А вот в GURPS есть рекомендация Use common sense, только узнаём мы о ней не сразу, а на 492-й странице. Значит, GURPS тоже почти полная словеска, в которой есть только иллюзия того, что от решений игроков что-то игромеханически зависит?
тем что в других системах Ведущий вынужден следовать правилам
Разве? Помню, где-то читал очень классную штуку. Там был список, вроде:
1. Правила игры не высечены в камне
2. Мы играем ради удовольствия
Кажется — в переводе системы для Игры Престолов под d20. Точнее не скажу. И, в своё время, мне очень понравилось эта штука, про «правила не высечены в камне» и «история важнее правил». Как-то так.
Не совсем. Правила можно создавать и убирать в том числе ради каких-то своих целей. Homerule на тему сломанной дубинки не предоставлялся игрокам и они не были об этом предупреждены. В общем никто, в том числе мастера знали, что такого правила нет жёстко формализованного в правилах. Что в свою очередь привело к тому, что игрок вообще мог не желать сломанной дубинки, так как он считал, что ещё поорудует ей.
Мастер применил MTP для того, чтобы повести свою линию, поставить игрока в «драматические» рамки. Зачастую — это просто характеризует мастера, которые не умеет пользоваться правилами, чтобы создавать драматические ситуации без MTP.
Иными словами правило может быть добавлено на ходу в игре перед наступлением последствий с согласия игрока. Иначе ты просто забираешь у него права на «защиту от мастера», «предсказуемость результата» и т.п. Что опять же характеризует игру как Волшебную Вечеринку Чаепития.
1. Объяснение хода seduce or manipulate недостаточно подробное, а примеры использования — недостаточно показательные. У меня нет претензий к механике самого хода, но в книге изложено недостаточно хорошо.
2. Я, пожалуй, согласен с Харпером в том, что seize by force следовало бы сделать периферийным мувом.
3. Несколько смущает формулировка тэгов close/far. Получается, что из снайперки нельзя при нужде завалить кого-то с нескольких метров — слишком близко.
4. Лёгкий осадочек от системы подчёркивания статов — ситуация, когда кому-то подчеркнули самый высокий стат, а кому-то самый низкий, ставит участников в слегка неравное положение. Хотя, наверное, на практике это не так важно. Но система DW с экспой за провалы мне нравится несколько больше.
*W, как я понял её и как пытаюсь водить — чистая песочница, где я могу на ходу строить историю, основываясь (это действительно очень важно) на желаниях игроков. То есть, она наделяет игроков некоторыми нарративными правами, которые дают мастеру подсказку — как, во что и почему мы играем. Мне достаточно сложно с моей партией, потому что 3 основных игрока любят кардинально разное в играх, поэтому частенько запланированные приключения не приносят полноту удовольствия всем за игровым столом. Все три опыта игры в AW и два в DW помогли мне сделать игру… Как это сказать? Всем на радость. И поговорили-порешали проблемы, и подрались с негодяями, и своим доменом поуправляли. На практике — очень много вопросов. Причём раньше их задавали игроки, а сейчас — я. И… Ну, получается такая совместная деятельность. И достаточно интересная. Что-то вроде симбиоза обычной и привычной ролевой игры, словески и настолки, вроде ТЯН и Фиаско.
Я не говорю, что она лучше или хуже. Просто мне нравится это. И игрокам нравится. Мы играем в *В ровно столько же, сколько и в Савагу, столько же, сколько и в Эзотеррористов. Сколько и в Ужас Аркхэма.
1. Спасло от смерти главного персонажа. «Звёздные войны» Хан Соло спасает люка убитым Таун-Таун.
Это достаточно искусственно созданная ситуация из которой ты делаешь искусственный выход. Я вот никогда не понимал нафига этот эпизод в Старварс. С детства, блин.
2. Хм, как ты можешь сделать медведя human? Это правда обязательно для всех?
«Охрана в чёрных плащах. Огромные амбалы».
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
3. То есть ты спал, а потом когда ты собирался на фотосъёмку, тебя убили — тут не прокатит?
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
4. Почему? Ведь есть правило о том, что если что-то не было названо, значит это можно назвать? Или это не так?
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
Нет. Но не планировал этого. Идея в любом случае хорошо. Правда на вскидку там выйдет ужасно много. Возможно по отдельным вопросам, тогда.
Вообще планировал про *W писать, только свои впечатления, ведь я не боюсь острых клинков в виде минусов. :3
тем что в других системах Ведущий вынужден следовать правилам, или хотя бы сильно на них ориентироваться, а тут что захотела его левая пятка, то он и сделал.
правила-то есть, только они способствуют произволу ведущего, вот и весь сказ. это конечно не полная словеска, но скажем так, на 90% словеска. тут все еще есть мааааааленькая иллюзия того, что от решений игроков что-то игромеханически зависит
для начала неплохо. фаза отрицания сменилась на фазу соглашательства.
Люди, которые играют в это, стали хуже?
на этот вопрос ответить легко — конечно нет
а на остальное — ну по-сути если она словеска, то у меня лично сразу рождаются новые вопросы:
1. что ее выгодно отличает от словески? зачем она нужна?
2. почему люди, которые упрекали того же Гаррета за любовь к рельсам проявляют лютое лицемерие защищая самую падкую на рельсовость из рельзовых механик — где все решает только Ведущий.
Который (мастер) даёт в свою очередь пути, по которым система даёт им +1 на прохождение. Вопросы подразумевают, что путь один.
Может карту нарисуем? Нет, это не по правилам, вы знаете только один ответ. Иначе вы сможете что-то другое придумать, что будет лучше, что задумал я. А это не правильно, так как правила говорят мне, что нужно дать лучший путь.
Ты не понял.
Сложность мастером в таких ситуациях подкидывается в игру для игроков не из-за того, что кто-то провалил бросок, а потому, что он захотел так сделать.
Тут бросок на кубик будет тебя обязывать «подкинуть» в игру «сложность», а не желание это сделать вообще как таковое. А игрок в свою очередь никогда не будет уверен в исходе, так как «возможно всё».
В этом различие. Это система MTP — Magic Tea Party. У нас почему-то переводят как словеска на радагастопедии.
Я же знаю, что в уже далёких 2000-хх в клубе «Лабиринт» играли в эту систему с давних пор. Называлась она "**ный дайс". На любую значимую по мнению игроков заявку кидался 1d6.
1 — всё ужасно (партия с мастером придумывала, что ужасного случилось с игроком)
2 — просто плохо.
3 — не получилось, но не всё так плохо.
4 — получилось, но не очень хорошо.
5 — хорошо получилось.
6 — отлично!
В *W мастер оттягивает на себя одеяло.
теперь для моего общего образования — можешь в восьми-десяти предложениях объснить почему ты не считаешь *W рельсовой игрой одного актера (ведущего) и как вы в нее играете на практике.
Разве? Помню, где-то читал очень классную штуку. Там был список, вроде:
Кажется — в переводе системы для Игры Престолов под d20. Точнее не скажу. И, в своё время, мне очень понравилось эта штука, про «правила не высечены в камне» и «история важнее правил». Как-то так.
Мастер применил MTP для того, чтобы повести свою линию, поставить игрока в «драматические» рамки. Зачастую — это просто характеризует мастера, которые не умеет пользоваться правилами, чтобы создавать драматические ситуации без MTP.
Иными словами правило может быть добавлено на ходу в игре перед наступлением последствий с согласия игрока. Иначе ты просто забираешь у него права на «защиту от мастера», «предсказуемость результата» и т.п. Что опять же характеризует игру как Волшебную Вечеринку Чаепития.
2. Я, пожалуй, согласен с Харпером в том, что seize by force следовало бы сделать периферийным мувом.
3. Несколько смущает формулировка тэгов close/far. Получается, что из снайперки нельзя при нужде завалить кого-то с нескольких метров — слишком близко.
4. Лёгкий осадочек от системы подчёркивания статов — ситуация, когда кому-то подчеркнули самый высокий стат, а кому-то самый низкий, ставит участников в слегка неравное положение. Хотя, наверное, на практике это не так важно. Но система DW с экспой за провалы мне нравится несколько больше.
*W, как я понял её и как пытаюсь водить — чистая песочница, где я могу на ходу строить историю, основываясь (это действительно очень важно) на желаниях игроков. То есть, она наделяет игроков некоторыми нарративными правами, которые дают мастеру подсказку — как, во что и почему мы играем. Мне достаточно сложно с моей партией, потому что 3 основных игрока любят кардинально разное в играх, поэтому частенько запланированные приключения не приносят полноту удовольствия всем за игровым столом. Все три опыта игры в AW и два в DW помогли мне сделать игру… Как это сказать? Всем на радость. И поговорили-порешали проблемы, и подрались с негодяями, и своим доменом поуправляли. На практике — очень много вопросов. Причём раньше их задавали игроки, а сейчас — я. И… Ну, получается такая совместная деятельность. И достаточно интересная. Что-то вроде симбиоза обычной и привычной ролевой игры, словески и настолки, вроде ТЯН и Фиаско.
Я не говорю, что она лучше или хуже. Просто мне нравится это. И игрокам нравится. Мы играем в *В ровно столько же, сколько и в Савагу, столько же, сколько и в Эзотеррористов. Сколько и в Ужас Аркхэма.
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
Вообще планировал про *W писать, только свои впечатления, ведь я не боюсь острых клинков в виде минусов. :3
на этот вопрос ответить легко — конечно нет
а на остальное — ну по-сути если она словеска, то у меня лично сразу рождаются новые вопросы:
1. что ее выгодно отличает от словески? зачем она нужна?
2. почему люди, которые упрекали того же Гаррета за любовь к рельсам проявляют лютое лицемерие защищая самую падкую на рельсовость из рельзовых механик — где все решает только Ведущий.
Можно и не подкидывать сложность. Можно просто сказать, что игрок сорвался. Чем это принципиально отличается от других систем?
Может карту нарисуем? Нет, это не по правилам, вы знаете только один ответ. Иначе вы сможете что-то другое придумать, что будет лучше, что задумал я. А это не правильно, так как правила говорят мне, что нужно дать лучший путь.
Почему-то так и думал.
Сложность мастером в таких ситуациях подкидывается в игру для игроков не из-за того, что кто-то провалил бросок, а потому, что он захотел так сделать.
Тут бросок на кубик будет тебя обязывать «подкинуть» в игру «сложность», а не желание это сделать вообще как таковое. А игрок в свою очередь никогда не будет уверен в исходе, так как «возможно всё».
В этом различие. Это система MTP — Magic Tea Party. У нас почему-то переводят как словеска на радагастопедии.
Я же знаю, что в уже далёких 2000-хх в клубе «Лабиринт» играли в эту систему с давних пор. Называлась она "**ный дайс". На любую значимую по мнению игроков заявку кидался 1d6.
1 — всё ужасно (партия с мастером придумывала, что ужасного случилось с игроком)
2 — просто плохо.
3 — не получилось, но не всё так плохо.
4 — получилось, но не очень хорошо.
5 — хорошо получилось.
6 — отлично!
В *W мастер оттягивает на себя одеяло.