По моему опыту — не обязательно. Даже если у игрока вообще не было выбора, но данный персонаж «хорошо ложится», то вовлеченность может быть не меньше, чем пи полностью самостоятельной генережке. У меня был опыт всучения игрокам бывших НПС — и все пошло отлично.
Я про то, что выглядеть, как шайка клоунов — это субъективная оценка (мастера/игрока/нпц). Вполне возможно, что они объединенные общей целью иностранцы/иномиряне/иноплатеняне, которым вполне по силам отстоять своё право на культурную и расовую идентичность посреди чужой земли или мира вне зависимости от того, как комично они выглядят на первый взгляд (и они готовы/вынуждены мириться с нападками не толерантного окружения). И так да, можно не акцентировать на юмористических, а как раз наоборот — на серьёзных, взрослых и конфликтных моментах. После третьей перегрызенной глотки все за столом пообвыкнут с тем, что некоторые вещи лучше игнорировать ради общего блага.
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир.
Ха. За эти несколько часов ты успеешь только объяснить игроку, почему он должен пользоваться шаблонами.
Не говоря уже о том, что лоадауты из ДФ13 не подходят к философии сбора снаряжения многих игроков, в том числе к моей — они набирают груза до Средней нагрузки, в то время как даже бронепанцирный рыцарь предпочитает оставаться в лёгкой.
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир. Это могут быть персонажи, которые в предыдущих сюжетах засветились как эпизодические НПС, или, допустим, родственники или друзья персонажей из других игр.
Ага, значит твоя любимая система всё-таки не так хорошо транслируется в воображаемое пространство. ;-)
Вполне неплохо транслируется.
Но естественный язык в любом случае недостаточно хорош для точного описания воображаемого пространства. Нужно либо прибегать к научно-инженерным описаниям («в этом драконе 100+-5 метров») либо к игромеханическим («дракон размера SM+6»).
Просто где-то тут когда-то звучала идея поиграть шайкой циркачей. То ли ворами, то ли шпионами-ассассинами, то ли просто авантюристами под прикрытием. С такими себе архетипичными обличьями: силач, акробат, арлекин, дрессировщик, иллюзионист, антрепренер… Вполне возможно, не совсем людей, но это от сеттинга зависит.
То, что у всех есть M.U.N.C.H.K.I.N., просто означает, что потребуется чуть более сильное оружие, потому что все в мире, кто выжил, имеют 1-2 единицы космического DR.
Ну и то, что хлысты окончательно перестают быть оружием.
Как они сделают эти выводы? если я скажу, что огр большой и сильный, то как они поймут, насколько он большой и сильный?
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
Попробуй дать игрокам указания того, как им распределить 95% очков своего персонажа, предупреди, что иначе игра не взлетит, и ты получишь преген. Пропиши в прегене только ночные кошмары и амнезию на те события, что их вызвали и результат будет обратным. Это количественные различия, а не качественные.
Значит, тебе достаточно просто описывать воображаемое пространство, а игроки сами сделают нужные им выводы — и если надо, то в терминах игромеханики. N'est-ce pas?
Мне представляется, что это overkill. И лучше в этом случае дать указания на то, какие свойства нужны в партии, чтобы игра работала. Скажем «это игра про борьбу с нежитью, и в партии нужен хотя бы один клирик. Без клирика не возвращайтесь.» или «это игра про делёжку наследства богатея N. Все игровые персонажи должны быть его родственниками».
(с уважением) эпика…
Не говоря уже о том, что лоадауты из ДФ13 не подходят к философии сбора снаряжения многих игроков, в том числе к моей — они набирают груза до Средней нагрузки, в то время как даже бронепанцирный рыцарь предпочитает оставаться в лёгкой.
Но естественный язык в любом случае недостаточно хорош для точного описания воображаемого пространства. Нужно либо прибегать к научно-инженерным описаниям («в этом драконе 100+-5 метров») либо к игромеханическим («дракон размера SM+6»).
Насколько дракон большой — очень легко описать при помощи сравнительной конструкции «размером с Х», как ты выше только что и продемонстрировал.
Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Ну и то, что хлысты окончательно перестают быть оружием.
Я бы не назвал это прегеном.
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
Нургалиевмастер же разрешил.