• avatar vsh
  • 1
Твой исходный пост не вступает в противоречие с тем, что ты имел в виду? Ну… ок, надеюсь, так и есть.
  • avatar Dekk
  • 0
Тогда мы снова возвращаемся к тому, что мой исходный пост не вступает с этим в противоречие.
Насколько я могу понять твоего собеседника, он имеет в виду, что чем шире выбор — тем больше вероятность, что выбранное окажется интересным.
Ну в норме этот «плот дефенс» имеет какое-то доступное для восприятия персонажами воплощение в игровом мире, ну например та же слава, известность или репутация.

Если вы собираетесь полезть на легендарного фехтовальщика, который выиграл сотни дуэлей — странно ожидать, что он свалится от первого же тычка, не?
Забавно, вот у меня ровно противоположный опыт: мои игроки обычно на рожон не лезут, и устраивают стопиццот Светлых Советов с целью выработать Очень Хитрый план даже там, где можно было бы просто взять нахрапом.
  • avatar Nutzen
  • 0
Интересно, но черт его знает, как у меня выйдет в воскресение со временем. В субботу совсем не могу.
В Южном Крае мастера обычно не старались спасти партию.
Вообще — не знаю.
  • avatar Nutzen
  • 0
пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
А игроки были уверены, что мастер если что их спасёт?
Я не знаю, с чем это связано, но в моих играх игроки ещё ни разу не отступили от опасности. Иногда они применяли хитрую магию, или сильно рисковали (часто и то, и другое разом), но пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
А вот это уже за просто преувеличение не сойдёт.

Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
  • avatar Nutzen
  • 1
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Чем больше у кого-то крутизны в описании при первой встрече, тем больше у него «плот дефенса».

«Немаленького размера тесак с лёгкостью удерживаемый одной рукой на плече, мускулистое тело покрытое паутиной шрамов, badass long coat и сильная аура. По всей видимости это вождь местных варваров.»
Преувеличение, окей.

Но в принципе, я не представляю себе ситуации, когда «мой» подход вынуждал бы создавать описания длиннее минуты-двух.
Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках?
Определённо от стиля игры. GURPS плохо поддерживает тот олдскул, который завален трупами персонажей, умерших оттого, что игроки не спросили, нет ли в комнате кроме сундука с сокровищами ещё и толпы зомби.
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
В данном случае это преувеличение, связанное с тем, что меня как правило не хватает давать длинные и развёрнутые описания.
Нет, ну понятно, что от стиля игры зависит. Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках? Такой стиль игры я понимаю. Но хочу понять и твой. :)

Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
О, у нас ровно такой эпизод в одном кампейне был. Там наша компания межпланарных диверсантов (человек в ней был только один) аккурат под бродячих артистов маскировались. Весело было!
Я склоняюсь ко второй точке зрения — мастер по запросу или автоматически сообщает важные параметры монстра.

Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
  • avatar Dekk
  • 0
выбор, имеющий большое значение в рамках игры
Во-первых, для данного игрока, а не абстрактное «большое значение». Во-вторых, отсутствие возможности оценить все варианты выбора по единой шкале. В-третьих, отсутствие лучшего варианта. Примечание: всё равно — тоже вариант.

По второму пункту натягивание на глобус какое-то
Мне всё равно, чем определяется выбор, потому что исходное утверждение было следующим: чем меньше выбора, тем меньше интереса вовлеченности. То, что выбор может сократиться в результате десятка факторов, меня не волнует.
  • avatar Nutzen
  • 2
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
А чтобы её оценить им обязательно носить с собой бронированного Crash Test Dummy рыцаря и каким-либо способом отправлять его под удар или мастер при попадании дракона в пределы видимости партии автоматически говорит «Дракон %такой-то%. %Статы такие-то%»?
Ну, если персонажи — опытные драконоборцы, ведущий всегда может сказать «Эта тварь раза в полтора больше юного дракона, которого вы победили позавчера у развалин моста, но всё же чуть поменьше, чем тот вилохвостый дракон, который напал прошлой осенью на ярмарку в Вилленфорде. Тот ещё одним ударом лапы убил сэра Гислеберта и его лошадь, помните?».

Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».