У меня сейчас по краю ходит игра длиной в 140 сессий )) Это как с вечной молодостью — чем дольше живешь, тем больше боишься умереть. Чем дольше играешь, тем обиднее когда игра летит в тартарары или зависает на вечной паузе.
  • avatar Saruman
  • 1
Нужно и можно. Это ну прямо-таки единственный способ борьбы с хаосом, разрушающим игры. Не, реально, заканчивать кампании это так же приятно, как и долгие кампании.

Опять же, когда игры по одному сеттингу — таскай любимого персонажа из кампании в кампанию. Играйте в тех же любимых локациях.

Да и вообще гораздо проще фильтровать хорошее и плохое между кампаниями! Смотришь, что нравится, что не нравится, ну и планируете больше интересного и меньше неинтересного. У меня вот на прошлой игре игроки заинтересовались случайным вампиром и вообще вампиризмом в сеттинге, настолько заинтересовались, что на нулевой сессии новой кампании сами решили играть вампирами.
И так, и так через ~10 сессия закончится)
Только в одном случае по плану и, с определенной степенью, красиво, а в другом — внезапно и без финала.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 0
У меня все игры НЕтекстовые доводились до логического конца (и продолжаются). Иногда приходилось спешно доигрывать (у игрока было пополенение семейства), иногда это были просто короткие истории на 4-5 модулей.
У меня, например, тоже основная масса игр — незаконченная. Способы борьбы, которые я вывел:

Вариант А. Играть в игры, не предусматривающие логического конца в принципе. Способ этого, внезапно, делать концы локальными. То есть играть в короткие отрезки, каждый из которых имеет явный конец, и возможность потом вернуться или нет. Эпизоды.
Вариант Б. Заранее планировать игры с чётким концом и прочей возможной для выбранного типа структурой. Заранее закладываться, что вот эта вот кампания — сессий на пять-шесть. Или десять. Потом можно будет её развернуть при желании в «двадцать лет спустя», но это будем рассматривать отдельно. Инструменты любые.

Как легко заметить, варианты А и Б смыкаются — просто А подразумевает локальный конец на каждой сессии-двух, Б — на логическом отрезке, который может быть больше. Общий принцип философский: чтобы иметь возможность играть в игры без конца, надо задумываться о конце в каждом коротком отрезке. Диалектика-с!

И да. Что касается игр — всегда стоит держать в голове, что возможность проводить сотни сессий по фиксированному графику одним составом является не столько нормой, сколько приятным вариантом не так далеко от неё, но и не слишком близко. Оно, конечно, зависит от инструментов — и с сетевыми играми это легче, но наше хобби довольно времяёмко, а внешняя жизнь вносит коррективы. В этом смысле рассчитывать, что любая игра развернётся на сотни и тысячи сессий этим составом — это как верить, что в этой коробке шоколадных конфет всё пространство забито конфетами до упора.
Последний раз редактировалось
Ну, дело в том, что к такому формату все-таки нужно привыкнуть. Например, игрокам-эскапистам вроде меня. Создаешь по-настоящему любимого персонажа, продумываешь в деталях характер, упиваешься атмосферой воображаемых локаций, пишешь песни, рисуешь фанарты по событиям игры… И всё это чтобы оно через 10 встреч закончилось? Это же совсем другой экспириенс.
Думаю, если люди будут забивать и дописывать «всё норм» к тем шаблонам что я придумал — это верный сигнал что игру пора сворачивать. То бишь ГМ может с чистой совестью сообщить «Ну что же, вижу что общего интереса происходящее не вызывает, тогда ориентировочно сессии через 4-5 завершаем основной сюжет на каком-то логическом этапе. Все согласны?»
  • avatar Saruman
  • 7
Ребят, играйте КОРОТКИЕ КАМПАНИИ. Раньше я мечтал об огромных эпических кампаниях по сотне сессий и довёл до конца лишь одну. Но как только перешёл на формат историй на 7-10 сессий, у меня появилась уйма замечательных законченных кампаний. Можно творить всякую дичь, можно экспериментировать, и никому ничего не успевает надоесть.
А сломается такая кампания — ну и чёрт с нею, быстренько делаем следующую.
Последний раз редактировалось
> да и чем их принуждать?
Да, я согласен что в современном «веке индивидуализма» мотивация вида «чтобы игра нравилась нам всем» является слишком абстрактной и не рабочей. Тогда всё выглядит достаточно безнадёжно? И никакого решения ситуации с длинными сюжетами нет?
Если это будет на принудительной основе — игроки побегут (да и чем их принуждать?) Если на добровольной — половину времени будут забивать, а четверть — говорить «все норм».
Читал много разной степени обоснованности предположений, что Урфин — полукровка-рудокоп. А уж эти фоново покуролесить успели.
Фух, ну вот вроде высказал накипевшее, теперь могу попробовать поразмышлять о вопросах топикстартера.
На мой взгляд самым важным и единственным способом избежать подобной участи для игры является обязательство по даче обратной связи после каждых нескольких сессий. Непременно. Без халтуры. Соответственно, от ГМ требуется подготовить на нулевой сессии простую и незадалбывающую методику сбора фидбэка.
Навскидку, могу предложить после каждых трёх сессий писать в мессенджеры или проговаривать перед очередной встречей (именно перед очередной, а не после последней сессии, когда эмоции немного поостынут, и рациональная оценка событиям выставится) такие вот вещи:
1) Самое классное, что сделала наша партия за эти 3 игры это…
2) Мне больше всего понравилось на этих играх когда мой персонаж…
3) Меньше всего на этих 3 играх мне понравилась ситуация когда…
И дать более-менее развернутые продолжения этим заготовкам, хотя бы из пары-тройки фраз.
ГМу, в свою очередь, придётся хорошенько поразмыслить над этим фидбэком и внести в игру коррективы:
— учесть кому как нравится спотлайтиться
— внести правки в свой высеченный в граните сеттинг
— привнести в последующие приключения задел на то, чтобы партия столкнулась с проблемами которые им нравится решать, но с большим отличительным нюансом (какая-то интрига, моральный выбор, необычные условия конфликта, игромеханически повышенная сложность и т.д.)
Последний раз редактировалось
Господи, ну наконец-то я узнал что такое бывает. Соболезную, дружище, вполне тебя понимаю. Меня на 25 лет терпения не знаю, хватит ли. Я в хобби с 2014 года и ни разу не участвовал в успешно завершенной игре (собственноручно проведенный two-parter — единственное исключение). Соответственно, читая здесь и в других форумах посты о событиях финалов таких-то и таких-то кампаний и сюжетных арок, офигевал от черной зависти.
Неужели – думал я – мне постоянно и регулярно не везет на партии? Почему? Как этого избежать? Как прозреть будущее и увидеть что такой-то участник ни с того ни с сего начнет устраивать конфликты на пустом месте; или начиная с какого-то рокового дня начнет игнорировать соцдоговор и обратную связь; или что он сам не дает обратку, накапливая недовольство, а потом выдает всё как ушат помоев разом?
Причем гарантировать положительный исход не может решительно никакой фактор: общность круга интересов, степень знакомства, платность мастера, степень собственной эмоциональной вовлечённости и объем вложенных усилий. Всё равно игра в какой-то момент поскальзывается и дальше идет уже хромая, пока не растворяется в Великом Ничто.
А ведь ещё никто и не может уберечь каких-то форс-мажоров в реале, которые выкидывают ГМа или несколько ключевых ИП из происходящего.
Последний раз редактировалось
Да в той же Волшебной стране были еще как минимум Энкин Флед, Кабр Гвин и Руф Билан. Правда, из них более-менее крупно позлодействовать успел только Руф Билан, и то скорее по глупости и трусости.
Последний раз редактировалось
Ну пирины вроде как раз были. И породили помесь Гитлера с Сауроном.
  • avatar Nalia
  • 0
Но разве он не подходит по это описание? Не важно, полурослик он или пирин.

Подчёркнуто мирный народец в происхождении, против ожидания породивший авантюрную личность, причём выбравшую не героическую стезю, а путь злодея мирового масштаба

Другое дело, что вопрос, насколько полурослики там были мирным народом.
Да, но сам полуросликом не являлся при этом. Он был представителем экзотической малой расы.

Пирины, если что, описаны в AD&D 2e Dark Sun Monstrous Compendium Appendix: Terrors of the Desert.

P.S. Обсуждение, которое меня вывело на ссылку, содержит прекрасный комментарий про Alar Ch’'Aranol, 20-уровневого NPC-пирина, самого сильного пирина на игровое настоящее в сеттинге под AD&D 2:
You know what? The best way to get help from Alar (who is True Neutral) is probably killing him and taking his Bracers AC 2, Ring of Protection +2, Ring of Regeneration, dagger +3, +5 vs. magic using creatures and staff of conjuring elementals.
Последний раз редактировалось
Может я и путаю, но он же топил за полуросликов как Master Race
Эгей, в DS пирины и полурослики — разные народы. Путаница пошла от того, что он хотел откатить Ахас на исходники, к полуросликам? Или в Четверке снова историю сократили? (Хафлингов, вон, там, видимо смеха ради, сделали medium-существами; одного размера с три-кринами в этой редакции… Так что могут и не такое).

С другой стороны пирины — они там да, существа добрые (хотя не беспомощные) и в целом NPC-шные, так что пример более-менее в тему.
Последний раз редактировалось
Классический Дарк Сан же, там главный черный властелин и основной гитлер сеттинга (и он же — заточенное зло) — халфлинг (пирин) Раджаат