1. Я бы рекомендовал никогда так не делать, за редким исключением всяческих арен и прочих игр для истинных месье. Если хочешь рассказать о чьей-то крутости, то рассказывай через действие.
3. Чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать. Если выбор одного из уже готовых на 100% перснажей — это всё, что доступно игроку, то это вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов. Я не уверен, что такой уровень экономии времени на генерацию имеет смысл.
Не знаю, почему Low-tech armor design может быть опасен для sanity (это почти то же самое, что система создания брони из лоу-теха, только шагов больше), но это всё равно статьи пирамиды, а не книги.
Вообще, гордости от того, что они в самом деле будут использоваться, можно испытывать больше, чем от того, что они просто разрешены.
Если мастер разрешил использовать Deadly spring и Low-tech armor design при генерации, но никто не полез в них (включая мастера), потому что дорожат своим Sanity, то это всё равно значит что эти правила используются?
С этим я абсолютно согласен, но, к сожалению, подразумевал не только трудности с индивидуальным подходом к детям.
Просто в бытность студентом педвуза я даже писал диплом, где практическая часть как раз была в проектировании НРИ-based факультатива по углублённому изучению английского языка в средней школе.
Всё было очень хорошо вплоть до практики. В школах (обычных государственных) нам сказали, что все бумаги они нам подпишут, но вот уроки мы будем вести только согласно учебному плану, как вы и писали комментарием выше.
Так что если такие эксперименты получаются, да ещё и дают положительные результаты (дети с урока уходить не хотят — это ли не положительный результат!), то это просто замечательно. Завидую белой завистью!
А насколько вы считаете важной «единую стилистику» персонажей, и что вы от этой стилистики ожидаете?
Если игрок знает о чем игра, представляет роль своего персонажа в игре, характерные для него варианты взаимодействия с другими персонажами, то на стилистику мне уже как-то наплевать.
Возможно, дело в том, что игромеханика моей любимой системы хорошо транслируется в воображаемое пространство, и я могу сказать «огр большой и сильный, сила целых 25, но неуклюжий, навык с дубиной всего 14», не указывая характеристики, которых не существует в воображаемом пространстве, такие как ДнДшные хитпоинты или фейт-поинты в фейте.
спасибо! в школе, к сожалению, пространство для маневра очень урезано учебным планом, шаг от которого в любую сторону — расстрел, частенько дополняется ещё и отстойными, но рекомендоваными учебниками родного производства. А настольные игры — это не предусмотрено, время не выделено и организовать подобное, думаю, реально только в виде факультатива или кружка, но кто ж за это бедному школьному учителю заплатит :)
Ролевая игра держится на клише, как на каркасе. Если в игре нет общего для всех участников каркаса, общее воображаемое пространство будет расползаться. Персонажи «с миров по нитке» часто (но не обязательно) способствуют тому, что общего каркаса не будет. Если делать вокруг них игру, нужно эту проблему осознавать.
Очень здорово! Поздравляю с удачной находкой!
Вообще идея лежит на поверхности и удивительно, почему так мало используется на практике. Хотя как раз тут слова
я учу детей плохому в крупной частной языковой школе
Первый пункт принципиально не работает во многих системах, а в остальных системах нужен не всем группам, т.е. формулирвоать его лучше так: «если в вашей группе у игроков бывают проблемы с оценкой сложности боев и препятствий, можете попробовать такой-то способ. Не поможет — пробуйте что-то другое.»
По поводу второго я как-нибудь напишу на смежную тему развернутый пост.
Жаль, у меня в школе не было такой училки, может и ленилась бы меньше. А в вузике «ролевая игра» сводилась к важным переговорам/интервью/телепередаче.
Желаю удачи с детишками, это очень круто :3
3. Чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать. Если выбор одного из уже готовых на 100% перснажей — это всё, что доступно игроку, то это вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов. Я не уверен, что такой уровень экономии времени на генерацию имеет смысл.
Вообще, гордости от того, что они в самом деле будут использоваться, можно испытывать больше, чем от того, что они просто разрешены.
Просто в бытность студентом педвуза я даже писал диплом, где практическая часть как раз была в проектировании НРИ-based факультатива по углублённому изучению английского языка в средней школе.
Всё было очень хорошо вплоть до практики. В школах (обычных государственных) нам сказали, что все бумаги они нам подпишут, но вот уроки мы будем вести только согласно учебному плану, как вы и писали комментарием выше.
Так что если такие эксперименты получаются, да ещё и дают положительные результаты (дети с урока уходить не хотят — это ли не положительный результат!), то это просто замечательно. Завидую белой завистью!
На Drivethru вроде бы есть минимальная цена в 1 доллар, как раз покрывающая операционные расходы, но это лучше у Аве уточнить.
Вообще идея лежит на поверхности и удивительно, почему так мало используется на практике. Хотя как раз тут слова
многое, увы, объясняют.
Вообще, обучающий потенциал НРИ по-моему очень сильно недооценен.
По поводу второго я как-нибудь напишу на смежную тему развернутый пост.
Желаю удачи с детишками, это очень круто :3