В книгах у «скучных» людей больше способов выразить свою интересную индивидуальность. Я в таких случаях сразу вспоминаю персонажей Хроник Амбера, среди которых нет скучных, а не-люди не имеют преимуществ над людбми. Just as cool as everyone else.
Ну как это не отражают, если при потере половины хитов персонаж получает серьёзные ранения (который игромеханически тоже закреплены, например, некоторые абилки монстров действуют только на bloodied).
Вот кстати да, в то время как в книгах все персонажи могут быть довольно скучными людьми, различаемыми по именам, в визуальных произведениях важно, чтобы персонажей было легко отличить по внешности, поэтому эта самая внешность куда более яркая.
Существует точка зрения, что «хиты» в ДнД — это совсем не то же самое, что «хиты» в GURPS. И если вторые отражают реальную прочность тела персонажа, то первые отражают его способность не быть убитым, не сводящуюся к механической прочности.
Кстати, для всех неприязненных к «цирковому шоу» в партии. Обычно в околовизуальных произведениях, ориентированных на среднего зрителя, из опасений перед толерастами, в компании из шести человек резервиуется пара слотов для покемонов: один для крупного черного и второй для странного белого. В остальном эти двое могут быть любыми в зависимости требований жанра.
Варьируется, конечно.
которых не существует в воображаемом пространстве, такие как ДнДшные хитпоинты или фейт-поинты в фейте.

Стоп-стоп. А почему это хитов не существует, а сила существует? Хиты — такой же показатель, как и остальные. В 4-ке это видно особенно на состоянии bloodied, которое, кстати, прекрасно описывается без механики.
  • avatar nekroz
  • 2
я думаю, что в тех системах, где он принципиально не работает, игроки принципиально не будут задаваться таким вопросом
скажем, мне и в голову не пришло бы спросить у мастера по АВ «какой хард у этого громилы», но я запросто могу спросить «он сломает мне руку, не моргнув глазом?»
а в тех системах, где этот совет принципиально работает, он полезен, если конечно, мы применяем систему по назначению, а не так, что она не имеет значения
в последнем случае игрокам, конечно, не нужно знать АС цели
Не за что :) Обязательно расскажи, как у вас прошёл бета-тест.
Эм. Так что плохого-то — я так и не понял?
а) Не обязательно делать их юмористическими.
б) Не обязательно хрень.
в) Не все же игры делать про среднеевропейскую деревенщину, которая которая прокачивается до полубожественного уровня за год с небольшим, пока длится их приключение, не так ли? (я не говорю, что так предлагаешь ты — просто твои заявления выше претендуют на трон ультимативности в каком-нибудь герцогстве) Тем более я вообще никогда не предлагал играть в только в один тип игры.

Я просто пытаюсь объяснить, что ничего по настоящему плохого в том, что ты сравниваешь с «шайкой клоунов» — нет. И сделать что угодно красиво может не только мифический хороший мастер, но и ты сам. Если захочешь сотрудничать с игроками. Собственно, наша игра на Ролеконе проистекала именно в таком духе, и я бы не сказал, чтобы вся она была такой уж юмористической, но при этом — это одна из лучших игр, в которых я принимал участие, а таких у меня не слишком много.

P.S. И я согласен с Геометром, в общем и целом. В Сигиле и других планарных мегаполисах сложно выглядеть «обыденно» и если у рубаки есть что-то в голове — он точно не станет судить окружающих по одной лишь одежде…
  • avatar vsh
  • 1
Нет ты! В смысле, нет, противоречат. а) противоречит «чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать», б) противоречит «вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов», потому что факторов вовлеченности больше одного, и вовлечение в процессе игры приводится в б) только как один из примеров таких факторов.
Смотря в какой игре. Я не уверен, что в Южном Крае мы будем использовать Technical Grappling. Хотя определённый смысл в этом есть.
  • avatar Nutzen
  • 0
Обсчитаешь их, надеюсь, по ТГ?
  • avatar Dekk
  • 0
Два замечания: я говорил о значимых для игрока выборах и я говорил только о генерации, а не о процессе игры. То есть оба твоих «но» ничему не противоречат.
Когда-нибудь я натравлю на партию сахаджинок с сетями. Вряд ли до этого я успею увидеть это оружие в действии в настоящей игре.
  • avatar Dekk
  • 0
Во-первых, вовлеченность появляется в процессе игры. Во-вторых, «бывшие НПС» — это совсем не то, что чарник персонажа, который ты в первый раз видишь.
  • avatar Nutzen
  • 0
хлысты окончательно перестают быть оружием.
Они такое же оружие как сети и арканы.
  • avatar vsh
  • 2
Есть довольно сильная связь между набором значимых выборов генережки и интересом игрока к персонажу, но
а) не такая простая, например, 5-6 выборов из 3-4 вариантов вполне могут вовлечь не меньше, а то и больше, чем полностью свободное создание персонажа или выбор из 2 миллионов опций из двухсот сорсбуков
б) это не единственный фактор интереса/вовлеченности игрока — в частности, очень важен также интерес игрока к уже готовму образу и количество выборов на единицу времени уже в игре.

Для примера можно посмотреть в сторону Lady Blackbird, готовые прегены которой многим нравятся.
Возможно, в них никто не полезет просто за ненадобностью, так как у всех будет M.U.N.C.H.K.I.N… А чо, Нургалиев мастер же разрешил.
Если серьёзнее, то «можно использовать все книги» не значит, что можно использовать M.U.N.C.H.K.I.N. Во-первых, он не вполне легален, во-вторых это известный абъюз, в-третьих, он не нужен для использования ни одной книги, он вроде даже Powers не использует.
Скажем так — я предпочту обходиться без этого, мне просто не нужны такие моменты в игре.
Сплочённость общей целью — нужна. Понимание других персонажей — нужно. А эта хрень — нет.
Нет, просто living world