Ahem.
Read a sitch — это ход игрока. Он делается, только если игрок захотел его сделать.
Когда ход сделан, игрок выбирает вопросы, которые задаёт МС. Если прозвучал вопрос «Кто тут самый слабый?» или «Какой отсюда наилучший выход?» — то только потому, что игрок хочет получить ответ на этот вопрос.
  • avatar Dekk
  • 6
Путём анализа тысяч записей перестрелок Клерики обнаружили, что геометрическое расположение противников в любой перестрелке является статистически предсказуемым элементом. Ка́та стрелка превращает пистолет в абсолютное оружие. Каждая новая позиция открывает максимальную зону поражения и предоставляет возможность наносить максимальный урон максимально большему количеству противников, уводя в то же время с традиционных траекторий ответного огня. Освоение этого боевого искусства увеличит эффективность вашего огня не менее чем на сто двадцать процентов. Увеличение смертельных попаданий на шестьдесят три процента делает мастера стрелковой каты чрезвычайно опасным противником.
Теперь ты используешь Lore для защиты от огнетсрельных атак.
  • avatar flannan
  • 0
Тут я немного запутался, потому что давно читал правила именно AW. Вопрос, задаваемый после хода Read a Sitch, это «что тут лучше всего сделать?» или «где тут самый доступный выход (не как образ действий, а как дверь)?»?
Является ли мотивация игрока обязательным условием применения этого Move? Возможно я где-то это в правилах пропустил.
Тем не менее, принципы не менее обязательны, чем правила. Зачастую их точное соблюдение гораздо более важно для обеспечения хорошей игры.
Суть в том, что принцип нельзя точно соблюдать без конкретного объекта этого принципа. «Соблюдайте правила» — пустой звук без этих самих правил. Принципы в большинстве своём универсальны, так как по сути созданы изначально быть универсальными и подходить разным видам объектов, к которым они прикрепляются.
Принцип гуманизма является неотъемлимым принципом при составлений норм Европейского союза.
«Будь честным» — принцип применения правил AW.
Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
Это деструктивно. Сливаешь во едино вещи, которые могут быть самостоятельными (правила), и те, которые не могут быть самостоятельными (принципы). Из правил можно составить принципы по этим правилам, которые присущи всем правилам.
  • avatar nekroz
  • 1
я тебе говорил, что умереть можно
и нонейм говорил, что умереть можно
я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра

я очень внимательно слежу за дискуссией как раз, еще ни разу не спутал, кто кому что говорил
Мы всё ещё про AW? Так там это запросто.
Вот тут NoName_1147 сообщает, что как бы Вы вместе говорите про AW:
Не имеет. Ни по правилам, ни по принципам.
Я не знаю про какие вы AW говорите, но я начинаю путаться.
Ну ээээ… даже не знаю, что сказать.
если боги такие слабые, почему пантеон не меняется каждые три дня?
Вдобавок к ответу R2R я хотел бы уточнить: а зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
Найти непобедимого монстра — нет.
Э, одна из фишек Fallot была возможностью сразу же пойти в Анклав. И скорее всего умереть там, так как в начале ты не способен их победить.

Следи внимательно за дискуссией.
Об этом и был мой первоначальный пост.
Надо снизить планку крутости богов и дать набить морду первому полубогу где-то на десятом+ уровне.
То есть, ты в данном случае апеллировал к, как это вы там говорите, МТР? ;)
Нет, я взял из массива «любой игрок» возможный вариант, которая может не отвечать требованиям.
Не, ты погоди. Вот ты игрок, твой персонаж сидит в избушке, в дверь ломится медведь, он единственный враг.
Ты в самом деле, серьёзно, будешь спрашивать, кто там слабейший враг? ))))
1. Там не было избушки. Палатка.
2. Я нет. Что мешает это делать в системе? К примеру, хочу узнать насколько он сильный.
3. А если ему мастер говорит один единственный выбор убежать «ТУДА» и это «ЛУЧШИЙ» выбор.
Про девушку, которой нравилась декоративная роль — это вопрос того, насколько ей подходит выбранный жанр. AW — игра про постапок, жестокий, грязный и кровавый. Один из его принципов — «изрыгай апокалиптику». Если девушка хочет милую безопасную игру, где персонажам игроков ничего не надо делать, если не хочется, то она зря выбрала AW. И это не проблема системы, это проблема коммуникации в группе.
Проблема коммуникации? Почему? Мы же прекрасно знали друг от друга, что хотим. Она как бы сама говорила, что у неё просто такой стиль игры, ей так нравится. Мне хотелось подтолкнуть, но она быстра «съезжала».
В принципе, ты как мастер можешь не обрушивать на такую девушку жёсткие ходы, не выбирать её целью атаки, не спрашивать «что делаешь» и т.п.
Но это во многих системах можно. Почему нет. Если остальную группу такое устраивает (а они чаще будут целью жёстких ходов и чаще будут огребать, им чаще придётся отвечать на вопрос «что делаешь») — всё окей.
А почему я не могу не обрушивать на неё ходы вообще? Сделать её наблюдателем, который иногда может вставить своё слово? И почему остальная партия должна от этого страдать?
Девшки нравится так играть, значит все остальные должны страдать больше? А потом ловить её в тёмном переулке и угрозами заставлять играть (шутка, разумеется)?
Если она твой единственный игрок, AW не для вас, там всё-таки предполагается деятельный, а не созерцательный стиль игры. :) Тогда было 5 человек.

Ещё в догонку. А в детективы играть можно по *W?
следование принципам субъективно. вся суть.
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Тем не менее, принципы не менее обязательны, чем правила. Зачастую их точное соблюдение гораздо более важно для обеспечения хорошей игры.

Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
а чего ты можешь сделать богу на 10 левеле? О_о
первое околобожественное существо (диван ранк 0) я сделал, когда персонажи стали примерно 25 левела.
Возможно, хотя я имел ввиду другое. Вам статы богов нужны были в тот момент, когда герои дошли до планки уровня 30+ или с самого начала. Я говорю о том, что неплохо бы плотно взаимодействовать с богами начиная с 10-х уровней.
В той сферической ситуации в вакууме
А если они одеты одинакого, но разные по силе? Это был один из пропущенных вопросов.
Нет, я хочу сказать, что часть игроков пойдёт туда, часть игроков не пойдёт, и у всех игроков есть абсолютно свободный выбор, идти туда или нет.
А разве лучший путь не подрузамевает, что этот путь будет лучшим для того, чтобы по нему идти. Остальные не такие желаемые (может быть персонажем), не крутые, не интересные, не ведущие ни к чему?
Это же ЛУЧШИЙ путь из всех. В жизни тебе предлагают выйти за муж за двух людей, ты спрашиваешь у Господа Бога. Он даёт тебе знак на лучшего (персонаж его любит, он без вредных привычек, работает, зарабатывает много, не изменяет, любит тебя до безпаметства — это же лучший «путь»). И даёт на женитьбу тебе ещё +1.
Хм… даже не заню, что выбрать. Выбор у меня действительно есть. Можно и забить на того красивого парня.
Then you're in a wrong game. В *W так не бывает. To do it, do it — её ключевой принцип. Ходы запускают фикшен, фикшен триггерит броски. Не бывает «правил без истории». И истории без правил тоже.
Не всем это нравится, и не должно всем нравиться, но так уж оно и есть в этой системе.

Бывают правила, верные для любой истории, так они и описаны ходами и принципами.
То есть сидя за столом, когда я читаю книгу, я должен включать ходы, запускать фикшен? Правда? Мне нельзя просто сесть, спокойно с чаем прочесть книгу и попытаться проанализировать? Почему?
Окей, опиши её, посмотрим.

В *W не бывает «сферических ситуаций в вакууме». Бывает конкретика, на которой строятся мувы.
Хорошо. Это ситуация, в которой единственной опцией — надо скрыться и выбрать лучший для этого способ. Индиана Джонс бежит вниз от камня, который катится вниз. Перед ним развилка в пещере где негде спрятаться, не за что уцепиться. Нужно срочно выбрать ЛУЧШИЙ проход, чтобы либо шар прокатился по другому, либо чтобы там что-то спасло.
Мастер сказал про лучший путь, игрок решил «А, ну его к чёрту, ещё я от уродов Тум-Тума не бегал!»
То есть в этой игре ни в коем случае нельзя исходить из внутренней мотивации персонажа, только «игрок решил». Персонажу было знамение с выше, что лучшим вариантом будет скрыться тут. И было бы круто это сделать, так как он всё умеет для этого. Зачем бить головы? Какова мотивация? Я знаю ЛУЧШИЙ способ скрыться. Зачем биться? Я знаю, что у меня это получится лучше, чем драться (персонаж знает)! Смысл?
Игрок не знает, что лучше для персонажа, и не может сам принять решение. Мастер по его запросу даёт ему ответ, которым игрок волен не воспользоваться.
Иными словами, что будет лучше для персонажа знает только Мастер? Игроку вообще об этом не в домёк? Он не знает своей внутренней мотивации, не знает своих желаний, он не знает страстей, которые двигают его персонажем?
Мастер говорит, какой вариант будет ЛУЧШИЙ.
Ещё один интересный посыл. А это точно ролевая игра?
Если тебя этот уровень калибровки не устраивает — дело твоего вкуса. Но не мог бы ты проявить немного вежливости и перестать пренебрежительно отзываться о тех, у кого другие вкусы, и о системах, которые нам нравятся?
То есть нельзя никак сказать, что какое-то конкретное правило каким-то образом работает без конкретной ситуации? Хотя написано это правило и описывается как оно работает в системе. Что тут не так?
Иными словами почему-то нельзя взять правило, вложить в него все принципы указанные выше и сделать какой-то вывод мысленно прогнав под теоретические ситуации, которые могут случиться с ироками гипотетически? Обязательно ли рассматривать каждую отдельную ситуацию отдельно, а не просто сказать, к примеру, вот в таких местах действительно будет место railroading, а вот в таких нет.
Если твой персонаж стоит на кочке и в механике записано, что с кочки он имеет +1 это не зависимость механики от наратива ибо местоположение и перемещение бойцов во время боя описывается механическими терминами.
Не прощу! Меня плюсанул Халлвард, как мне теперь жить-то с этим?!

Вообще брошенный предмет падает на землю и это указано в правилах. Где собственно есть даже дальность на которую он может пролететь. И правила по падению с высоты есть. Так что мимо. Можно было найти куда более смешные примеры.
Могу повторить — нет систем, в которых MTP нету вовсе, но чем оного чаепития меньше тем лучше. Если меня устраивает чаепитие — я играю в словеску.
Мой персонаж стоит на кочке, поэтому получает +1 к атаке. Что это, как не зависимость механики от нарратива? И что, такого не должно быть?