Партия разношерстных попаданцев может быть интересна, если с самого начала фокус игры смещен именно в сторону взаимоотношений внутри партии. Т.е. изрядную часть времени персонажи взаимодействуют друг с другом, решают вопросы взаимопонимания и т.п.

Если же изначально предполагалось играть в основном во взаимодействия с внешним миром, то разношерстность однозначно не в плюс. Потому что либо игроки будут отыгрывать свою «разность» и тогда фокус игры сместится на внутрипартийные разборки, в ущерб «основной линии», либо забьют на этот отыгрыш, и вся «разношерстность» сведется к внешним фенечкам. а смысл тогда было все это затевать?
  • avatar Volka
  • 4
сегодня! разве не отличный день для этого?)
По поводу «бэкграундных связей» между прегенами — если только это не ваншот, где на генережку тупо нет вреемни, то я предпочитаю все же обсуждать такие вещи с игроками.
По поводу первого совета тоже выражу несогласие. Игромеханические параметры выбивают игроков из вживания в роль и способствуют переключению на метаигровое мышление. Ну и вообще, это не эстетично.

Мне трудно представить себе ситуацию, в которой нельзя было бы описать ясно видимую персонажу сложность препятствия или крутость противника в описательных терминах. Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице». Или «противник конечно выглядит довольно хлипким, но глядя на резкость и точность его движений, ты можешь предположить, что бой с ним окажется не таким уж простым и тебя могут поджидать неприятные сюрпризы».
  • avatar onkel
  • 1
Здоровски!
У меня как раз игрок подрастает, уже подумываю, когда ей начать «интерактивные сказки» рассказывать :)
А я так не думаю. Я просто буду описывать одного и того же вероятного противника совершенно по-разному в зависимости от того, кем являются игровые персонажи: зелёными новичками или прожжёнными ветеранами. Не опускаясь при этом до «у него BAB не ниже 7 и явно ещё осталось несколько фэйт-пойнтов».
  • avatar Volka
  • 4
потенциал есть) особенно если у игроков не совсем ноль с английским. Хотя и с нулем можно что-то придумать. Roleplay — неотъемлемая часть изучения языка, так почему бы не перенести её в любимую область настольных игр.
Напомню, что это у персонажей есть фантастический навык в фехтовании, опыт трёх десятков дуэлей и двух военных кампаний за плечами и прочие поводы иметь возможность оценить степень опасности вероятного противника.
Игроки, вполне возможно, не то, что не участвовали в LARP'ах, а даже в детстве на палках не фехтовали и в драках в школе не участвовали.
Почему ты думаешь, что их способность обрабатывать полученные сигналы имеет что-то общее?
Так мне не надо, чтобы люди переводили мои описания в игромеханические характеристики. Мне надо, чтобы на основании моих описаний люди адекватно (и живо) представляли себе то, что видят, слышат и чувствуют их персонажи.
  • avatar Volka
  • 2
Только если уже исполнилось 9 лет! :)
  • avatar svolod
  • 0
Это совет ограниченного радиуса действия. Как и большинство из них, в общем-то) Другими словами, он подходит для определенной методики вождения.
Задумался о потенциале учить игроков английскому, вместо того, чтобы делать переводы рулбуков на русский :)
Рассчитывать на то, что ты умеешь описывать так, что незнакомые с конкретно твоей манерой описания люди смогут перевести это в игромеханические характеристики — как минимум самонадеянно.
Офигенно же! Можно к вам записаться? :)
потерял частицу «не», предложение не стыкуется с тем, что написано дальше.
Да, прошу прощения, спасибо.
Мне кажется, что первый пункт — это не столько совет, сколько твоё собственное признание в том, что ты не умеешь описывать. :(
Лично я всегда считал, что персонажи вполне могут оценить силу орка или его навык с оружием с примерно той же степенью точности, с которой эти параметры квантуются в системе. А специальные навыки нужны, чтобы узнать, что орков лучше бить серебрянным оружием в третий глаз. (какие-то странные орки получились...)
На самом деле есть внешнее разнообразие и разнобой, а есть отсутствие внутреннего согласования. То есть можно быть красочным и разнообразным, а можно тянуть в разные стороны, как лебедь, щука и рак. Второе для игры обычно не в плюс.

Смешивают это порой даже понятно почему — дело в том, что умение подстраиваться под других, если изначально ничего не было толком задано, есть развиваемое умение опытного игрока. С некоторого момента умелый игрок прекрасно втиснется в партию чуть ли ни кем угодно и не будет смотреться слишком уж неорганично. Оглядываясь на это, иногда ведущие считают, что главное — не ограничивать игроков, и ассоциируют ограничения с отсутствием творчества в образе. Хотя как раз интересные ограничения нередко ведут к детальности и глубине, если не переборщить.

А что до того, что партия может напоминать внешне бродячий цирк… Ну, у меня оно, видимо, сильно нивелируется тем, что нежно любимый мной сеттинг Planescape активно подталкивает к тому, чтобы на партию в пять персонажей приходилось шесть голов и три крыла.
  • avatar svolod
  • 1
Спс за ответ по делу!

Первый пункт — у меня субъективный опыт моей группы, и у нас это работает именно так. Ясное дело, что в других компаниях может быть другая ситуация.

А по третьему — очень даже может быть. Совет не мой, я его на деле не проверял, так что учту, когда (и если) буду делать прегенов.

P.S. Есть ощущение, что ты вот тут
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо.
потерял частицу «не», предложение не стыкуется с тем, что написано дальше.