По моему опыту — не обязательно. Даже если у игрока вообще не было выбора, но данный персонаж «хорошо ложится», то вовлеченность может быть не меньше, чем пи полностью самостоятельной генережке. У меня был опыт всучения игрокам бывших НПС — и все пошло отлично.
Я про то, что выглядеть, как шайка клоунов — это субъективная оценка (мастера/игрока/нпц). Вполне возможно, что они объединенные общей целью иностранцы/иномиряне/иноплатеняне, которым вполне по силам отстоять своё право на культурную и расовую идентичность посреди чужой земли или мира вне зависимости от того, как комично они выглядят на первый взгляд (и они готовы/вынуждены мириться с нападками не толерантного окружения). И так да, можно не акцентировать на юмористических, а как раз наоборот — на серьёзных, взрослых и конфликтных моментах. После третьей перегрызенной глотки все за столом пообвыкнут с тем, что некоторые вещи лучше игнорировать ради общего блага.
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир.
О_О
(с уважением) эпика…
Ха. За эти несколько часов ты успеешь только объяснить игроку, почему он должен пользоваться шаблонами.
Не говоря уже о том, что лоадауты из ДФ13 не подходят к философии сбора снаряжения многих игроков, в том числе к моей — они набирают груза до Средней нагрузки, в то время как даже бронепанцирный рыцарь предпочитает оставаться в лёгкой.
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир. Это могут быть персонажи, которые в предыдущих сюжетах засветились как эпизодические НПС, или, допустим, родственники или друзья персонажей из других игр.
  • avatar Nutzen
  • 0
DF 1, DF 13, DF 15, не?
Ага, значит твоя любимая система всё-таки не так хорошо транслируется в воображаемое пространство. ;-)
Вполне неплохо транслируется.
Но естественный язык в любом случае недостаточно хорош для точного описания воображаемого пространства. Нужно либо прибегать к научно-инженерным описаниям («в этом драконе 100+-5 метров») либо к игромеханическим («дракон размера SM+6»).
Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Потому что генерация в лучшем случае занимает несколько часов.
Потому, что юмористические игры это хорошо… Но не все же делать такими.
Просто где-то тут когда-то звучала идея поиграть шайкой циркачей. То ли ворами, то ли шпионами-ассассинами, то ли просто авантюристами под прикрытием. С такими себе архетипичными обличьями: силач, акробат, арлекин, дрессировщик, иллюзионист, антрепренер… Вполне возможно, не совсем людей, но это от сеттинга зависит.
Ага, значит твоя любимая система всё-таки не так хорошо транслируется в воображаемое пространство. ;-)

Насколько дракон большой — очень легко описать при помощи сравнительной конструкции «размером с Х», как ты выше только что и продемонстрировал.

Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
То, что у всех есть M.U.N.C.H.K.I.N., просто означает, что потребуется чуть более сильное оружие, потому что все в мире, кто выжил, имеют 1-2 единицы космического DR.
Ну и то, что хлысты окончательно перестают быть оружием.
Попробуй дать игрокам указания того, как им распределить 95% очков своего персонажа, предупреди, что иначе игра не взлетит
Мне трудно представить себе ситуацию, когда такое может потребоваться, даже если я вожу чугуниевые рельсы.

Пропиши в прегене только ночные кошмары и амнезию на те события, что их вызвали и результат будет обратным.
Я бы не назвал это прегеном.
Как они сделают эти выводы? если я скажу, что огр большой и сильный, то как они поймут, насколько он большой и сильный?
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
  • avatar Dekk
  • 1
Попробуй дать игрокам указания того, как им распределить 95% очков своего персонажа, предупреди, что иначе игра не взлетит, и ты получишь преген. Пропиши в прегене только ночные кошмары и амнезию на те события, что их вызвали и результат будет обратным. Это количественные различия, а не качественные.
Значит, тебе достаточно просто описывать воображаемое пространство, а игроки сами сделают нужные им выводы — и если надо, то в терминах игромеханики. N'est-ce pas?
Возможно, в них никто не полезет просто за ненадобностью, так как у всех будет M.U.N.C.H.K.I.N… А чо, Нургалиев мастер же разрешил.
Мне представляется, что это overkill. И лучше в этом случае дать указания на то, какие свойства нужны в партии, чтобы игра работала. Скажем «это игра про борьбу с нежитью, и в партии нужен хотя бы один клирик. Без клирика не возвращайтесь.» или «это игра про делёжку наследства богатея N. Все игровые персонажи должны быть его родственниками».
Мне нравится твой подход :)
  • avatar Dekk
  • 1
Потому что это позволяет защитить некоторую часть чарника от изменений. Если без этой части у тебя рухнет вся игра, то это вполне разумный вариант.