«Почему вы не воспользовались кислотой, она же уменьшает DR!»
«Откуда нам знать, нахрен?!»
Потому что в описании кислоты было написано, что она наносит Corrosive повреждения, а основное свойство Corrosive повреждений — снижать броню?
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.
Разбор по цитатам — это штука непродуктивная. Фразу, вырванную из контекста, оспорить можно почти всегда. Так что лучше не надо. А вот обоснованное возражение по каждому из пунктов — это завсегда пожалуйста.
Не верю.
GURPS — универсальная система в плане сеттинга. Но в плане геймплея — не сказать, чтобы узкоспециализированная, но в общем-то достаточно ограниченная. И варьирование сложности правил тут не особенно при чём.
Да, мастер потом удивлялся: «Почему вы не воспользовались кислотой, она же уменьшает DR!»
«Откуда нам знать, нахрен?!»
И да, он был страшным и поедал партию по одному. В конце из пятерых осталось двое.
Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.
Одно из двух: либо монстр был рассчитан на то, что вы его не победите, отступите и пересмотрите свои планы (например, запасётесь огнём, кислотой или серебрянным оружием)
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
Потому что иногда людям хочется поиграть в «опиши свои подвики и кинь дайс». Это, к слову, нормальное объяснение, почему человек не хочет играть по системе с разложением действий на раунды.
Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения.
Это? Чем это не верно?
Пока результат не крит, не важно сколько ты выкинул. Ах да, ещё промах тоже возможный результат.
Но мы про уворот от успешной атаки. И тут высказывание верно. Оспоришь?
Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала.
Низкий уровень силы, плюс наш мир — самая скучная концепция для ролевой игры, которую только можно придумать. Хуже разве что игра про плесень в ванной, ведущую философские дебаты о бренности своей жизни.
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
Я бы охарактеризовал это как «адская пропасть заявок, почему это всё происходит в один ход?».
я все еще не понял, почему это замечание ложное и почему, если оно ложное, я слышу об этом только сейчас, в то время, как остальные адепты ГУРПС ни словом об этом не обмолвились
там специально для тебя была фраза «которая все еще не требует траты ресурса»
заявляя непрокачанный фейнт я, если правильно помню ДнД, лишаю себя фуллатаки
в гурпс на фейнт тратится время
это ресурсы и я трачу их
но для защиты от моей ДЕФОЛТНОЙ атаки на 20 уровне требуется больший АЦ, чем на 1 уровне
в случае же с гурпс увернуться от дефолтной атаки мастера так же легко, как и от дефолтной атаки новичка и именно это и раздражает меня
Правда вот промах на атаке не влияет на сложность уклонения. Потому как уклонения… не происходит.
Результат «попал / не попал» зависит напрямую от броска атаки и броска защиты. Сложности бросков атаки и защиты так же взаимозависимы.
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.
GURPS — универсальная система в плане сеттинга. Но в плане геймплея — не сказать, чтобы узкоспециализированная, но в общем-то достаточно ограниченная. И варьирование сложности правил тут не особенно при чём.
«Откуда нам знать, нахрен?!»
И да, он был страшным и поедал партию по одному. В конце из пятерых осталось двое.
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
А это было High magic fantasy.
Пока результат не крит, не важно сколько ты выкинул. Ах да, ещё промах тоже возможный результат.
Но мы про уворот от успешной атаки. И тут высказывание верно. Оспоришь?
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
заявляя непрокачанный фейнт я, если правильно помню ДнД, лишаю себя фуллатаки
в гурпс на фейнт тратится время
это ресурсы и я трачу их
но для защиты от моей ДЕФОЛТНОЙ атаки на 20 уровне требуется больший АЦ, чем на 1 уровне
в случае же с гурпс увернуться от дефолтной атаки мастера так же легко, как и от дефолтной атаки новичка и именно это и раздражает меня