Ну, для начала- сопромат. Очень устойчивая конструкция, подрывать снаружи неэффективно (структура хорошо держит удар, кроме авиабомбы ничем не пробъешь), изнутри- ненадежно, можно не успеть выбраться (особенно, учитывая мистическую природу места).
Потом, можно изменить параметры миссии- если требуется что-то найти или узнать, то сперва взорвать- плохая методика.
А вообще, проблем со взрывом может быть море- малое количество взрывчатки, мистические условия (кто знает как отреагируют призраки), необычная прочность пирамиды, которая и привлекла нациков в начале.
Хм… возможно, там имелось в виду, что есть правила, которые тебе дают некоторую конкретику в действиях: «Атака = бросок кубика d20 + бонус. Проводится, когда Ваш персонаж не находится в состояниях запрещающих проводить атаку».
Принцип: «Вы можете нарушить любое правило, которое Вам угодно в угоду веселью». Хм, ок.
Только ваша критика выглядит как «мне не нравится, значит они плохие».
Я перечислил по пунктам, почему они плохие. Ещё раз:
— они постоянно хамят друг другу;
— они постоянно меряются фаллосами;
— они постоянно используют аргумент ad hominem;
— они пытаются формулировать очень резкие тезисы, используя при этом жаргонные ярлыки с крайне расплывчатым и неопределённым значением;
— они вырывают из контекста;
— по причине всего вышеуказанного за их разговором очень трудно следить (подозреваю, что им самим тоже).
Мне кажется, что поэтому они «плохие», независимо от того, нравится это всё кому-либо, или нет. Вам, должно быть, нравится, мне — нет, но это не имеет отношения к делу.
Ну ТГП — это набор предметов. Теория НРИ в общем виде не существует. Вот мне было бы любопытно отдельным постом прочитать, про пересечения геймдизайна и юридического нормотворчества как ты их видишь.
MTP элементы имеются во всех играх. А есть игры построенные на MTP.
В D&D:
«Я атакую его на 20 урона.»
«Смачным ударом ты ломаешь свою дубинку» MTP (правил по слому не было введено)
Это как пример, MTP в игре. А *W построен от и до на MTP.
Они формализуют вопросы, ответы на которые может дать мастер. Без «а как завалить этого чувака? Ты должен мне сказать, я же прокинул!1»
Это плюс? Это плюс. Или ты оспоришь?
>А почему ты тогда играешь в *W?
Потому что она помогает мне водить классные игры с низкими затратами моих сил и обеспечивает высокую вариативность исходов при довольно формальных правилах.
В GURPS и D&D это делать сложнее в виду того, что всё должно быть обдумано заранее.
Серьёзно? Не знал.
Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.
Вот оно как.
Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку.
Интересно.
То есть, если я тебя правильно понял, если игроки начинают что-то делать непрописанное в запланированном заранее приключении, то мастер не может подкинуть им, интересную для него и, как он предполагает, интересную для игроков, сложность?
Выше ответил по поводу «быть честным». Ты серьезно считаешь что такая деталь как то что в охране есть медведи — это не сокрытие от игрока важной информации? Твои игроки считают так же? Ок. Нет? Убери от меня своего гребаного медведя, мастер! Или если выяснив что это медведь игрок все же лезет на него в драку («окей, ты понимаешь, что ты с ножем идешь на медведя? Попасть к нему в лапы — это все равно что под прямой взрыв гранаты, ты все еще хочешь этого?».
В конкретном ходе Read a Sitch есть три вопроса, которые вообще заставляю мастера провести игрока по рельсам.
Нет. «Какой мой лучший выход отсюда» не означает что игрок вообще будет бежать. «какой враг наиболее уязвим» и «какой враг наибольшая угроза» даже не означают что нам придется драться. И уж тем более не означают конкретных действий персонажа.
Вроде бы уже написал. Теория НРИ и часть Теории Государства и Права в части Права. Обширная вещь, которую я зубрил по 5 учебникам полгода. Что интересно? Так будет легче.
В GURPS и D&D это делать сложнее в виду того, что всё должно быть обдумано заранее. Иными словами, если медведь там планировался, то следует кинуть на него Spot, Perception изначально. К примеру, есть механизмы, которые за тебя объективно планируют такие встречи как в Fallout PnP, D&D тоже кажется есть, Exalted.
Никто тебе не запрещает вводить туда элементы по своему велению, так как правила не предел. Но мы же говорим о правилах. Правла *W позволяют так делать при «плохом варианте» броска игрока на Climb. Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.
Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку. И это к тому же ещё признак MTP и системы, где игра сконцентриована на мастере.
А что, у нас есть единая, общепринятая теория дизайна НРИ? Стандарты, учебные курсы?
И да, незнание теории дизайна может помешать нам обсуждать собственно дизайн. Чтобы обсуждать игру нам надо всего лишь ее прочесть
играть.
вот это поворот, ничего себе. То есть если я играя в Дарк Хереси успешно выкидываю чек на стрельбу по еретику (с четким определением как и куда я попал), оказывается это можно раличным образом трактовать? Нет, это действительно, поворот.
Я-то думал, что надо просто кинуть на дамак, посмотреть что случилось и уже исходя из безальтернативной игромеханической трактовки правила делать флафф описание, кое может быть сколь угодно цветастым. Я видимо страшно заблуждался.
Потом, можно изменить параметры миссии- если требуется что-то найти или узнать, то сперва взорвать- плохая методика.
А вообще, проблем со взрывом может быть море- малое количество взрывчатки, мистические условия (кто знает как отреагируют призраки), необычная прочность пирамиды, которая и привлекла нациков в начале.
Принцип: «Вы можете нарушить любое правило, которое Вам угодно в угоду веселью». Хм, ок.
— они постоянно хамят друг другу;
— они постоянно меряются фаллосами;
— они постоянно используют аргумент ad hominem;
— они пытаются формулировать очень резкие тезисы, используя при этом жаргонные ярлыки с крайне расплывчатым и неопределённым значением;
— они вырывают из контекста;
— по причине всего вышеуказанного за их разговором очень трудно следить (подозреваю, что им самим тоже).
Мне кажется, что поэтому они «плохие», независимо от того, нравится это всё кому-либо, или нет. Вам, должно быть, нравится, мне — нет, но это не имеет отношения к делу.
Только переходов на личности, конечно же. ;))))
Вроде ты такого еще не писал?
В D&D:
«Я атакую его на 20 урона.»
«Смачным ударом ты ломаешь свою дубинку» MTP (правил по слому не было введено)
Это как пример, MTP в игре. А *W построен от и до на MTP.
Это плюс? Это плюс. Или ты оспоришь?
>А почему ты тогда играешь в *W?
Потому что она помогает мне водить классные игры с низкими затратами моих сил и обеспечивает высокую вариативность исходов при довольно формальных правилах.
Серьёзно? Не знал.
Вот оно как.
Интересно.
То есть, если я тебя правильно понял, если игроки начинают что-то делать непрописанное в запланированном заранее приключении, то мастер не может подкинуть им, интересную для него и, как он предполагает, интересную для игроков, сложность?
Нет. «Какой мой лучший выход отсюда» не означает что игрок вообще будет бежать. «какой враг наиболее уязвим» и «какой враг наибольшая угроза» даже не означают что нам придется драться. И уж тем более не означают конкретных действий персонажа.
Ты неплох, бро. Выбери два из трех:
1. ты попал
2. ты убил врага
3. ты не сломал ногу
А потом… я просыпаюсь в холодном поту, понимаю, что это был страшный инди-кошмар и чтобы успокоится перечитываю раздел Combat.
Никто тебе не запрещает вводить туда элементы по своему велению, так как правила не предел. Но мы же говорим о правилах. Правла *W позволяют так делать при «плохом варианте» броска игрока на Climb. Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.
Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку. И это к тому же ещё признак MTP и системы, где игра сконцентриована на мастере.
И да, незнание теории дизайна может помешать нам обсуждать собственно дизайн. Чтобы обсуждать игру нам надо всего лишь ее прочесть
играть.
Я-то думал, что надо просто кинуть на дамак, посмотреть что случилось и уже исходя из безальтернативной игромеханической трактовки правила делать флафф описание, кое может быть сколь угодно цветастым. Я видимо страшно заблуждался.