А если они одеты одинакого, но разные по силе? Это был один из пропущенных вопросов.
Я ниже ответила, про клонов. Левый моложе на месяц, у него реакция хуже. На атаку против него будет +1.
Но, я ещё раз повторю тезис, на тот случай, если ты сейчас скажешь «О, и неужели игрок будет атаковать правого?» — когда ты приводишь в пример ситуацию, где выбор не имеет значения, то там выбор не имеет значения. Если ты приводишь в пример ситуацию, в которой у игрока нет причин атаковать более сильного NPC, то у него нет причин атаковать более сильного NPC. Но. Когда такие ситуации возникают в AW (а они возникают далеко не в 100% случаев), то мастеру пофиг, кого ты атакуешь, он тебя ни от чего не удерживает и никуда силой не запинывает.
А разве лучший путь не подрузамевает, что этот путь будет лучшим для того, чтобы по нему идти.
Нет, он будет лучшим для того, чтобы сбежать из данной напряжённой ситуации. Всё.
Это же ЛУЧШИЙ путь из всех. В жизни тебе предлагают выйти за муж за двух людей, ты спрашиваешь у Господа Бога.
Абсолютно одинаковых, в одинаковых костюмах, и я их в первый раз вижу? ))))
У тебя пример не от той стенки, на мой взгляд. Слишком фантастичный и не про апокалипсис.
То есть сидя за столом, когда я читаю книгу, я должен включать ходы, запускать фикшен? Правда? Мне нельзя просто сесть, спокойно с чаем прочесть книгу и попытаться проанализировать?
Можно сесть и прочесть, но когда ты начнёшь анализировать, то быстро увидишь, что без фикшена как-то плохо получается. И если ты придёшь на форумы задавать вопросы, тебя попросят привести пример и будут разбирать на конкретике. Потому что фикшен может внести дофига игромеханических нюансов.
Ели ты спросишь, почему же это всё-таки не словеска, ответ будет: фикшен бесконечно разнообразен, но конкретная придуманная деталь будет игромеханически отражена определённым образом.
ситуация, в которой единственной опцией — надо скрыться и выбрать лучший для этого способ. Индиана Джонс бежит вниз от камня, который катится вниз. Перед ним развилка в пещере где негде спрятаться, не за что уцепиться. Нужно срочно выбрать ЛУЧШИЙ проход, чтобы либо шар прокатился по другому, либо чтобы там что-то спасло.
Ну ладно, мастер говорит «путь направо ведёт чуть вверх, и там на входе небольшой порожек; камня это не остановит, но замедлит его — этот выход для тебя лучше». Если это единственный способ, то, да, это единственный способ.
Ты ведь понимаешь, что AW не дэнжен-кроул по гладким подземельям с двумя развилками в каждом коридоре?
Большинство бросков на рид-сит делается не в обстановке, когда есть единственный, заведомо наилучший выбор.
Этого не требуют никакие правила и принципы, нигде в книжке не написано «оставляйте игрокам единственный правильный выбор».
То есть в этой игре ни в коем случае нельзя исходить из внутренней мотивации персонажа, только «игрок решил».
Какой такой персонажный выбор? ))) Про персонажа и его мотивы мы пока ничего не говорили.
Если я скажу сейчас «а персонажу религия не позволяет выбрать левый коридор», ты же первый возмутишься, что я это на ходу выдумала.
А если есть персонажная мотивация, то исходи из неё на здоровье, система это не запрещает совершенно. И никак не мешает. И даже помогает, если эта мотивация записана в чарнике как history.
Какая, например, мотивация? Нельзя по его вере выбирать левый коридор?
Ну ладно, вот тебе и причина не выбирать левый коридор с его +1. Точно так же, как в сцене с автобусом у игрока могла быть персонажная мотивация не прыгать в окно. Он бы и не прыгнул, несмотря на +1 и слова мастера, что это лучший выход.
Иными словами, что будет лучше для персонажа знает только Мастер? Игроку вообще об этом не в домёк? Он не знает своей внутренней мотивации, не знает своих желаний, он не знает страстей, которые двигают его персонажем?
Я, пожалуй, снова обращусь к примеру про курение и здоровый образ жизни. Можно отлично знать, чего хочешь, и это отлично может не совпадать с тем, что для тебя было бы полезнее всего.
Игрок знает про желания и страсти своего персонажа. Что для него лучше в этой ситуации — он не знает, потому что он спрашивает у мастера («не успел сориентироваться», как ты пишешь).
Когда знает, то не спрашивает у мастера. :)
То есть нельзя никак сказать, что какое-то конкретное правило каким-то образом работает без конкретной ситуации? Хотя написано это правило и описывается как оно работает в системе. Что тут не так?
Сказать можно, но не для всех правил это будет верное утверждение.
Иными словами почему-то нельзя взять правило, вложить в него все принципы указанные выше и сделать какой-то вывод мысленно прогнав под теоретические ситуации, которые могут случиться с ироками гипотетически?
По-моему, мы это сейчас и делаем.
Обязательно ли рассматривать каждую отдельную ситуацию отдельно, а не просто сказать, к примеру, вот в таких местах действительно будет место railroading, а вот в таких нет.
Тут надо аккуратно разграничить случаи «возможны рельсы», «обязательно будут рельсы», «система поощряет рельсы», «система не поощряет рельсы», «система навязывает рельсы», «система запрещает рельсы», «система мешает делать рельсы».
А так — можно, почему нет. Только принципы действительно учитывать, а не выкидывать из рассмотрения.
Некоторые ситуации, про которые тебе пишут, что они невозможны, как раз невозможны из-за принципов и если следовать принципам.
ну, во-первых, справедливости ради, в любой системе как минимум мастер должен быть согласен с тем, что персонаж умер, чтобы он умер
это верно и для АВ, но там хотя бы один игрок должен этого хотеть
так, как в АВ вообще есть возможность умереть, есть и такая возможность, как смерть, которой не хотят ни мастер, ни другие игроки
и да, эта смерть может быть нелепой
Ну, тут уже встает вопрос, сколько вообще ходит по миру персонажей 10+ уровня. Но это другой вопрос.
В целом же всё происходит, как сказал Фланнан. Ну и еще всё усложняется тем, что если умрет один Хранитель Рощи, соседний Хранитель не постесняется присоединить его Рощу к своей.
Это как президент америки — те, кто специально изучают этот вопрос, знают, что там много разных президентов с разной политикой и разными взглядами на ряд вопросов.
Но с точки зрения большинства обывателей — это один и тот же человек, живущий уже несколько сот лет, и занимающийся в основном бомбёжками маленьких нефтеносных стран.
но уровень дискуссии у вас обоих крайне низок, это правда
смотри — ты уперся рогом в «АВ=МТП», как будто этот тезис хоть о чем-то говорит, хотя это всего лишь бессмысленная игра в слова, из которой нет никаких значимых следствий
при этом ты то говоришь об МТП так, что все системы становятся им, то так, что им не становится ни одна, путаешь, кто, когда, в связи с чем тебе говорил, смешиваешь это все воедино
я понимаю, ты сейчас занят другими делами, выкраиваешь время в перерывах и тебе некогда вчитываться
но тогда может быть ты отложишь спор до завтра? прочитаешь все, успокоишься, разберешься, кто, что и в связи с чем тебе говорил (потому что тут было минимум 3 линии спора, все с разными людьми, а ты смешал их воедино и начинаешь в одном споре опровергать аргументы, которые тебе дали в другом) и только тогда продолжишь?
еще лучше дочитать книгу
говорят, ДВ изложен более внятно, чем АВ, попробуй ее
Ну как бы я тебе показал, что это ты путаешь какие-то вещи в другом треде. Тебе надо бы запоминать, что ты пишешь. Просто твои слова на моей стенке с твоими утверждениями меня запутали на мой комментарий тебе же.
Чем он низок? Приведёнными правилами? Сдержанностью по отношению к оппонентам, которым как бы срать, они всё равно оскорбят, даже если ты привёл конструктивную составляющую и возражения на ранее выставленные тезисы.
Раньше были тезисы: *W — революционная, новая, ни на что не похожая.
Опровержение: *W — это далеко забытая старая игра в Волшебное чаепитие, которая от него не отличима. Само по себе MTP — признак плохого геймдизайна, так как любое правило можно свести к «если Х, то MTP», смысла в системе нет.
Эти тезисы вполне себе простые для понимания. И ничего сложного в них нет.
Ты всё-таки не следишь за дискуссией. Или только за каким-то её частями.
А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
Да. Этот аргумент так звучит только потому, что мы привыкли жить в сильном гравитационном поле. На ТУ10 на этот аргумент нашёлся бы желающий ответить, что у него в ДнД такого мастерского произвола нет, и предметы остаются там, где ты их отпустил, как и положено.
Является ли мотивация игрока обязательным условием применения этого Move?
Применение игроцких ходов всегда связано с риском: на 6- должна произойти какая-то неприятность.
Поэтому вместо использования ходов, которые берут информацию от мастера, лучше перехватить нарративные права и декларировать сущности, которые тебе помогут. Это не несёт игромеханических последствий.
Люди ни раз в отчётах писали о том, что их персонажи умирали нелепыми смертями, так как система говорила одно, другие игроки и мастер хотели другого.
Ты написал:
но в АВ система точно так же говорит «ты получил больше шести урона? ты умер», чего бы ты там не хотел
Где ты что не спутал? Или я тебя неправильно понял и ты на мою фразу о нелепых смертях (в т.ч. вышла Тараска) ответил вообще о возможности смерти в AW?
Но, я ещё раз повторю тезис, на тот случай, если ты сейчас скажешь «О, и неужели игрок будет атаковать правого?» — когда ты приводишь в пример ситуацию, где выбор не имеет значения, то там выбор не имеет значения. Если ты приводишь в пример ситуацию, в которой у игрока нет причин атаковать более сильного NPC, то у него нет причин атаковать более сильного NPC. Но. Когда такие ситуации возникают в AW (а они возникают далеко не в 100% случаев), то мастеру пофиг, кого ты атакуешь, он тебя ни от чего не удерживает и никуда силой не запинывает.
Нет, он будет лучшим для того, чтобы сбежать из данной напряжённой ситуации. Всё.
Абсолютно одинаковых, в одинаковых костюмах, и я их в первый раз вижу? ))))
У тебя пример не от той стенки, на мой взгляд. Слишком фантастичный и не про апокалипсис.
Можно сесть и прочесть, но когда ты начнёшь анализировать, то быстро увидишь, что без фикшена как-то плохо получается. И если ты придёшь на форумы задавать вопросы, тебя попросят привести пример и будут разбирать на конкретике. Потому что фикшен может внести дофига игромеханических нюансов.
Ели ты спросишь, почему же это всё-таки не словеска, ответ будет: фикшен бесконечно разнообразен, но конкретная придуманная деталь будет игромеханически отражена определённым образом.
Ну ладно, мастер говорит «путь направо ведёт чуть вверх, и там на входе небольшой порожек; камня это не остановит, но замедлит его — этот выход для тебя лучше». Если это единственный способ, то, да, это единственный способ.
Ты ведь понимаешь, что AW не дэнжен-кроул по гладким подземельям с двумя развилками в каждом коридоре?
Большинство бросков на рид-сит делается не в обстановке, когда есть единственный, заведомо наилучший выбор.
Этого не требуют никакие правила и принципы, нигде в книжке не написано «оставляйте игрокам единственный правильный выбор».
Какой такой персонажный выбор? ))) Про персонажа и его мотивы мы пока ничего не говорили.
Если я скажу сейчас «а персонажу религия не позволяет выбрать левый коридор», ты же первый возмутишься, что я это на ходу выдумала.
А если есть персонажная мотивация, то исходи из неё на здоровье, система это не запрещает совершенно. И никак не мешает. И даже помогает, если эта мотивация записана в чарнике как history.
Какая, например, мотивация? Нельзя по его вере выбирать левый коридор?
Ну ладно, вот тебе и причина не выбирать левый коридор с его +1. Точно так же, как в сцене с автобусом у игрока могла быть персонажная мотивация не прыгать в окно. Он бы и не прыгнул, несмотря на +1 и слова мастера, что это лучший выход.
Я, пожалуй, снова обращусь к примеру про курение и здоровый образ жизни. Можно отлично знать, чего хочешь, и это отлично может не совпадать с тем, что для тебя было бы полезнее всего.
Игрок знает про желания и страсти своего персонажа. Что для него лучше в этой ситуации — он не знает, потому что он спрашивает у мастера («не успел сориентироваться», как ты пишешь).
Когда знает, то не спрашивает у мастера. :)
Сказать можно, но не для всех правил это будет верное утверждение.
По-моему, мы это сейчас и делаем.
Тут надо аккуратно разграничить случаи «возможны рельсы», «обязательно будут рельсы», «система поощряет рельсы», «система не поощряет рельсы», «система навязывает рельсы», «система запрещает рельсы», «система мешает делать рельсы».
А так — можно, почему нет. Только принципы действительно учитывать, а не выкидывать из рассмотрения.
Некоторые ситуации, про которые тебе пишут, что они невозможны, как раз невозможны из-за принципов и если следовать принципам.
это верно и для АВ, но там хотя бы один игрок должен этого хотеть
так, как в АВ вообще есть возможность умереть, есть и такая возможность, как смерть, которой не хотят ни мастер, ни другие игроки
и да, эта смерть может быть нелепой
В целом же всё происходит, как сказал Фланнан. Ну и еще всё усложняется тем, что если умрет один Хранитель Рощи, соседний Хранитель не постесняется присоединить его Рощу к своей.
но лично я бы оставил разборки с богами для богоподобных персонажей
Но с точки зрения большинства обывателей — это один и тот же человек, живущий уже несколько сот лет, и занимающийся в основном бомбёжками маленьких нефтеносных стран.
Чем он низок? Приведёнными правилами? Сдержанностью по отношению к оппонентам, которым как бы срать, они всё равно оскорбят, даже если ты привёл конструктивную составляющую и возражения на ранее выставленные тезисы.
Раньше были тезисы: *W — революционная, новая, ни на что не похожая.
Опровержение: *W — это далеко забытая старая игра в Волшебное чаепитие, которая от него не отличима. Само по себе MTP — признак плохого геймдизайна, так как любое правило можно свести к «если Х, то MTP», смысла в системе нет.
Эти тезисы вполне себе простые для понимания. И ничего сложного в них нет.
Ты всё-таки не следишь за дискуссией. Или только за каким-то её частями.
за следом Червя, чтобы Аваллах не подкрался незаметно.А теперь всё-таки ответь на мой вопрос, пожалуйста. Зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
Поэтому вместо использования ходов, которые берут информацию от мастера, лучше перехватить нарративные права и декларировать сущности, которые тебе помогут. Это не несёт игромеханических последствий.
Ты написал:
Где ты что не спутал? Или я тебя неправильно понял и ты на мою фразу о нелепых смертях (в т.ч. вышла Тараска) ответил вообще о возможности смерти в AW?