Я считаю что история выигрывает от увеличения количества возможных исходов, а не от урезания их к 1-2. Иначе скучно же!
А почему ты тогда играешь в *W? Смотри правила Read a Snitch:
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
• what should I be on the lookout for?
Как ты считаешь, ответы на эти вопросы не урежут твои возможности в сравнении, к примеру, если бы тебе нарисовали полную карту места расположения, где ты находишься, где ты бы смог увидеть её всю и понять где и какие предметы находятся со всеми персонажами и их описанием?
Или «Вон та форточка лучший для тебя вариант!» (а ты не видишь не карты, ни места, ничего и не можешь по сути выбрать, так как система также подкрепляет твой выбор +1.
Сделал один пример, аналогии можно провести с остальными.
В любой системе можно интерпретировать бросок различными способами. Успешно ударил — «Ты ранил противника», «Ты испугал противника», «Противник раскрылся для удара». Провалил проверку прыжков — «Ты перепрыгнул, но за тобой обрушился трамплин. Остальным придётся искать путь в обход», «Приземлившись — ты потянул ногу». В чём проблема?
А я не уверен, что вы знаете теорию геймдизайна. Это же не мешает вам спорить про игры?
Наоборот, напишите, где и в каком месте вы видите пересечения — будет интересно сравнить.
Нет. Когда это не rail road. Но на форуме указывают, что система, которая позиционируется как центрированная на игроке, на самом деле исходя из букв правил отцентрирована на мастере, который сам принимает решения, что произойдёт с игроком в игровой реальности. Что и есть признак MTP. А это в свою очередь ведёт к указанным выше рельсам. Всё вроде бы логично.
То что апелляции к здравому смыслу и вытекающим из него понятиям не могут являться правилами, а только мнением. И система основанная на решениях «здравым смыслом», а не формализованными правилами оных правил на самом деле не имеет и является словеской.
Правила запрещают. Игрок может удивится и сказать — ДМ, а почему я не кинул на Spot и не заметил, как к нам идет огромный медведь? Или он что, телепортироваться научился?
Я считаю что история выигрывает от увеличения количества возможных исходов, а не от урезания их к 1-2. Иначе скучно же!
«Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем»
И-и-и, кто запрещает делать то же в ДнД / Гурпс / Эклипс Фазе? Да никто, следовательно этот аргумент характеризует не только АВ, но и другие системы, следовательно он бесполезен.
И да, разверни пожалуйста пример про «рельсовость» исходов Read a stich, а то меня прям таки тянет назвать их формализацией правил, которой ты жаждешь и вообще объявить это плюсом системы ;)
Казалось бы нормальный человек, а туда же ударился. Еще раз — кранч это кранч, флафф это флафф. Ну очевидные же вещи.
Что такое кранч: Ты имеешь +2 на чеки от страха и +2 на чеки стойкости.
Что такое флафф: Твой персонаж обладает мужественным характером и стоек в бою.
Еще раз повторим упражнение.
Правило: Если бросок атаки больше или равен значению защиты, персонаж попал и наносит урон прописанный в таблице 15968
Флафф: Договоритесь с ведущим как именно ваш персонаж провел успешную атаку. Был ли это меткий выпад или может быть он удар врага наотмаш?
Еще раз.
Правило — это то, что имеет четкие критерии, по которым можно точно, без двойных трактовок определить, выполняется оно в данный момент или нет. Советы, принципы, рекомендции — то, что носит общий характер.
Еще раз, чтобы дошло.
Правило:
В фазу движения вы можете подвигать ваши миниатюры в любом направлении в зависимости от их типа. Пехота движется на 6 дюймов, кавалерия на 12 дюймов.
Рекомендация:
Пожалуйста будьте вежливы играя с противником, помните — это игра для удовольствия, и никому не будет весело ругаться за столом.
Собственно Халлвардовская аргументация во всей красе — «если мне это не нравится» это плохо и все кто делают на это ссылки нехорошие люди. Типично.
Хотя есть в этом и что-то успокаивающее — некоторые вещи на земле неизменны — упоротость Халлварда как пример.
Как будто это что-то плохое, ей-богу. Игра-то от этого только выигрывает.
В том-то и дело, что нет. Нет элемента предсказуемости. И это по ссылке на форуме уже говорили, так как с чего же началась вся дискуссия там? Привели пример:
Ты карабкаешься по скале. В нормальной системы ты знаешь результат. Поднялся, не поднялся, плохо, но поднялся и другие вариации. При провали ты либо остаёшься на месте, либо поднялся.
*W. Мастер при провале: «Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем». Это вписывается в норму правил о плохих последствиях.
Суть в том, что это всё ведёт к тому, что «плохим последствием» могут быть медведи и везде. Это один из признаков MTB, когда у игрока забирают инициативу разрешения конфликта объективной системой.
В частности правило Read a Stich ведёт к рельсам, а именно три его вопроса мастеру.
И уточню. Это не я говорю. Это всё описано на форуме.
Как ты считаешь, ответы на эти вопросы не урежут твои возможности в сравнении, к примеру, если бы тебе нарисовали полную карту места расположения, где ты находишься, где ты бы смог увидеть её всю и понять где и какие предметы находятся со всеми персонажами и их описанием?
Или «Вон та форточка лучший для тебя вариант!» (а ты не видишь не карты, ни места, ничего и не можешь по сути выбрать, так как система также подкрепляет твой выбор +1.
Сделал один пример, аналогии можно провести с остальными.
А если медведь заранее к нам шёл, да ещё в поле зрения, то ты и в DW не можешь об этом умолчать — это было бы нарушением принципов.
Правда? В других системах не так?
Наоборот, напишите, где и в каком месте вы видите пересечения — будет интересно сравнить.
Я же не использую критику tgd как аргумент в пользу AW, заметим. Я использую критику tgd как критику tgd.
Правила запрещают. Игрок может удивится и сказать — ДМ, а почему я не кинул на Spot и не заметил, как к нам идет огромный медведь? Или он что, телепортироваться научился?
И-и-и, кто запрещает делать то же в ДнД / Гурпс / Эклипс Фазе? Да никто, следовательно этот аргумент характеризует не только АВ, но и другие системы, следовательно он бесполезен.
И да, разверни пожалуйста пример про «рельсовость» исходов Read a stich, а то меня прям таки тянет назвать их формализацией правил, которой ты жаждешь и вообще объявить это плюсом системы ;)
А это плохо?
*W безальтернативная трактовка Read a Sitch и некоторых других правил почему-то не делает её не ролевой.
Разночтения в правилах делают её не играбельной как факт.
Что такое кранч: Ты имеешь +2 на чеки от страха и +2 на чеки стойкости.
Что такое флафф: Твой персонаж обладает мужественным характером и стоек в бою.
Еще раз повторим упражнение.
Правило: Если бросок атаки больше или равен значению защиты, персонаж попал и наносит урон прописанный в таблице 15968
Флафф: Договоритесь с ведущим как именно ваш персонаж провел успешную атаку. Был ли это меткий выпад или может быть он удар врага наотмаш?
Еще раз.
Правило — это то, что имеет четкие критерии, по которым можно точно, без двойных трактовок определить, выполняется оно в данный момент или нет. Советы, принципы, рекомендции — то, что носит общий характер.
Еще раз, чтобы дошло.
Правило:
В фазу движения вы можете подвигать ваши миниатюры в любом направлении в зависимости от их типа. Пехота движется на 6 дюймов, кавалерия на 12 дюймов.
Рекомендация:
Пожалуйста будьте вежливы играя с противником, помните — это игра для удовольствия, и никому не будет весело ругаться за столом.
Мне продолжать или хватит?
Хотя есть в этом и что-то успокаивающее — некоторые вещи на земле неизменны — упоротость Халлварда как пример.
Ты карабкаешься по скале. В нормальной системы ты знаешь результат. Поднялся, не поднялся, плохо, но поднялся и другие вариации. При провали ты либо остаёшься на месте, либо поднялся.
*W. Мастер при провале: «Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем». Это вписывается в норму правил о плохих последствиях.
Суть в том, что это всё ведёт к тому, что «плохим последствием» могут быть медведи и везде. Это один из признаков MTB, когда у игрока забирают инициативу разрешения конфликта объективной системой.
В частности правило Read a Stich ведёт к рельсам, а именно три его вопроса мастеру.
И уточню. Это не я говорю. Это всё описано на форуме.
Собственно текущее обсуждение является прекрасным этому доказательством.