, думаю, понятно, что я имею ввиду.
А проблемой является не смерть игроков сама по себе, а внезапная смерть. Обрубающая прогресс, сюжетные зацепки и прочее. И кстати чуть позже допишу сюда же апд про хоумрулы. Которые явный 4.1.
Идея тут не в том, чтобы не допустить смерти перса, а чтобы эта самая смерть не стала неожиданной проблемой для игроков/мастера и проходила наиболее безболезненно для сессии(проще говоря, чтобы внутриигровая драма не стала вдруг драмой неигровой). Если вы с этим не сталкивались, жму руку.
Вопрос в том, что если в игре наличествуют механики, которые эти самые неудачи покрывают — а это почти любой механ в традиционной ролевой игре — то, зачем вы вообще это используете на своих играх? Если условная неудача не повлечёт за собой значимых последствий — какой функциональный смысл в такой механике?
По правилам персонаж может умереть, но не умирает, потому что это расстроит игрока и повредит «сюжету». По правилам персонаж может потерпеть неудачу, но это не окажет значительного влияния на «сюжет». В чём прикол тогда? Просто кости побросать, только и всего.
Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.
Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.
Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.
Context matters.
А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Как в них играть — да так же как в обычные, но в одиночку. То есть это просто каркасы и механизмы, на которые ты сам (один) накручиваешь историю. Можно просто сесть книжку написать (или там подкаст надиктовать), а можно играя, используя правила и оракулы. И по первой и по второй УЙМА игр на Ютюбе, посмотри.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Вот тут еще челоек пишет систему для соло-игры по ГУРПС, но это тоже получается не чистая НРИ, а гибрид НРИ, повествовательной игры и roleplaying boardgame.
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?
А вот какую-нибудь хитрую интригу в виде «случайно» попавшей в сумку одного из ИП книги с описанием этих рыцарей и «независимого» квестодателя с доп.квестом «принесите мне доспехи немертвых рыцарей» она могла бы организовать, наверно.