Ну в норме этот «плот дефенс» имеет какое-то доступное для восприятия персонажами воплощение в игровом мире, ну например та же слава, известность или репутация.
Если вы собираетесь полезть на легендарного фехтовальщика, который выиграл сотни дуэлей — странно ожидать, что он свалится от первого же тычка, не?
Забавно, вот у меня ровно противоположный опыт: мои игроки обычно на рожон не лезут, и устраивают стопиццот Светлых Советов с целью выработать Очень Хитрый план даже там, где можно было бы просто взять нахрапом.
Я не знаю, с чем это связано, но в моих играх игроки ещё ни разу не отступили от опасности. Иногда они применяли хитрую магию, или сильно рисковали (часто и то, и другое разом), но пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Чем больше у кого-то крутизны в описании при первой встрече, тем больше у него «плот дефенса».
«Немаленького размера тесак с лёгкостью удерживаемый одной рукой на плече, мускулистое тело покрытое паутиной шрамов, badass long coat и сильная аура. По всей видимости это вождь местных варваров.»
Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках?
Определённо от стиля игры. GURPS плохо поддерживает тот олдскул, который завален трупами персонажей, умерших оттого, что игроки не спросили, нет ли в комнате кроме сундука с сокровищами ещё и толпы зомби.
Нет, ну понятно, что от стиля игры зависит. Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках? Такой стиль игры я понимаю. Но хочу понять и твой. :)
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
О, у нас ровно такой эпизод в одном кампейне был. Там наша компания межпланарных диверсантов (человек в ней был только один) аккурат под бродячих артистов маскировались. Весело было!
Я склоняюсь ко второй точке зрения — мастер по запросу или автоматически сообщает важные параметры монстра.
Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Во-первых, для данного игрока, а не абстрактное «большое значение». Во-вторых, отсутствие возможности оценить все варианты выбора по единой шкале. В-третьих, отсутствие лучшего варианта. Примечание: всё равно — тоже вариант.
По второму пункту натягивание на глобус какое-то
Мне всё равно, чем определяется выбор, потому что исходное утверждение было следующим: чем меньше выбора, тем меньше интереса вовлеченности. То, что выбор может сократиться в результате десятка факторов, меня не волнует.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
А чтобы её оценить им обязательно носить с собой бронированного Crash Test Dummy рыцаря и каким-либо способом отправлять его под удар или мастер при попадании дракона в пределы видимости партии автоматически говорит «Дракон %такой-то%. %Статы такие-то%»?
Ну, если персонажи — опытные драконоборцы, ведущий всегда может сказать «Эта тварь раза в полтора больше юного дракона, которого вы победили позавчера у развалин моста, но всё же чуть поменьше, чем тот вилохвостый дракон, который напал прошлой осенью на ярмарку в Вилленфорде. Тот ещё одним ударом лапы убил сэра Гислеберта и его лошадь, помните?».
Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
Если вы собираетесь полезть на легендарного фехтовальщика, который выиграл сотни дуэлей — странно ожидать, что он свалится от первого же тычка, не?
Вообще — не знаю.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
«Немаленького размера тесак с лёгкостью удерживаемый одной рукой на плече, мускулистое тело покрытое паутиной шрамов, badass long coat и сильная аура. По всей видимости это вождь местных варваров.»
Но в принципе, я не представляю себе ситуации, когда «мой» подход вынуждал бы создавать описания длиннее минуты-двух.
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Мне всё равно, чем определяется выбор, потому что исходное утверждение было следующим: чем меньше выбора, тем меньше
интересавовлеченности. То, что выбор может сократиться в результате десятка факторов, меня не волнует.Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».