Ну, какбе, всегда можно сказать что эти ребята злые, без того что бы делать этих ребят злыми потому что они такими родились.
Ну и всегда есть андеды.
Последний раз редактировалось
В смысле, «думаю»? Ты что, сам не провёл подсчётов, прежде чем выступать со своим заявлением?
И с методологической точки зрения не очень понятно, почему берётся топ-100 по размеру тиража. Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
Нет, тут скорее вступают в действие объективные правила создания хороших игр. Которые гласят, что (а) персонажам всегда должно быть чем заняться; (б) у игроков всегда должен быть выбор, чем именно персонажам заняться.

Твой пример, в котором персонажам выдали кольцо и сказали: «Как можно скорее несите к горе, как донесёте — всё закончится победой», заведомо эти правила нарушает.
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Ну, во-первых, не надо водить по чёрно-белым сеттингам, в которых гигантские орлы всегда помогут добрым героям, не потребовав никакой услуги взамен.
Во-вторых, не надо быть безруким мастером, у которого даже случайной таблички энкаунтеров в воздухе нет, чтобы сделать путешествие по небу длиной в грёбаную тысячу миль насыщенным событиями.
Но даже абстрагируясь от всего этого, если таки персонажи игроков договорились с орлами, то «Отличная идея, всё получилось!» — это несоизмеримо лучше, чем «Нет, вы не можете этого сделать, а то пропустите драматичные приключения на земле, которыми я собирался занять ещё несколько сессий». Последнее означает отбирать у игроков заслуженную победу, сводить на нет приложенные ими усилия и проявленную находчивость, обесценивать их участие в игре. У меня как и игрока сразу возник бы вопрос, а зачем я вообще на этой сессии.
Если попробовать объяснить в двух словах, то тебе будет…
«не в домек» © (это юмор, который у меня не получится объяснить — это надо прожить)
Но если взаправду взыграл интерес, можешь попробовать найти часть ответов тут:
imaginaria.ru/p/eto-toksichno-ne-trogat-ya-preduprezhdal.html
  • avatar Shy
  • 2
Да кто такой этот ваш Эрфар, эт зис поинт практически локальный вариант argumentum Ad Hitlerum вырастили из него.
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки.
Который к настольным ролевым играм относится очень, очень опосредованно, если вообще. Потому что написание книги или сценария к фильму, и настольная ролевая игра — это разные процессы с разными результатами.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Он разрешается смертью.

И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Не все конфликты разрешаются чьей-то победой. Проиграть могут все, или не выиграть.

но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Разумеется, потому что смерть персонажа это само по себе интересно — особенно попытки ее избежать.
Последний раз редактировалось
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
В том, что игроки часто роняют на себя небоскребы сами. Иногда буквально.

Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
Затем, что у действий есть последствия, и иногда эти последствия включают в себя смерть персонажей.

А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Затем, что случайные истории могут быть и регулярно бывают интереснее в 100 раз любых выдуманных мастером и игроками. Впрочем, если умение наслаждаться случайной историей на нуле, то допускаю, что выдуманные мастером истории могут быть интереснее.
Как будто второй Эрфар
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки. Но, конечно, чему могут научить люди, чьи истории знает и любит весь мир?
Особенно нас, увлекающихся хобби, которое даже в самых специфических вариантах содержат какие-никакие истории. А обычно история составляет 50% игры и более :)

А вообще забавно слушать упрек по поводу «собственных мыслей» от кого-то, кто вообще не имеет ни своих интересных мыслей, ни чужих :)
За весь разговор — ни одной :)

Нет, я решительно просто мечу бисер перед свиньями.
Такой диалог у меня мог быть с Алистой или еще с каким-то ботом :)
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.

Значит есть объективные правила создания интересных историй.
Они называются «драматической структурой» и определяют, как должны строится события, чтобы абсолютному большинству людей эти события были интересны.

О чем я и говорил.
>Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга.

Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.

>Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее

Ну, вполне это допускаю. Если умение создавать историю на нуле, то случайные события могут быть интереснее.
А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
>Разумеется, разрешает.

Разумеется, не разрешает.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Просто обрывается.

Отец хочет, чтобы сын был похож на него, а сын хочет идти своим путем. И тут сын умирает. И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Конфликт просто слит.

>Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.

А. Так ты считаешь правильным отбросить 99.99% вариантов развития жизни персонажей, потому что они не интересные, но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Противоречия ты тут не видишь, да?
В Pbta кубики так не могут сложится.
  • avatar ZiCold
  • 0
«стекло» — я подумал о наркоте)
  • avatar ZiCold
  • 0
Про подготовку я имел ввиду что она весьма рутинная. А так контент Нуменеры по подготовке потребовал бы раза в 2.5 больше времени и усилий в 5-ке.
  • avatar ZiCold
  • 0
Вот для этого и пишут такие посты, чтобы понимать, что в своих проблемах мы не одни = )
  • avatar ZiCold
  • 0
Хороший ответ. В принципе у меня тоже есть зависимость от реальной жизни. Например, летом и осенью это всё даётся легче.

А в плане настоящей песочницы? Так или иначе карта и события будут меняться от действий игроков. А если этого не происходит, то что-то с песочницей не так.
  • avatar ZiCold
  • 0
Ну вот у меня тоже выгорание связано с психическим состоянием. Собственной головой или лично-семейными отношениями.