Хм, но ведь именно этим он и занимается. Создает сюжет на месте. Я в очередной раз убеждаюсь что мы вообще разные вещи понимаем под ролевой игрой, сюжетом и.т.п. И боюсь я не могу понять что ты тут имеешь ввиду.
для этого она в идеале должна быть независима от настроения мастера
Т.е. игра не должна становиться лучше от того что мастер испытал эмоциональный подъем или приступ вдохновения. Ладно. И, очевидно, сюжет и персонажей он тоже должен создавать по четким гайдам, а то у мастера испортилось настроение — и всех нпц написал врагами, а сюжет получился «сто способов убить игрока», так?
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Можешь пояснить, что ты имеешь в виду под «ванилью» этом контексте?
К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
ну не должен на тебя вываливаться дракон с 200 АЦ и таким же атак бонусом, а он вываливается, потому что у мастера плохое настроение
или ДнД как-то защищает меня от этого?
при этом в самом факте того, что на меня может вывалиться такой дракон, я не вижу ничего плохого
а в моем понимании палец равен члену, а секс, таким образом, приравнивается к мастурбации
играми в слова можно доказать любую точку зрения
назовем круг квадратом и вот у нас уже солнце квадратное
Нет. хотя по-хорошему мне стоит отойти от того, чем я тут занимаюсь, и заняться чем-то более полезным (рисовать поздравительную открытку, читать правила FATE для предстоящей игры-плейтеста, может даже заняться своей работой), мне почему-то очень трудно это сделать.
С моей точки зрения мастер должен заниматься сюжетом, НПЦ, описательной частью, атмосферой, а не бесконечно разруливать разные ситуации в зависимости от своего настроения по желанию левой пятки.
Система должна обеспечивать общее воображаемое пространство, и для этого она в идеале должна быть независима от настроения мастера. Ну не должен монстр отгрызать у тебя руку только потому что у мастера плохое настроение или ему кажется, что это проистекает из логики повествования. При этом собственно в возможности отгрызании руки не вижу ничего плохого, но оно должно быть оцифровано и обосновано системно.
Я ничего не имею против того что ведущий это может. И не надо прикидываться валенками и говорить что «в системе н ведущий не может закопать игрока». Но мне неприятно когда ведущий так делает. Поэтому я не играю с идиотами. И мне не нужна система которая позволит мне играть с идиотами ценой отнятия права выбора у одного из участников игры. Особенно если это я сам.
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Ещё раз напомнило ситуацию из Звёздных Войн и битву Люка против Ранкорна.
Я тебе раньше писал про профдеформацию. Я тоже могу все рассматривать с точки зрения программирования, но получится херня. Не надо переносить один набор понятий и правил созданных для одних ситуаций на другие ситуации. Мне кажется что цели у ролевых игр и юриспурденции настолько различаются что настаивать на единых принципах будет редкостным идиотизмом. ТЫ конечно можешь переубедить меня, но для этого тебе нужно неплохо так поработать над теорией. Пока что мы не можем даже согласится о том, что мы видим, не то что о том, что из этого исходит.
Профдеформация присутствует, я не отрицаю. Но она тут не при чём. Ну, а я рассматриваю и с точки зрения программирования и теории права. Ничего херового в том, чтобы проанализировать правила написанные в книге нет. Анализ показывает, что книга, за которую ты платишь деньги по своим принципам и правилам ведёт к тебе к общему случаю MTP. Напомню, в MTP можно играть самостоятельно, без правил, основываясь только на принципах и рассматривать каждую ситуацию под призмой этих принципов. Тут не нужны правила в общем-то.
Это банальная логика. Тут не нужно быть юристом, программистом или другим -стом.
Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?
Если ты не заметил, *W делает это почти постоянно. Для игроков у неё есть правила. Для мастера там всегда есть набор инструкций, что именно делать и на что ориентироваться.
Именно за это многие опытные мастера её хвалят — она формально объясняет им, что нужно делать именно то, что они долгое время хотели делать, пытались нащупать и так далее.
С другой стороны, именно из-за этого *W вряд ли будет единственной системой, которая тебе когда-либо понадобится. Разобравшись с этими принципами, имеет смысл перенести их на что-то более интересноепродвинутое кранчевое.
Но в шахматах нету мастера! Безликого стального компьютера, который грызет огромные массивы информации для того чтоб составить описание того как по всем выписанным правилам развивается повествование.
Т.е. игра не должна становиться лучше от того что мастер испытал эмоциональный подъем или приступ вдохновения. Ладно. И, очевидно, сюжет и персонажей он тоже должен создавать по четким гайдам, а то у мастера испортилось настроение — и всех нпц написал врагами, а сюжет получился «сто способов убить игрока», так?
К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
или ДнД как-то защищает меня от этого?
при этом в самом факте того, что на меня может вывалиться такой дракон, я не вижу ничего плохого
играми в слова можно доказать любую точку зрения
назовем круг квадратом и вот у нас уже солнце квадратное
Соглашусь.
Система должна обеспечивать общее воображаемое пространство, и для этого она в идеале должна быть независима от настроения мастера. Ну не должен монстр отгрызать у тебя руку только потому что у мастера плохое настроение или ему кажется, что это проистекает из логики повествования. При этом собственно в возможности отгрызании руки не вижу ничего плохого, но оно должно быть оцифровано и обосновано системно.
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Ещё раз напомнило ситуацию из Звёздных Войн и битву Люка против Ранкорна.
Профдеформация присутствует, я не отрицаю. Но она тут не при чём. Ну, а я рассматриваю и с точки зрения программирования и теории права. Ничего херового в том, чтобы проанализировать правила написанные в книге нет. Анализ показывает, что книга, за которую ты платишь деньги по своим принципам и правилам ведёт к тебе к общему случаю MTP. Напомню, в MTP можно играть самостоятельно, без правил, основываясь только на принципах и рассматривать каждую ситуацию под призмой этих принципов. Тут не нужны правила в общем-то.
Это банальная логика. Тут не нужно быть юристом, программистом или другим -стом.
Именно за это многие опытные мастера её хвалят — она формально объясняет им, что нужно делать именно то, что они долгое время хотели делать, пытались нащупать и так далее.
С другой стороны, именно из-за этого *W вряд ли будет единственной системой, которая тебе когда-либо понадобится. Разобравшись с этими принципами, имеет смысл перенести их на что-то более
интересноепродвинутоекранчевое.