Один из редких случаев, когда я склонен не согласится с советами.
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо. Да, можно описать грозный вид существа, акцентируя внимание на отдельных деталях. Например, описать магические чары от меча или огроменную секиру. Тогда становится ясно, чего стоит избегать. А ещё есть внутриигровые правила, когда персонаж может совершить проверку какого-либо знания и получить дополнительную информацию (обычно уже в виде ТТХ).
Согласен со вторым пунктом. В летнем кампейне по Мёртвым землям я выдавал опыт за ответы на вопросы и разрешённые узы с разными персонажами. В итоге получилось лучше, чем я ожидал сам, персонажи очень глубоко связались с миром.
А вот с третьим вновь не соглашусь. У меня уже неплохая довольно практика вождения ваншотов-мероприятий, где я использую прегенов. Также был на таких и в виде игрока. И я скажу, что давать заранее историю и привязку — это портить удовольствие игроку. Тогда он практически не чувствует собственного участия. Если есть нужда — просто сами задайте вопрос в духе «итак, а какого чёрта ты отправился на это задание вот с ними?» или что-то такое. Сам предпочитаю использовать прегены только с прописанной игромеханикой.
Честно — считаю более приемлемой, нежели разношёрстный зоопарк. Как у меня сейчас. Расскажу о двух примерах игры в старую-добрую 3,5, где на меня, как на духовного лидера была возложена миссия создать партию. Не цифрами, а антуражем.
Первая партия была из далёкого акавира (играли по авторскому сеттингу с очень большим количеством плагиатазаимствований в качестве названий). Даймё (паладин, 6ой уровень), который следуя пророчеству отправился на запад, его два верных самурая (рейнджер и воин) и мудрый сохэй с нагинатой (клир). Пара дней на то, чтобы вкратце пересказать двум людям хагакурэ и объяснить бусидо как явление, полдня на заставить почитать про воинов-монахов третьего. Это была одна из самых запоминающихся игр на моей памяти. Изучение «традиционной» западной фентези культуры со стороны восточных персонажей.
Вторая игра была спонтанной. «О, ты дварфом и ты дварфом. А давайте все дварфами? Да из одного клана? А давайте!». Было очень много бородатых шуток на бородатый лад, верные жёнушки с каменными сковородками и скалками, да песни «золото-золото-золото» нестройным хором. В комплекте: Хранитель Кузни (клир), бывший ратник (воин) и организатор «надпотолочных» нелегальных кулачных боёв из низшей касты (монк+рог), сестра которого была в своё время очень удачно выдана замуж за ратника. И трое отправились в путешествие, чтобы найти источник проклятия, которое пало на их родной клан. Было тоже очень круто, потому что после короткого совещания, в ходе которого были обсуждены тонкие детали дварфийской жизни данного конкретного клана (который изначально переводился с дварфийского как «клан кровавого топора и пьяной драки без похмелья», но потом всё же стал намного более серьёзным), игра была насыщена (если не перенасыщена) подобающим персонажам колоритом.
Что касается зверинцев… Были очень запоминающиеся игры в сюжетном плане. Спасибо мастерам. Но в плане внутрипартийного отыгрыша — очень редко.
Да, я знаю. Я даже глядел хакинг в Interface Zero 2.0 Beta. Меня он несколько не устроил, поскольку он больше нацелен именно на суровые киберпанковые реалии с киберспейсом. Эти же правила я сделал более лёгкими. Изначально они создавались под Грань Вселенную, однако могут найти отражение в любом фантастическом антураже.
Я считаю, что главное чтобы персонажи имели возможность понять друг-друга. То есть жили в одном обществе, видели одни и те же проблемы, имеют схожее представление о мире.
Менее важно, чтобы персонажи не имели прямо противоположных взглядов на счёт часто встречающихся ситуаций («Нет, не надо отгрызать королю голову за то, что он тебя оскорбил...»).
И уже на третьем месте идёт стилистическая целостность. Которую я обычно определяю так: «Вы не должны выглядеть как шайка клоунов».
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо. Да, можно описать грозный вид существа, акцентируя внимание на отдельных деталях. Например, описать магические чары от меча или огроменную секиру. Тогда становится ясно, чего стоит избегать. А ещё есть внутриигровые правила, когда персонаж может совершить проверку какого-либо знания и получить дополнительную информацию (обычно уже в виде ТТХ).
Согласен со вторым пунктом. В летнем кампейне по Мёртвым землям я выдавал опыт за ответы на вопросы и разрешённые узы с разными персонажами. В итоге получилось лучше, чем я ожидал сам, персонажи очень глубоко связались с миром.
А вот с третьим вновь не соглашусь. У меня уже неплохая довольно практика вождения ваншотов-мероприятий, где я использую прегенов. Также был на таких и в виде игрока. И я скажу, что давать заранее историю и привязку — это портить удовольствие игроку. Тогда он практически не чувствует собственного участия. Если есть нужда — просто сами задайте вопрос в духе «итак, а какого чёрта ты отправился на это задание вот с ними?» или что-то такое. Сам предпочитаю использовать прегены только с прописанной игромеханикой.
Первая партия была из далёкого акавира (играли по авторскому сеттингу с очень большим количеством
плагиатазаимствований в качестве названий). Даймё (паладин, 6ой уровень), который следуя пророчеству отправился на запад, его два верных самурая (рейнджер и воин) и мудрый сохэй с нагинатой (клир). Пара дней на то, чтобы вкратце пересказать двум людям хагакурэ и объяснить бусидо как явление, полдня на заставить почитать про воинов-монахов третьего. Это была одна из самых запоминающихся игр на моей памяти. Изучение «традиционной» западной фентези культуры со стороны восточных персонажей.Вторая игра была спонтанной. «О, ты дварфом и ты дварфом. А давайте все дварфами? Да из одного клана? А давайте!». Было очень много бородатых шуток на бородатый лад, верные жёнушки с каменными сковородками и скалками, да песни «золото-золото-золото» нестройным хором. В комплекте: Хранитель Кузни (клир), бывший ратник (воин) и организатор «надпотолочных» нелегальных кулачных боёв из низшей касты (монк+рог), сестра которого была в своё время очень удачно выдана замуж за ратника. И трое отправились в путешествие, чтобы найти источник проклятия, которое пало на их родной клан. Было тоже очень круто, потому что после короткого совещания, в ходе которого были обсуждены тонкие детали дварфийской жизни данного конкретного клана (который изначально переводился с дварфийского как «клан кровавого топора и пьяной драки без похмелья», но потом всё же стал намного более серьёзным), игра была насыщена (если не перенасыщена) подобающим персонажам колоритом.
Что касается зверинцев… Были очень запоминающиеся игры в сюжетном плане. Спасибо мастерам. Но в плане внутрипартийного отыгрыша — очень редко.
Менее важно, чтобы персонажи не имели прямо противоположных взглядов на счёт часто встречающихся ситуаций («Нет, не надо отгрызать королю голову за то, что он тебя оскорбил...»).
И уже на третьем месте идёт стилистическая целостность. Которую я обычно определяю так: «Вы не должны выглядеть как шайка клоунов».
?? ? ??? ??? ? ???? ?????? ???????????? ????? ?? ????.
Либо в Ultimate Campaign, 198p.