И? Для многих людей лучшим путём было бы не курить, вести здоровый образ жизни, ложиться спать в 10 вечера. Большинство этих людей всё это прекрасно знают. И выбирают что-то другое, отлично зная, что +1 они там не получат. Потому что им так больше нравится. Потому что они жертвуют этим лучшим путём ради более привлекательного (и, зачастую, более вредного).
Игрок получает ответ на вопрос, который задал — «какой отсюда наилучший выход?» Он вполне может услышать ответ и понять, что наилучший названный выход его не устраивает, и он попробует что-то ещё.
Вопросы нарочно сформулированы чётко. МС не отвечает на вопрос «что мне лучше сейчас сделать» — на этот вопрос отвечает сам игрок по своему усмотрению. МС отвечает на вопрос «если я сейчас решу свалить отсюда, каким способом у меня лучше всего получится свалить отсюда».
При этом цель «свалить отсюда» не является единственно возможной, а цена «свалить отсюда» может оказаться чрезмерной даже для наилучшего варианта или просто не устраивающей игрока.
Ты уходишь в демагогию (применяешь MTP, чтобы добавить в ситуацию новых составляющих, для того, чтобы в свою очередь оправдать свои объяснения правил игры написаных в книге). Тогда давай так.
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда? А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Недавно, nekroz имел со мной спор о том, что атака должна расчитывать с самыми высокими возможными бонусами для его героя, учитывать сразу же защиту врага и обманные манёвры против врага. Аргумент для этого прост: «Я же не знаю как ему лучше бить». К чему это я.
Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться. Он толком не успел разобраться в месте пребывания и резко переключается на мастера Read a Sitch. Мастер рассказывает о лучшем путе для этого персонажа. Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
По-твоему, игрок непременно ринется атаковать Грызя (слабейшего), пусть даже с +1, с риском получить в тыкву от остальных?
Почему не того, кто ближе, не сильнейшего (чтобы уменьшить суммарную угрозу), не главнейшего (чтобы остальные растерялись), не обожаемую сестру Тум-Тума?
Это если он вообще решит атаковать.
Вот как знал, что MTP («не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят. см. Выше.
Конечно. :) +1 это приятный бонус, но в сцене отлично могут быть вещи важнее и ценнее.
Это если игрок вообще решит, что при таком раскладе надо убегать.
Да, я понимаю, что практикующим MTP, тяжело сконцентрироваться на конкртеных ситуациях без её описания со своей стороны, но я попробую-таки. Мои «медведи» см. выше.
Ой да забей. Искать справедливость в заповедникеъ? Были гей(м)форумсы, тогда еще не было *W, но тоже был заповедник труъ. Эти же люди во многом теперь устраивают из имки заповедник *W и прочего инди.
В силу того, что игроки не хотят получить дополнительных осложнений на своём пути идут по пути мастера. Ну вот какой смысл идти в другой путь, если ты уже знаешь, что the best идти куда сказал мастер.
Люди, где вы берёте таких игроков? :) Что, серьёзно, ваша группа так играет? %)
Мастер обладает обширным инструментом для того, чтобы «загнать» персонажа куда ему хочется.
Если игрок того не желает? But how? И зачем?
MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)
Ко всему прочему также осложнения будут даже, если ты не хочешь что-либо делать по мнению мастера. Так как он(а) захотят тебя расшевелить. Исходя опять же исправил.
Цитируя одного моего знакомого, «Приключенцы — это искатели приключений, а не их жертвы».
Если игрок (или его персонаж) не хочет вообще ничего делать, зачем он играть пришёл?
На заявку «сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю» МС делает ход, потому что *W, как правило, игра не про то, как всё было хорошо, беспроблемно и бесконфликтно. Но это жанр такой.
Я догадываюсь, что есть системы, в которых сессия может состоять из заявки «сижу дома и ничего не делаю», нескольких бросков кубика и честного ответа «с тобой ничего не произошло, за кадром прокрутилось то-то, игра окончена», но *W работает не так.
А если игрок не хочет делать что-то конкретное, но хочет делать другое конкретное, как и когда (и, главное, зачем) мастер будет его «расшевеливать»?
МС спросит такого игрока «что делаешь?», получит заявку и скажет, какой это ход и что кидать. Осложнения будут, но они в любом случае будут. AW уж точно не игра про то, как всё было без осложнений.
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века).
Я бы охарактеризовал это как плохой геймдизайн. Вот если бы мастер мог выбирать за дракона рискованные приёмы с более сильными последствиями или наоборот — надёжные но с незначительными последствиями — тогда это было бы осмысленно.
Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.
А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
ты опять смешиваешь кучу разговоров в один, в результате говоришь с воображаемым «коллективным имажинарцем»
про принципы тебе писал Берлин, а не я
я с тобой говорил про правила, а тут разговор вообще о третьем
не мешай их вместе
Я не понял наезда сейчас. Ты меня обвиняешь, что постоянно строчу какие-то мифические темы. Я попросил рассказать мне какие. Ты привел совершенно левую ссылку, где используется тег поцфиндер. И что? У меня складывается ощущение, что ты немного охуел в своем желании обвинить меня в вещах, которые тебе приснились
В АВ нет единственного выхода, благодаря тем самым правилам про которые ты говоришь что их нет. Да, по ним суровый мужик с ножом может завалить медведя. Даже скорей он медведя чем медведь его. Медведя можно успокоить. Отдать ему свой завтрак или товарища. И еще кучу других вещей.
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
У меня видимо иные стандарты требований. То есть для меня фраза «не худшего» уже звонок. Видимо бумага и качество печати все-таки хреновые. Для меня хорошее качество — рулбук вахи 5 редакции, твердокниги пайзо. Высшее качество — редкие глянцжурналы.
Если ты не видишь, не понимаешь разницы в правилах и признаках — это не профдеформация.
Ты просто отказываешься понимать, что такое MTP, а ведь это не сложно. В «двух словах»: ОВП игроками, а не правилами.
Правила *W говорят об ОВП за счёт игроков и/или мастером. *W — MTP. Правила можно выкинуть, они не нужны и не представляют никакой ценности, принципы — замечательные. Можно взять их и играть в другую систему.
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда? А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Недавно, nekroz имел со мной спор о том, что атака должна расчитывать с самыми высокими возможными бонусами для его героя, учитывать сразу же защиту врага и обманные манёвры против врага. Аргумент для этого прост: «Я же не знаю как ему лучше бить». К чему это я.
Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться. Он толком не успел разобраться в месте пребывания и резко переключается на мастера Read a Sitch. Мастер рассказывает о лучшем путе для этого персонажа. Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
Вот как знал, что MTP («не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят. см. Выше.
Да, я понимаю, что практикующим MTP, тяжело сконцентрироваться на конкртеных ситуациях без её описания со своей стороны, но я попробую-таки. Мои «медведи» см. выше.
Если игрок того не желает? But how? И зачем?
MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)
Цитируя одного моего знакомого, «Приключенцы — это искатели приключений, а не их жертвы».
Если игрок (или его персонаж) не хочет вообще ничего делать, зачем он играть пришёл?
На заявку «сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю» МС делает ход, потому что *W, как правило, игра не про то, как всё было хорошо, беспроблемно и бесконфликтно. Но это жанр такой.
Я догадываюсь, что есть системы, в которых сессия может состоять из заявки «сижу дома и ничего не делаю», нескольких бросков кубика и честного ответа «с тобой ничего не произошло, за кадром прокрутилось то-то, игра окончена», но *W работает не так.
А если игрок не хочет делать что-то конкретное, но хочет делать другое конкретное, как и когда (и, главное, зачем) мастер будет его «расшевеливать»?
МС спросит такого игрока «что делаешь?», получит заявку и скажет, какой это ход и что кидать. Осложнения будут, но они в любом случае будут. AW уж точно не игра про то, как всё было без осложнений.
Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.
А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
про принципы тебе писал Берлин, а не я
я с тобой говорил про правила, а тут разговор вообще о третьем
не мешай их вместе
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
Ты просто отказываешься понимать, что такое MTP, а ведь это не сложно. В «двух словах»: ОВП игроками, а не правилами.
Правила *W говорят об ОВП за счёт игроков и/или мастером. *W — MTP. Правила можно выкинуть, они не нужны и не представляют никакой ценности, принципы — замечательные. Можно взять их и играть в другую систему.