Чтож хорошего-то? Нет оптимизации как таковой, значит мало опций у персонажа с точки зрения игромеханики. Лучше иметь массу вариантов оптимизации, но подходить к ней с умом, чем вообще не иметь никакой сисетмной игромеханики.
Собственно, похожие мысли — и цифры в графе 'потребители ролевого продукта' постепенно подорвали мой энтузиазм на ниве ИНРИНРЯ. Хотя, безусловно, взять, перевести и издать две очень интересных системы — это исключительно круто и заслуживает много-много аплодисментов :).
Я это реализовывал через Changeling: The Dreaming.
А вообще идея, мягко говоря, не новая, и среди компьютерных игр есть немало приличных примеров реализации. KoTR II и Planescape вспоминаются первыми.
Красная земля
Серьёзно, пожалуй, на данный момент эта книга — лучший игровой материал, написанный на русском языке. Это сеттинг для Дневника авантюриста, который рассказывает альтернативную историю Гражданской войны. Эдакий мистический истерн. Мир и концепция очень напоминает Deadlands: Мёртвые земли, однако в лучшем смысле: великолепное оформление, прекрасная работа с игромеханикой, идея 4-ёх Движений, которые так или иначе стремятся обратить мир к чёрту раз и навсегда. Общий фатализим и настрой даже несколько пугают.
С веселыми моментами проще. Я вспоминаю и дестриера, и сенешаля, и «Махмуда»: огнедышащего жука. Я вспоминаю, как напоил пленного NPC кислотой, ответив на вопрос партийного лидера «У кого есть лечебные зелья?» фразой «У меня есть только это» и демонстрацией бутылки. Я помню, как могущественный лич был буквально смыт в говно кубометром святой воды, на которую ушел первый доступный виш партии.
Но самой яркой из последних эмоций я вспоминаю игру по ванталосеттингу, когда партийный бовоид (двухметровый минотавр с кучей оружия) во время допроса человека вышел из себя и начал ему очень эмоционально угрожать, после чего один из игроков вдруг высказал сомнение: а собственно владеет ли минтоавр речью вообще?
А вот с грустными или трагичными хуже. ТПК партии во время моей Санта-Барбары — это закономерно, игроки знали на что шли. Когда немой и однорукий киборг не смог ни позвать подмогу, ни дотянуться до раненого товарища, тогда тоже никто особо не горевал: у хозяина погибшего персонажа наблюдается синдром эльфийской лучницы. А вот когда паладин случайно обрушил в воду целый детский приют, это было пожалуй довольно трагично, вероятно потому что тогда я навязал персонажам игроков необходимость расхлебывать последствия да и какой-никакой катарсис был все же.
Возможно, все еще впереди.
Или может быть есть какой-то вариант системы где такие штуки прописаны?
В марвел ролеплеинге есть похожий механизм — там есть «вехи» — технически, это некоторый набор условий, при выполнении которых персонаж получает опыт. Они бывают личные, например у Чёрной Вдовы есть «Deadly romance» — опыт за флирт с другим героем и за постановку этого героя под удар и «Black ops betrayal», опыт за использование способности «скрытность» и за постановку сопартийцев в ситуацию неприятного выбора, а бывают сюжетные — придумываются мастером для конкретного приключения и на время этого приключения один из двух своих наборов вех персонаж может заменить на сюжетный. Т.е. в принципе в природе встречается.
Ну мы один раз с Шестовым перед игрой в ПП играли в «аукцион ресурсов». Т.е. было определенное количество мест которые можно было «захватить» и использовать для торгов в предстоящем модуле. Каждый рассказывал офигительную историю как он это место захватил, попутно получая завязки на других игроков и дополнительные аспекты. Если я не ошибаюсь то такую практику он использовал потом для куда более «приземленных вещей».
В последней игре по TBZ я дал игрокам взять персонажей (не прегены) из сетки где-то в 12 рож. Если б это был ФЭЙТ, то вероятно каждому достался бы как минимум один «обязательный аспект», который можно было бы переписать не меняя сути.
А вообще идея, мягко говоря, не новая, и среди компьютерных игр есть немало приличных примеров реализации. KoTR II и Planescape вспоминаются первыми.
Красная земля
Серьёзно, пожалуй, на данный момент эта книга — лучший игровой материал, написанный на русском языке. Это сеттинг для Дневника авантюриста, который рассказывает альтернативную историю Гражданской войны. Эдакий мистический истерн. Мир и концепция очень напоминает Deadlands: Мёртвые земли, однако в лучшем смысле: великолепное оформление, прекрасная работа с игромеханикой, идея 4-ёх Движений, которые так или иначе стремятся обратить мир к чёрту раз и навсегда. Общий фатализим и настрой даже несколько пугают.
Но самой яркой из последних эмоций я вспоминаю игру по ванталосеттингу, когда партийный бовоид (двухметровый минотавр с кучей оружия) во время допроса человека вышел из себя и начал ему очень эмоционально угрожать, после чего один из игроков вдруг высказал сомнение: а собственно владеет ли минтоавр речью вообще?
А вот с грустными или трагичными хуже. ТПК партии во время моей Санта-Барбары — это закономерно, игроки знали на что шли. Когда немой и однорукий киборг не смог ни позвать подмогу, ни дотянуться до раненого товарища, тогда тоже никто особо не горевал: у хозяина погибшего персонажа наблюдается синдром эльфийской лучницы. А вот когда паладин случайно обрушил в воду целый детский приют, это было пожалуй довольно трагично, вероятно потому что тогда я навязал персонажам игроков необходимость расхлебывать последствия да и какой-никакой катарсис был все же.
Возможно, все еще впереди.
и опыт за проваленный бросок повышает удовольствие
В последней игре по TBZ я дал игрокам взять персонажей (не прегены) из сетки где-то в 12 рож. Если б это был ФЭЙТ, то вероятно каждому достался бы как минимум один «обязательный аспект», который можно было бы переписать не меняя сути.
trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool