Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса»
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого?
Да, один из драконов вдвое длиннее другого.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
  • avatar Nutzen
  • 0
Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса», и переход персонажа в bloodied при потере их 50%, то это сигнал системы, либо для мастера что пора спасать партию, либо для партии что пора сваливатьсейчас их будут спасать, потому что варвар уже потерял половину своего «плот дефенса» и следующая его кэтч-фраза про царапину скорее всего будет уже после ритуалов связи с мёртвыми.

В групс это было бы что-то в духе Ablative (Force Field) DR, альтернутого и отскалированного с Enhanced Block/Parry, при статах человеческого диапазона.
Ты знаешь, я даже про помещения в данжонах всегда стараюсь говорить что-то в духе «коридор шириной примерно полтора размаха твоих рук» или «со своего места в центре комнаты ты можешь кое-как разглядеть все четыре стены, но тени по углам свет факела развеять не в силах». А ты про драконов.

Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Против коррумпированных провинциальных чиновников или в тылу врага.

Это я к тому, что реализация может далеко уйти от идеи. Nevermind.
Ок, это точно фантастика. :D
Королевские шпики под прикрытием.) Уважаемые, верные, патриотичные с идеальным послужным списком.
квалифицированный служебный персонал.
Почему «наоборот»? звучит как совершенное фентези, из мира с разноцветными понями и радугой.
  • avatar vsh
  • 0
Напиши, пожалуйста, яснее, что ты имеешь в виду под «значимым выбором». Не могу понять, потому что интуитивное понимание это «выбор, имеющий большое значение в рамках игры», а ты имеешь в виду явно не это.

По второму пункту натягивание на глобус какое-то: интерес к персонажу очевидно отдельный фактор, который определяет выбор прегена (если такой предалагается), а не является его следствием.
Фентезийные расы, мутанты, суперы, фейри; беглецы, изгои и «враги»… Или наоборот, квалифицированный служебный персонал.
  • avatar Dekk
  • 0
Если под значимым выбором понимать только тот, который сумел заставить игрока вовлечься
А зачем ты ставишь телегу впереди лошади, когда у меня об этом ни слова?

перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу
У игрока опять-таки есть возможность выбора из прегенов или, в худшем случае, выбора между играть, чем дают или не тратить время.
Когда мой игрок попросил слегка обучить его английскому, его персонаж разговаривал на нём с нпс)) в формате — вот как ты знаешь язык, так и твой персонаж знает. =)
Ну, мне бы в 9 это дало неплохой толчок к самостоятельному изучению хотя бы детских сказок на английском, так что это прекрасное начинание, я думаю)
  • avatar vsh
  • 0
Если под значимым выбором понимать только тот, который сумел заставить игрока вовлечься (не сказал бы, что это очевидное понимание), получается тавтология. Чем больше игрок вовлекся в процессе генережки, тем больше он вовлекся в процессе генережки. Ну ок, в любом случае, с этим разобрались.

А пункт б) перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу, и это всё равно не все факторы, что могут вызвать вовлеченность.
Плот дефенсом, потому что мастер не хочет тратить пять часов чтобы варвар перегенерился.
речь идёт о том, что варвару не нужен для этого плот дефенс — у него объективно есть достаточно хитпоинтов, чтобы легко пережить такой дамаг, со словами «пустяки, царапина...».

Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
  • avatar Dekk
  • 0
В пункте А ты смешал тёплоё с мягким. Если игрок мог сгенерить кого угодно, а сгенерил ГОСТового многометамагии-комбуст мага без бэкграунда, то это означает, что он НЕ сделал столько значимых выборов, сколько это вообще было возможно. С другой стороны, если ты не оставляешь игроку возможности их не делать, то это уже больше чем ничего. Коротко: возможность значимого выбора не равна значимому выбору.

В пункте Б ты совершенно упустил тот факт, что я говорю об этапе генерации. То есть события в игре идут лесом.
Я про всех персонажей. Даже эпизодических простых смертных второго плана. Да, они играют другую роль, появляются недолго, но они определённо интересны и привносят что-то новое.

Хотя, я согласен, что в принцах Амбера есть что-то, что делает их более уязвимыми к тропам и жанровым клише.)
  • avatar Nutzen
  • 3
Плот дефенсом, потому что мастер не хочет тратить пять часов чтобы варвар перегенерился.
То есть партийный варвар в самом деле настолько прочный, что может выдержать прямое попадание из пушки или падение с 200 метров?
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?
а не-люди не имеют преимуществ над людбми
Только если ты считаешь принцев Амбера людьми. Они, конечно, похожи внешне, но не имеют ничего общего внутри. Кроме разве что алчности.