Для того, чтобы твоё имя твоего персонажа запомнили надо прилагать какие-то усилия. Кроме того, мне отчего-то показалось, что оно было связано с воздухом, вот я и доконструировал. Не сильно-то ошибся. Не Матильдой назвал, например, и не «Эй, ты», как твоего персонажа в Фаеруне.
Эм, вообще-то Аинес. Глухиня ты ушастая, ты ж рядом восседал!))
А Волчьи Ягоды звали Настей. Не знаю почему, но я это помню.
В общем и целом — а нечего мне особенно добавить, все тут сказано. Это тот случай, когда не помешала ни общая несобранность команды как таковой, ни адское количество народа и ни тот факт, что часть игроков только вчера изволила попялиться в буклеты. А еще я почему-то свято полагаю, что тот факт, что никто не успел всерьез и надолго подумать о механике как таковой — это скорее фича, а не баг. Благо, сознание ни разу за игру не разрывалось на событийную и механическую части, и количество моментов, за которые хотелось себя стукнуть, уменьшилось где-то вдвое.
Вот такой вот позитивный опыт.
Вообще, у нас в примере техническая цивилизация, что хорошо — техника кое-что скажет о своих хозяевах, хотя бы в том смысле, до какой степени они шли параллельно с нами. И объёмы информации, как я понимаю, солидные — со многими древними письменностями проблемы в объёмах и сохранности (хотя там мы знаем, что писали люди — то есть с их гипотетическими потребностями и физиологическими ограничениями явно проще).
Но вообще при наличии интерфейса довольно велик шанс, что мы имеем что-то помимо флешки — иные фрагменты техники, а то и останки самих инопланетян. Добавочная информация такого рода должна повысить шансы на расшифровку.
Я должен сделать дополнение к словам Рика.
Возможно, мы с R2R придумали RNR, и открыли его в вашей жизни — но без Рика это так бы и осталось on&off проектом, прыгающим в зависимости от наших сил. Для нас, увы, жизнь подкинула слищком много других дел чтобы еженедельно заниматься поиском новостей. Мы два года искали кого-то, кто сможет ответственно и регулярно работать над дайджестом, помогать нам — и похоже, Рик именно тот человек. Я прекрасно помню, что такое каждые выходные сидеть над номером, зная, что ты должен, обязательно должен доставить его читателям.
Спасибо, Рик. Ты, пожалуй, нас спас.
Разбор подобного бинарника в любом случае будет заключаться в поиске аналогий и череде предположений. Грубо говоря вначале идет анализ статистики, выявление закономерностей. Скажем таким образом можно предположить, где лежат упорядоченные данные (допустим видео или аудио), далее поиск в этих кусках математических зависимостей. Если будет найдена хоть одна зацепка, то какое-то количество информации теоретически(и при наличие эпического везения у тех бедняг, которым дадут такую задачку) можно будет извлечь(допустим несжатую аудио дорожку). Но точно не все.
Стартер для DW постараемся. Это должен быть интересный опыт. Тем более я давно хотел всякий *W почитать, а тут будет повод.
Артефакты и бестиарий — с удовольствием. Со вторым Вы вообще угадали, так как тех же тварей Лабиринта мы создавали, вдохновляясь Босхом, гигером и Бексински.
Да и в целом, некоторые оэнтиксовские моменты вдохновлены Бромом, а идея Древних богов родилась после того, как мы увидели картинку «Ange du foyer» :).
Насчет Pathfinder — посмотрим, но ничего обещать не буду. Лично я не силен в этой системе (у меня вообще странный опыт общения с D&D-подобными системами).
Чем Оэнтикс может заинтересовать игрока? Посмотрим.
Во-первых, это мир, в котором сплелись магопанк, темное фэнтези, чуть-чуть сюра и здоровая толика нездорового безумия.
В наличии:
• Маготехническое снаряжение и оружие, работающее на течениях фироса – хтониях, энергии Лабиринта, осколках Древних богов и даже деньгах.
• Нет примитивного противостояния Добра и Зла. Каждая движущая сила мира преследует свои цели и использует свои средства их достижения. И все по-своему правы.
• Расы, отличающиеся на деле от того, что мы привыкли видеть в большинстве фэнтези-сеттингов. Да, люди тоже не generic.
• Более вариативная модель создания расы. Помимо обязательных черт, у каждой расы есть ряд желательных, а также список достойных и недостойных профессий.
• Открытый тип мира: при большом желании можно будет ввести персонажа любой расы (или даже завести в Мире малую расу), не нарушив внутреннюю логику сеттинга.
• «Слоеность» мира дает возможность играть в разных стилях и разном антураже при единой внутриигровой логике. Урбанистический Верхний Город разительно отличается от практически безжизненных Пустошей или замкнувшихся на себе подземных городов Империи Сумерек.
• Судьба наемника вообще многогранна: сражаться в «ничьих армиях», выбрать прибыльную жизнь искателя сокровищ с риском потерять здоровье и разум, подвергаясь действию Лабиринта, попытаться стать еще одним пауком в паутине интриг…
• Большое количество наработанной информации. То есть, Мир живет, а не «тут это, тут — то, больше не знаю, импровизируйте». При этом игроки знают только часть. Настоящую историю мира и некоторые важные подробности о том, как все на самом деле знает лишь мастер.
• Бестиарий, состоящий из иномировых существ и кошмарных тварей Лабиринта.
Если что-то заинтересовало, коментите. Отвечу подробней.
Эм, вообще-то Аинес. Глухиня ты ушастая, ты ж рядом восседал!))
А Волчьи Ягоды звали Настей. Не знаю почему, но я это помню.
В общем и целом — а нечего мне особенно добавить, все тут сказано. Это тот случай, когда не помешала ни общая несобранность команды как таковой, ни адское количество народа и ни тот факт, что часть игроков только вчера изволила попялиться в буклеты. А еще я почему-то свято полагаю, что тот факт, что никто не успел всерьез и надолго подумать о механике как таковой — это скорее фича, а не баг. Благо, сознание ни разу за игру не разрывалось на событийную и механическую части, и количество моментов, за которые хотелось себя стукнуть, уменьшилось где-то вдвое.
Вот такой вот позитивный опыт.
Но вообще при наличии интерфейса довольно велик шанс, что мы имеем что-то помимо флешки — иные фрагменты техники, а то и останки самих инопланетян. Добавочная информация такого рода должна повысить шансы на расшифровку.
самое лучшее признание моей работы в жизни
Возможно, мы с R2R придумали RNR, и открыли его в вашей жизни — но без Рика это так бы и осталось on&off проектом, прыгающим в зависимости от наших сил. Для нас, увы, жизнь подкинула слищком много других дел чтобы еженедельно заниматься поиском новостей. Мы два года искали кого-то, кто сможет ответственно и регулярно работать над дайджестом, помогать нам — и похоже, Рик именно тот человек. Я прекрасно помню, что такое каждые выходные сидеть над номером, зная, что ты должен, обязательно должен доставить его читателям.
Спасибо, Рик. Ты, пожалуй, нас спас.
P.S. Кстати, в elevator'е забыл упомянуть стремление оставить ощущение «искусственности» и «лоскутности» мира.
Артефакты и бестиарий — с удовольствием. Со вторым Вы вообще угадали, так как тех же тварей Лабиринта мы создавали, вдохновляясь Босхом, гигером и Бексински.
Да и в целом, некоторые оэнтиксовские моменты вдохновлены Бромом, а идея Древних богов родилась после того, как мы увидели картинку «Ange du foyer» :).
Насчет Pathfinder — посмотрим, но ничего обещать не буду. Лично я не силен в этой системе (у меня вообще странный опыт общения с D&D-подобными системами).
Во-первых, это мир, в котором сплелись магопанк, темное фэнтези, чуть-чуть сюра и здоровая толика нездорового безумия.
В наличии:
• Маготехническое снаряжение и оружие, работающее на течениях фироса – хтониях, энергии Лабиринта, осколках Древних богов и даже деньгах.
• Нет примитивного противостояния Добра и Зла. Каждая движущая сила мира преследует свои цели и использует свои средства их достижения. И все по-своему правы.
• Расы, отличающиеся на деле от того, что мы привыкли видеть в большинстве фэнтези-сеттингов. Да, люди тоже не generic.
• Более вариативная модель создания расы. Помимо обязательных черт, у каждой расы есть ряд желательных, а также список достойных и недостойных профессий.
• Открытый тип мира: при большом желании можно будет ввести персонажа любой расы (или даже завести в Мире малую расу), не нарушив внутреннюю логику сеттинга.
• «Слоеность» мира дает возможность играть в разных стилях и разном антураже при единой внутриигровой логике. Урбанистический Верхний Город разительно отличается от практически безжизненных Пустошей или замкнувшихся на себе подземных городов Империи Сумерек.
• Судьба наемника вообще многогранна: сражаться в «ничьих армиях», выбрать прибыльную жизнь искателя сокровищ с риском потерять здоровье и разум, подвергаясь действию Лабиринта, попытаться стать еще одним пауком в паутине интриг…
• Большое количество наработанной информации. То есть, Мир живет, а не «тут это, тут — то, больше не знаю, импровизируйте». При этом игроки знают только часть. Настоящую историю мира и некоторые важные подробности о том, как все на самом деле знает лишь мастер.
• Бестиарий, состоящий из иномировых существ и кошмарных тварей Лабиринта.
Если что-то заинтересовало, коментите. Отвечу подробней.
Чтобы понимать, нужно освоить язык данной медии.