Значимое. Но тратить на это отдельную заявку (т.е. ждать три минуты, чтобы сказать «я целюсь») не очень хорошо. Альтернативным решением было бы сделать два маневра — прицельная стрельба и неприцельная стрельба — с разными механическими последствиями, как это и сделано во многих системах.
По пункту 2. Да, проблема в том, что многие понимают правила абсолютно буквально. И в том, что ГУРПС сильно отличается от прочих систем, где опция — это не использовать. Тут опция — это использовать, если я правильно понял. Подход лично для меня контринтуитивный.
По пунтку 3. Похоже, этот пункт ты принял ближе к сердцу, чем все остальные. :) Да, моя претензия заключается в том, что если в системе ход по 1 секунде, то почему я ничего внятного делать раз в секунду не могу? Вот берём БС 4 редакции, открываем боёвку (в Characters она только Лайтовая, но её хватит), и видим: в один раунд персонаж может сделать Aim, All-Out Attack, All-Out Defense, Attack, Change Posture, Concentrate, Do Nothing, Evaluate, Feint, Move, Move and Attack, Ready или Wait. В описании атаки нет ни полсловечка о том, что только дураки атакуют раз в раунд, а нормальные пацаны должны делать что-то ещё (исключение — если оружие надо подготовить). В других системах персонажи вполне могу атаковать раз в раунд, если им приспичит. Хорошо, не атаковать. Хотя бы просто действовать. Что у нас тут получается? Ничто не указывало, что тактика атаки каждый раунд сводится к ожиданию крит успеха на дайсах. А так выходит на практике. И именно это мне и не нравится.
Учитывая, что за время прицеливания Автомат Калашникова выпускает 10 пуль, я считаю, что потратить время на слова «Я целюсь» (пара секнд?) — это значимое решение, которое принимать интересно, а дополнительных действий (например, броска дайсов с проверкой успешности) она не требует.
Ну как сказать… В буфете при консератории тоже никто классическую музыку любить не заставляет и за другие музыкальные вкусы не наказывает. Но окормляются там обычно всё-таки не рэперы.
«Не наказывает» это всё-таки плохо аргумент в пользу системы. Лучше бы смотреть, в чем она помогает, нет?
Образ взаимодействия игрока с игрой, который определяется через взаимодействие правил с игроком, челленджей, которые ставятся перед игроком и способами его преодоления, сюжет и его соединение с игроком.
Я прям по вики.
А что тебя смущает?
GURPS (с некоторым разумным объемом применения напильника) способна повторить даже не любой антураж, но любой гемплей, включая даже Fiasco?
Нет, GURPS не может дать абсолютно любой геймплей.
У неё есть два основных ограничения: во-первых, она «симуляционистская» система, и не слишком подходит для нарративистских и геймистских игр. В ней нет устойчивого баланса, ограниченные механизмы по перераспределению повествовательных прав, не слишком удачная система недостатков…
Во-вторых, она недостаточно тяжёлая и жуткая, чтобы воспроизвести геймплей из FATAL. Даже если подключить все-все опциональные правила по кровище и расчленёнке. Единственное, что удастся воспроизвести — это «блин, я забыл это важное правило, которое переворачивает рассчёты с ног на голову!», и то в GURPS этого будет меньше.
И недостаточно лёгкая, чтобы воспроизвести геймплей особенно лёгких и динамичных систем. Хотя геймплей *W неплохо воспроизводится.
Также у неё есть несколько слабых мест в механике, из-за которых неудобно играть: бои «6254 орка против персонажа»; средневековую торговлю; управление межзвёздной империей…
Впрочем, это заслуживает отдельного топика.
Тут речь скорее о том, что система при прочих равных не должна заставлять игроков делать малоинтересные заявки. "-я целюсь, -ну ок, ты целишься" по сравнению с «я целюсь и стреляю» это впустую потраченные 15 секунд плюс несколько минут ожидания следующего хода.
Понятно, что общая идеология gurps именно такого решения требует, но это тот случай, когда она локально делает хуже.
В принципе, хорошенько застаттить что-нибудь пореалистичнее — это реальне доставляет.
Но с другой стороны, если кому не надо такого удовольствия, система не наказывает.
Я вполне согласен с тем, что ГУРПСе таких игроков есть чем привлечь: с определенными опциями (хорошим примером будут Martial Arts и Tactical Shooting), а то и по базе в коре, система способна отразить честно и без передергиваний, сделать значимыми, огромное количество вещей, на что ни одна другая система не способна. И, в качестве бонуса, не только отразить, но и вывести в единое пространство с другими такими же элементами. Для этого ее сапплменты пишут авторы с пятью черными поясами и инструктора по практической стрельбе.
Я видел серьёзное проявление подобного только один раз за пределами ГУРПС. В FATE Core.
Для меня вопрос неперехода на Гурпс — он мне просто не привычен. Я понимаю, что если к нему начать привыкать, то рано или поздно привыкнешь, только вот конкретно сейчас переносить сеттинги с работающей системы на пока непонятный мне гурпс я не буду.
Алсо, пока меня гурпс смущает в том, что в нём мало удобных границ для создания персонажа. Не «возможностей», а «границ». В том же Мире Тьмы удобная разбивка на Атрибуты/навыки/мериты позволяет сделать сбалансированного персонажа. С Гурпсом… легко перекосить баланс и сделать неиграбельное. Да, я знаю про тропы «Weak, but Skilled» и «Unskilled, but Strong», но тем не менее, для новичка системы это запутывает поначалу.
И главное, я сейчас не особо интересуюсь универсальностью, ибо я пока играю в две-три системы. Перенести их на Гурпс можно… только боюсь, как бы потраченные силы не оправдали возможное удобство.
Так что нет.
По пунтку 3. Похоже, этот пункт ты принял ближе к сердцу, чем все остальные. :) Да, моя претензия заключается в том, что если в системе ход по 1 секунде, то почему я ничего внятного делать раз в секунду не могу? Вот берём БС 4 редакции, открываем боёвку (в Characters она только Лайтовая, но её хватит), и видим: в один раунд персонаж может сделать Aim, All-Out Attack, All-Out Defense, Attack, Change Posture, Concentrate, Do Nothing, Evaluate, Feint, Move, Move and Attack, Ready или Wait. В описании атаки нет ни полсловечка о том, что только дураки атакуют раз в раунд, а нормальные пацаны должны делать что-то ещё (исключение — если оружие надо подготовить). В других системах персонажи вполне могу атаковать раз в раунд, если им приспичит. Хорошо, не атаковать. Хотя бы просто действовать. Что у нас тут получается? Ничто не указывало, что тактика атаки каждый раунд сводится к ожиданию крит успеха на дайсах. А так выходит на практике. И именно это мне и не нравится.
«Не наказывает» это всё-таки плохо аргумент в пользу системы. Лучше бы смотреть, в чем она помогает, нет?
Я прям по вики.
А что тебя смущает?
У неё есть два основных ограничения: во-первых, она «симуляционистская» система, и не слишком подходит для нарративистских и геймистских игр. В ней нет устойчивого баланса, ограниченные механизмы по перераспределению повествовательных прав, не слишком удачная система недостатков…
Во-вторых, она недостаточно тяжёлая и жуткая, чтобы воспроизвести геймплей из FATAL. Даже если подключить все-все опциональные правила по кровище и расчленёнке. Единственное, что удастся воспроизвести — это «блин, я забыл это важное правило, которое переворачивает рассчёты с ног на голову!», и то в GURPS этого будет меньше.
И недостаточно лёгкая, чтобы воспроизвести геймплей особенно лёгких и динамичных систем. Хотя геймплей *W неплохо воспроизводится.
Также у неё есть несколько слабых мест в механике, из-за которых неудобно играть: бои «6254 орка против персонажа»; средневековую торговлю; управление межзвёздной империей…
Впрочем, это заслуживает отдельного топика.
Понятно, что общая идеология gurps именно такого решения требует, но это тот случай, когда она локально делает хуже.
Но с другой стороны, если кому не надо такого удовольствия, система не наказывает.
DO WANT! ПОКАЖИ!
Алсо, пока меня гурпс смущает в том, что в нём мало удобных границ для создания персонажа. Не «возможностей», а «границ». В том же Мире Тьмы удобная разбивка на Атрибуты/навыки/мериты позволяет сделать сбалансированного персонажа. С Гурпсом… легко перекосить баланс и сделать неиграбельное. Да, я знаю про тропы «Weak, but Skilled» и «Unskilled, but Strong», но тем не менее, для новичка системы это запутывает поначалу.
И главное, я сейчас не особо интересуюсь универсальностью, ибо я пока играю в две-три системы. Перенести их на Гурпс можно… только боюсь, как бы потраченные силы не оправдали возможное удобство.
Так что нет.
Во-вторых, в AD&D — никоим образом.
В-третьих, в D&D3.5 только божества оттуда, и всё. Это ненамного больше, чем «Вихрь».