Что делать, чтобы игры не разваливались?
Я довольно давно играю в настольные ролевые игры (примерно около 25 лет) и все мои партии разваливались и ни одна игра не была доведена до какого-нибудь нормального логического конца (если не считать те случаи, когда игровые персонажи гибли или ведущему становилось скучно и он резко заканчивал игру). Я бы выделил следующие основные причины развала игр:
1. Конфликт. Конфликты в основном случаются, если есть нестрессоучтойчивые игроки/ведущий, когда возникает спорная ситуация. В этом случае ключевые участники громко хлопают дверью и игра заканчивается.
2. Скукота. Скучные моменты возникают практически в любой игре и причин может быть множество, но если у участников нет сил/желания их преодолеть, то игра обычно на этом моменте заканчивается.
3. Неразрешимая спорная ситуация обычно возникает, если среди участников есть упрямые люди, которые не готовы уступить. Тогда, каждые стоят на своём до посинения.
4. Обида участников. Обида может возникнуть как у ведущего на игроков, так и наоборот, у игроков на ведущего. Основная проблема в том, что немногие могут сказать, что они обижены на кого-то, маскируя эту причину (сознательно или нет) под другие. Обида может быть вызвана несправедливым решением или отзывом (по мнению обиженного).
5. Пропажа участников. Бывает и такое, когда участники просто пропадают по неведомым причинам.
Но что с этим делать, непонятно. С одной стороны, возможно это нормальное положение вещей, с другой стороны, обидно, что сейчас несколько десятков недочитанных книг, а дочитать хочется.
1. Конфликт. Конфликты в основном случаются, если есть нестрессоучтойчивые игроки/ведущий, когда возникает спорная ситуация. В этом случае ключевые участники громко хлопают дверью и игра заканчивается.
2. Скукота. Скучные моменты возникают практически в любой игре и причин может быть множество, но если у участников нет сил/желания их преодолеть, то игра обычно на этом моменте заканчивается.
3. Неразрешимая спорная ситуация обычно возникает, если среди участников есть упрямые люди, которые не готовы уступить. Тогда, каждые стоят на своём до посинения.
4. Обида участников. Обида может возникнуть как у ведущего на игроков, так и наоборот, у игроков на ведущего. Основная проблема в том, что немногие могут сказать, что они обижены на кого-то, маскируя эту причину (сознательно или нет) под другие. Обида может быть вызвана несправедливым решением или отзывом (по мнению обиженного).
5. Пропажа участников. Бывает и такое, когда участники просто пропадают по неведомым причинам.
Но что с этим делать, непонятно. С одной стороны, возможно это нормальное положение вещей, с другой стороны, обидно, что сейчас несколько десятков недочитанных книг, а дочитать хочется.
34 комментария
Неужели – думал я – мне постоянно и регулярно не везет на партии? Почему? Как этого избежать? Как прозреть будущее и увидеть что такой-то участник ни с того ни с сего начнет устраивать конфликты на пустом месте; или начиная с какого-то рокового дня начнет игнорировать соцдоговор и обратную связь; или что он сам не дает обратку, накапливая недовольство, а потом выдает всё как ушат помоев разом?
Причем гарантировать положительный исход не может решительно никакой фактор: общность круга интересов, степень знакомства, платность мастера, степень собственной эмоциональной вовлечённости и объем вложенных усилий. Всё равно игра в какой-то момент поскальзывается и дальше идет уже хромая, пока не растворяется в Великом Ничто.
А ведь ещё никто и не может уберечь каких-то форс-мажоров в реале, которые выкидывают ГМа или несколько ключевых ИП из происходящего.
На мой взгляд самым важным и единственным способом избежать подобной участи для игры является обязательство по даче обратной связи после каждых нескольких сессий. Непременно. Без халтуры. Соответственно, от ГМ требуется подготовить на нулевой сессии простую и незадалбывающую методику сбора фидбэка.
Навскидку, могу предложить после каждых трёх сессий писать в мессенджеры или проговаривать перед очередной встречей (именно перед очередной, а не после последней сессии, когда эмоции немного поостынут, и рациональная оценка событиям выставится) такие вот вещи:
1) Самое классное, что сделала наша партия за эти 3 игры это…
2) Мне больше всего понравилось на этих играх когда мой персонаж…
3) Меньше всего на этих 3 играх мне понравилась ситуация когда…
И дать более-менее развернутые продолжения этим заготовкам, хотя бы из пары-тройки фраз.
ГМу, в свою очередь, придётся хорошенько поразмыслить над этим фидбэком и внести в игру коррективы:
— учесть кому как нравится спотлайтиться
— внести правки в свой высеченный в граните сеттинг
— привнести в последующие приключения задел на то, чтобы партия столкнулась с проблемами которые им нравится решать, но с большим отличительным нюансом (какая-то интрига, моральный выбор, необычные условия конфликта, игромеханически повышенная сложность и т.д.)
Да, я согласен что в современном «веке индивидуализма» мотивация вида «чтобы игра нравилась нам всем» является слишком абстрактной и не рабочей. Тогда всё выглядит достаточно безнадёжно? И никакого решения ситуации с длинными сюжетами нет?
Можно готовить «длинные сюжеты» не одной бесконечной колбасой, а сравнительно короткими взаимосвязанными отрезками. Помимо того, что завал одного такого отрезка не рушит всю метакампанию (назову ее так), это еще и позволяет взглянуть на события под разными углами, что тоже помогает от приедания.
Есть и другие варианты, вероятно. И все они лучше, чем разводить на игре бюрократию. Хотя фидбек, несомненно, важен.
Ну и с моей колокольни в 4-5 сессий можно мини-кампанию впихнуть.
А сломается такая кампания — ну и чёрт с нею, быстренько делаем следующую.
Только в одном случае по плану и, с определенной степенью, красиво, а в другом — внезапно и без финала.
Опять же, когда игры по одному сеттингу — таскай любимого персонажа из кампании в кампанию. Играйте в тех же любимых локациях.
Да и вообще гораздо проще фильтровать хорошее и плохое между кампаниями! Смотришь, что нравится, что не нравится, ну и планируете больше интересного и меньше неинтересного. У меня вот на прошлой игре игроки заинтересовались случайным вампиром и вообще вампиризмом в сеттинге, настолько заинтересовались, что на нулевой сессии новой кампании сами решили играть вампирами.
Вариант А. Играть в игры, не предусматривающие логического конца в принципе. Способ этого, внезапно, делать концы локальными. То есть играть в короткие отрезки, каждый из которых имеет явный конец, и возможность потом вернуться или нет. Эпизоды.
Вариант Б. Заранее планировать игры с чётким концом и прочей возможной для выбранного типа структурой. Заранее закладываться, что вот эта вот кампания — сессий на пять-шесть. Или десять. Потом можно будет её развернуть при желании в «двадцать лет спустя», но это будем рассматривать отдельно. Инструменты любые.
Как легко заметить, варианты А и Б смыкаются — просто А подразумевает локальный конец на каждой сессии-двух, Б — на логическом отрезке, который может быть больше. Общий принцип философский: чтобы иметь возможность играть в игры без конца, надо задумываться о конце в каждом коротком отрезке. Диалектика-с!
И да. Что касается игр — всегда стоит держать в голове, что возможность проводить сотни сессий по фиксированному графику одним составом является не столько нормой, сколько приятным вариантом не так далеко от неё, но и не слишком близко. Оно, конечно, зависит от инструментов — и с сетевыми играми это легче, но наше хобби довольно времяёмко, а внешняя жизнь вносит коррективы. В этом смысле рассчитывать, что любая игра развернётся на сотни и тысячи сессий этим составом — это как верить, что в этой коробке шоколадных конфет всё пространство забито конфетами до упора.
Но вообще планы озвучивать — это нормальная ситуация (и я обычно, начиная игру, стараюсь информировать участников, как она планируется). Что касается того, что «апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так» — это, кажется, вообще одна из худших возможных позиций, если вы играете не за деньги и не по приговору суда. «Сделай мне так, спаси игру, я же буду просто требовать» — это довольно неприятный сценарий, причём именно последней частью неприятный. Игра — живой процесс, она может начать развиваться не так, как запланировано. Эти способы — это то, что следует ведущему прикидывать на стадии подготовки и планирования, на что закладываться, скорее, но они не накладывают жёсткого обязательства.
Если же мы говорим об игроке, у которого не было представления о планах (если они вообще были у группы) и игра разваливается где-то в середине, то у него обычно не так много способов повлиять на этой стадии. Влиять тогда стоит до, превентивно (обсуждая свои желания и узнавая участников), а когда проблема губит игру, то обычно решать её несколько поздно.
Ну и насчёт «приветствоваться самими ведущими» — мне несколько странной кажется постановка. А много ведущих, которые не приветствуют решение возможных проблем с игрой? Как я понимаю, обычно ведущий — такой же мотивированный участник, который часто ещё и основной груз подготовки несёт на себе. В смысле, он мешает принимать меры, чтобы игра не загнулась? Причём не по недомыслию или усталости, а системно? Мне просто не очень понятна постановка вопроса — «я могу просто обратиться к мастеру...». Что вообще мешает говорить с ведущим об игре?
2/3 соигроков, которых я встречал не были заинтересованы в обсуждении игры в принципе. Ну только на уровне «вот тот момент когда Х неожиданно кританул — было прикольно». Обычно никто не хочет слушать о проблемах когда они еще не кусают за разные места, а когда кусать начинают, то уже
> обычно решать её несколько поздно
Народ в НРИ, который я видел, то ли избалованный, то ли наоборот — спартанский. Уточняющие моменты, анализ действий ИП и НИП, эмоциональный настрой — считаются излишками, болтовней ни о чем, чуть ли не флудом. Попытки вынести интересующий аспект (и мета и не мета) на обсуждение — навязчивостью. Что в свою очередь порождает обиды и подозрение что «мне больше всех надо». Отсюда идет игнор со стороны как мастера, так и соигроков — когда либо люди просто делают вид что не прочли/не поняли тебя, либо с тобой соглашаются, но на самой игре все равно гнут ту же линию, что и раньше.
Происходит это внезапно, и что с этим делать — неясно.
А то без конкретики мы говорим о сферическом еже в вакууме пока что.
А как же оговорённые ожидания от игры? Как же социальный контракт?
Получается — кто первый его нарушит, тот и прав? А остальные участники игры должны «лопать что дают»?
Нет, я полагаю, ты вовсе не это имел ввиду. Можешь развернуть мысль слегка?
Понятно, что игра — не сценарий пьесы и не придерживается даже наполовину плана событий.
Но что касается жанра, предпочтений игроков, уровня комфорта в игровой группе — тут же есть равные для всех севших за стол обязательства?
Ну давай по порядку.
Пункт раз. Стоит смотреть, в какой группе ты играешь. Одно дело — группа хороших знакомых, которой можно многие вещи не проговаривать. В постоянной группе народ друг друга знает и хорошо представляет, что кому надо. Второе дело — группа с общим костяком, но пополненная, третье — совсем случайная (как бывает с сетевыми играми или с играми на конвенты). Вот насколько надо готовить и проговаривать эти группы организатору (который не обязан совпадать с ведущим) — вещи разные. В первом случае скорее всего надо уточнять в основном у кого собираемся и что брать из закусок, а вот в третьем — давать достаточно ясную картину умолчаний игры.
Пункт два.
Замечу, что это не то обсуждение, о котором я говорю выше. Это обсуждение процесса, а не предустановок и организации. Отдельный жанр. Я выше говорю о предотвращении проблем с помощью организации, этот же жанр общения — это диагностика проблем. При этом да, люди у которых игры не разваливались или которые не слишком в них заинтересованы по понятным причинам не хотят участвовать в такой диагностике. Они, кстати, в своём праве — это хобби, заниматься таким, если они не ощущают нужды — это превращать хобби в работу, пусть и отчасти, и гасит удовольствие, а без видимых проблем всё равно будет давать довольно мало эффекта. (Кстати, это причина, для чего нужны ролевые форумы и прочее вот такое общение — почитав их, люди обычно понимают возможное многообразие проблем и ролевых стилей, и с ними говорить в этом смысле становится легче).
Я тут исхожу из того, что вообще-то отбор участников (в том числе по их отношению) и общая организация — это то, что делается скорее до игры. Хотя надо уточнить, какой у нас метод их проведения — я-то обычно играю вживую, реже — через виртуальные столы и мессенджеры, но с костяком более-менее знакомых людей (или новыми группами, которые я предварительно долго собираю сам). Вон, отметившийся выше Вантала, скажем, в основном в форумном формате с постоянным набором новых групп — это совсем другой набор возможностей… У тебя, судя по «прочли\поняли» обстоятельства ближе к Вантале?
Третье. Практика показывает, что люди не могут предвидеть все проблемы и могут заблуждаться относительно себя и других. И да, есть обязательства участников — но они состоят в том, чтобы постараться не портить игру всем, включая и себя. Игра может пойти не так, как ожидалось (это, в частности, делает её интересной). И да, попытка участника тянуть игру просто на обязательствах — это, обычно, печальное зрелище и ничему на пользу идёт. Потому да — часть обязанностей организатора это дать представление, чего хочется получить. Ясно, кратко и понятно, не превращая в пустое анкетирование. Обязанность участника — прикинуть и не обманывать на этом этапе (в том числе себя) и честно сказать, если не загорелся потом. Но никто не обязан превращать игру в превозмогание во имя Императора. Или обмен придирками, свару про «видели глазки, что покупали» и всё такое — когда начались взаимные претензии, игра уже в значительной мере мертва. По-моему так.
Играли разно по разным системам от полугода (например, Tales of the Demon Lord) до трех лет (Shadowrun).
Что можно советовать?
1) Найти единомышленников, друзей, с которыми ты не просто играешь, но и имеешь другие общие интересы. Они должны составить ядро команды игроков. Ты должен доверять им, а они — тебе.
2) Играть в игру, которая нравится игрокам.
3) Строить длинные кампании, не мотивируя персонажей на принципиальные разногласия. Иначе рано или поздно их пути разойдутся, а кампания развалится.
3) Должна быть годная, небанальная финальная цель кампании. Про самореализацию персонажей тоже не стоит забывать.
4) Если становится скучно — быстро сворачивать игру на достижении промежуточной цели и чтобы был cliff-hanger. Если игроков это заинтригует, то игру можно будет продолжить спустя некоторое время. Если же нет — по крайней мере есть хоть какое-то окончание.
перестановкой кроватейсменоной структуры компании проблему не решить.Это потому что у меня ты играл в кампейнах формата «открытый стол», которые предполагают серию связанных сеттингом и персонажами ваншотов и не предполагают внятного завершения. Да, там были и субкапейны на несколько сессий, пару из которых я действительно не завершил. Но как контрпример могу вспомнить «возвращение со звезд» и «вольного торговца» которые водил примерно с теми же людьми и довёл до финала.