Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса»
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого?
Да, один из драконов вдвое длиннее другого.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса», и переход персонажа в bloodied при потере их 50%, то это сигнал системы, либо для мастера что пора спасать партию, либо для партии что пора сваливатьсейчас их будут спасать, потому что варвар уже потерял половину своего «плот дефенса» и следующая его кэтч-фраза про царапину скорее всего будет уже после ритуалов связи с мёртвыми.
В групс это было бы что-то в духе Ablative (Force Field) DR, альтернутого и отскалированного с Enhanced Block/Parry, при статах человеческого диапазона.
Ты знаешь, я даже про помещения в данжонах всегда стараюсь говорить что-то в духе «коридор шириной примерно полтора размаха твоих рук» или «со своего места в центре комнаты ты можешь кое-как разглядеть все четыре стены, но тени по углам свет факела развеять не в силах». А ты про драконов.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Напиши, пожалуйста, яснее, что ты имеешь в виду под «значимым выбором». Не могу понять, потому что интуитивное понимание это «выбор, имеющий большое значение в рамках игры», а ты имеешь в виду явно не это.
По второму пункту натягивание на глобус какое-то: интерес к персонажу очевидно отдельный фактор, который определяет выбор прегена (если такой предалагается), а не является его следствием.
Когда мой игрок попросил слегка обучить его английскому, его персонаж разговаривал на нём с нпс)) в формате — вот как ты знаешь язык, так и твой персонаж знает. =)
Если под значимым выбором понимать только тот, который сумел заставить игрока вовлечься (не сказал бы, что это очевидное понимание), получается тавтология. Чем больше игрок вовлекся в процессе генережки, тем больше он вовлекся в процессе генережки. Ну ок, в любом случае, с этим разобрались.
А пункт б) перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу, и это всё равно не все факторы, что могут вызвать вовлеченность.
Плот дефенсом, потому что мастер не хочет тратить пять часов чтобы варвар перегенерился.
речь идёт о том, что варвару не нужен для этого плот дефенс — у него объективно есть достаточно хитпоинтов, чтобы легко пережить такой дамаг, со словами «пустяки, царапина...».
Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
В пункте А ты смешал тёплоё с мягким. Если игрок мог сгенерить кого угодно, а сгенерил ГОСТового многометамагии-комбуст мага без бэкграунда, то это означает, что он НЕ сделал столько значимых выборов, сколько это вообще было возможно. С другой стороны, если ты не оставляешь игроку возможности их не делать, то это уже больше чем ничего. Коротко: возможность значимого выбора не равна значимому выбору.
В пункте Б ты совершенно упустил тот факт, что я говорю об этапе генерации. То есть события в игре идут лесом.
Я про всех персонажей. Даже эпизодических простых смертных второго плана. Да, они играют другую роль, появляются недолго, но они определённо интересны и привносят что-то новое.
Хотя, я согласен, что в принцах Амбера есть что-то, что делает их более уязвимыми к тропам и жанровым клише.)
То есть партийный варвар в самом деле настолько прочный, что может выдержать прямое попадание из пушки или падение с 200 метров?
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
пора сваливатьсейчас их будут спасать, потому что варвар уже потерял половину своего «плот дефенса» и следующая его кэтч-фраза про царапину скорее всего будет уже после ритуалов связи с мёртвыми.В групс это было бы что-то в духе Ablative (Force Field) DR, альтернутого и отскалированного с Enhanced Block/Parry, при статах человеческого диапазона.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Это я к тому, что реализация может далеко уйти от идеи. Nevermind.
По второму пункту натягивание на глобус какое-то: интерес к персонажу очевидно отдельный фактор, который определяет выбор прегена (если такой предалагается), а не является его следствием.
У игрока опять-таки есть возможность выбора из прегенов или, в худшем случае, выбора между играть, чем дают или не тратить время.
А пункт б) перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу, и это всё равно не все факторы, что могут вызвать вовлеченность.
Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
В пункте Б ты совершенно упустил тот факт, что я говорю об этапе генерации. То есть события в игре идут лесом.
Хотя, я согласен, что в принцах Амбера есть что-то, что делает их более уязвимыми к тропам и жанровым клише.)
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?