При условии, что игроку/мастеру(участнику игры) не интересна игра про одержимого могуществом маньяка, и у него получается убедить другого участника игры, в том, что он может сделать игру интереснее, если тот пойдёт на эту уступку — всё хорошо. Если нет, то они хотят играть в разное и тут вопрос, зачем им играть вместе и во что играть, чтобы подошло обоим.
И в случае, если все остаются, стоит обратить внимание на то, что у твоих игроков есть предпочтения, которые ты не в состоянии обеспечить своей игрой. Они, конечно, взрослые люди, но в таком случае нужно убедиться в том, что твоя игра даёт им всё то, что ты обещаешь, и они не ждут ничего большего и понимают, что утолять свою жажду треша и угара (например) нужно в другом месте и никогда — в ущерб твоей игре.
Опять сошел с рельс, но принимать в расчет нужно всех. И игроков с их персонажами и мастера с его игрой.
Мне кажется, что игра одержимым могуществом маньяком и игра про постепенное превращение в одержимого могуществом маньяка — это две очень, очень разные игры. И если человеку нравится первая, нет особых причин думать, что вторая — нечто близкое к его вкусам. (то есть, может быть, и близкая, но по чистой случайности, а не потому что эти игры похожи)
Есть еще один вариант.
Игроки генерят этот зоопарк.
После чего ты рисуешь перед ними перспективы. Объясняешь свою позицию тезисно, после чего предлагаешь им одно из двух:
или генерятся заново, но уже нормально или никто не играет. Не хотят радуги и пони? Пусть делают своих антигероев социальными, компонуемыми, связанными понятными человеческими эмоцияи и каким-то продуктивным планом character development'а.
Хочешь быть одержимым могуществом маньяком? Хорошо. Отыграй постепенное превращение в такого и убеди своего соседа справа, чтобы он отыграл твоего лучшего друга, который разрывается между преданностью тебе и долгом перед третьим вашим сопартийцем, который, в свою очередь хочет заставить тебя понять, что ты (возможно, не со зла) совершил против него поступок, который он не может тебе простить, но он не станет действовать открыто, и будет манипулировать окружающими, чтобы причинить тебе боль. В бою же он скорее полагается на четвертого персонажа, который обязался его защищать, очень уважает тебя и является, неожиданно для всех, конкурентом второго игрока.
На фоне всего этого они могут разрушать города при условии, что вы договорились, что именно в этом и заключается их цель.
Вот, задвинь им что-то такое (вернее, то, что понравилось бы тебе и подошло бы твоим игрокам с твоей точки зрения). Если они скажут, что всё это говно — ты не понимаешь своих игроков, а они не понимают тебя.
Лучше я жёстко задам условия при генерации так, чтобы игроки не могли создать персонажей, которые вместо приключений будут страдать фигнёй, разрушать города и подставлять товарищей.
А вот это, я опять процитировал вызывает ассоциации, вроде этой:
— «В этом кампейне вы все будете играть паладинами. Я так решил.»
— «Нет, я в этом не участвую.»
Потому, что с моей точки зрения, является ошибкой играть в то, во что хочет играть кто-то другой, в не зависимости от твоего мнения.
На самом деле, в «Солнечной войне» оружие в зависимости от своих отношений с магнитными щитами делилось (в текущей, в очередной раз переработанной и снова не написанной версии) на три вида:
* игнорирующее силовые щиты (огнестрельное и лучевое)
* частично/как повезёт отклоняемое магнитными щитами (электромагнитное)
* полностью блокируемое магнитными щитами и неспособное их «посадить» — эти виды действовали только против боевых машин с отключенными щитами (именно оружие, стреляющее пучками частиц)
Ну ещё были ракеты, но с ними всё было сложно.
А ещё можно чуть более реалистичные магнитные щиты выдавать, которые защищают только от оружия стреляющего потоками частиц — ионные, протонные и тому подобные пушки.
Особенно они хороши против орудий стреляющих потоками античастиц, так как для электромагнитного поля нет разницы обычный это протон или антипротон.
Правда, они скорее будут работать как броня, так как от выстрелов мало страдают, разве что плотность обстрела ну очень велика. Впрочем, при такой плотности приходящейся на корабль, что там станет с его щитами уже никого волновать не будет.
Кстати, их можно увидеть в аниме Crest of the Stars.
Вот поэтому не надо водить людей зараженных враждебно настроенными партиями тараканов. Потому что я вижу что эти люди вместо того чтоб попытаться придумать персонажей которые хоть как-то могут взаимодействуют судя-по-всему генерируют больших таких тараканоморфов-кайдзю, которые кроме как порушить все вокруг не могут. Самое забавное что это как раз та проблема, которую в нормально социально адаптированных группах решает совместная генережка. Это было бы смешно если б не было истерически смешно если честно)
Ну фланнан конечно может попытаться еще найти к ним подход или перевоспитать, но если он настаивает что у него группа такая — я склонен ему верить. Если он говорит что с ними бесполезно общаться — не наверное он пробовал, если так говорит. Может конечно он не нашел какой-то ключик, но ему видней, наверное.
Я вообще не думаю что игровая группа — это такая ценность ради которой надо упахиваться, работать над собой и из кожи вон лезть. Этим надо заниматься ради других вещей ИМХО.
Во-вторых, кинетические щиты не реагировали на выстрелы, которые не могли зафиксировать их датчики. Волею мастера оружием такого типа были объявлены футуристические луки и арбалеты. :)
Эээ… я понимаю, что игроки могут ожидать наличия корабельных щитов. Но личные щиты — скорее исключение, чем правило, по-моему…
Или ты хочешь сказать, что космические корабли подкрадываются друг к дружке с космическими луками?
Я это себе в цитатник занесу. Действительно — очень хорошая фраза получается. Даже в отрыве от контекста обсуждения.
И в случае, если все остаются, стоит обратить внимание на то, что у твоих игроков есть предпочтения, которые ты не в состоянии обеспечить своей игрой. Они, конечно, взрослые люди, но в таком случае нужно убедиться в том, что твоя игра даёт им всё то, что ты обещаешь, и они не ждут ничего большего и понимают, что утолять свою жажду треша и угара (например) нужно в другом месте и никогда — в ущерб твоей игре.
Опять сошел с рельс, но принимать в расчет нужно всех. И игроков с их персонажами и мастера с его игрой.
Игроки генерят этот зоопарк.
После чего ты рисуешь перед ними перспективы. Объясняешь свою позицию тезисно, после чего предлагаешь им одно из двух:
или генерятся заново, но уже нормально или никто не играет. Не хотят радуги и пони? Пусть делают своих антигероев социальными, компонуемыми, связанными понятными человеческими эмоцияи и каким-то продуктивным планом character development'а.
Хочешь быть одержимым могуществом маньяком? Хорошо. Отыграй постепенное превращение в такого и убеди своего соседа справа, чтобы он отыграл твоего лучшего друга, который разрывается между преданностью тебе и долгом перед третьим вашим сопартийцем, который, в свою очередь хочет заставить тебя понять, что ты (возможно, не со зла) совершил против него поступок, который он не может тебе простить, но он не станет действовать открыто, и будет манипулировать окружающими, чтобы причинить тебе боль. В бою же он скорее полагается на четвертого персонажа, который обязался его защищать, очень уважает тебя и является, неожиданно для всех, конкурентом второго игрока.
На фоне всего этого они могут разрушать города при условии, что вы договорились, что именно в этом и заключается их цель.
Вот, задвинь им что-то такое (вернее, то, что понравилось бы тебе и подошло бы твоим игрокам с твоей точки зрения). Если они скажут, что всё это говно — ты не понимаешь своих игроков, а они не понимают тебя.
А вот это, я опять процитировал вызывает ассоциации, вроде этой:
Потому, что с моей точки зрения, является ошибкой играть в то, во что хочет играть кто-то другой, в не зависимости от твоего мнения.
* игнорирующее силовые щиты (огнестрельное и лучевое)
* частично/как повезёт отклоняемое магнитными щитами (электромагнитное)
* полностью блокируемое магнитными щитами и неспособное их «посадить» — эти виды действовали только против боевых машин с отключенными щитами (именно оружие, стреляющее пучками частиц)
Ну ещё были ракеты, но с ними всё было сложно.
Особенно они хороши против орудий стреляющих потоками античастиц, так как для электромагнитного поля нет разницы обычный это протон или антипротон.
Правда, они скорее будут работать как броня, так как от выстрелов мало страдают, разве что плотность обстрела ну очень велика. Впрочем, при такой плотности приходящейся на корабль, что там станет с его щитами уже никого волновать не будет.
Кстати, их можно увидеть в аниме Crest of the Stars.
Я вообще не думаю что игровая группа — это такая ценность ради которой надо упахиваться, работать над собой и из кожи вон лезть. Этим надо заниматься ради других вещей ИМХО.
Или ты хочешь сказать, что космические корабли подкрадываются друг к дружке с космическими луками?
???, ??? ??? ???: lurkmore.to/%D0%9F%D1%83%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%90%D0%B4%D0%B0