• avatar vagrant
  • 0
Кстати, скажи мне, если ты тоже уверен, что AW архетипичен и универсален для постапока, зачем тебе потребовало делать Fallout*W?
  • avatar vagrant
  • 0
По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.
Нууу… я бы не сказал, что это только по-моему, и что это совсем уж узкие понятийные рамки. Давай чуть по-другому: есть механика, и единственные вопросы, на которые она должна отвечать — это как в игре будет работать тот или иной элемент. И есть игра — готовый продукт, ознакомившись с которым, я хочу хотя бы понять, о чём она, зачем такая созда. В AW этого не происходит, потому что единственный ответ, который она даёт — «Это игра про постапокалипсис». Ну офигеть просто.
Опять же: есть Savage worlds, который даёт правила взаимодействия с миром, а есть Rippers, прочитав которые я точно знаю: «Это игра о том, как тайная организация борется с порождениями тьмы в антураже викторианской эпохи».

Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Вот, вот теперь мы, кажется, говорим об одних вещах. Я ничуть не против подхода с доработкой мира, он идеален для импровизационных игр. Например, в «Don't rest your head» мы имеем дело с сеттингом Безумного города, который описан весьма поверхностно, и у каждой игровой группы, вероятно, будет свой. Но — и в нём, и в приведённом тобой примере есть множество элементов мира, от которых можно оттолкнуться, которым можно придать нужную тебе форму, подогнать под свой стиль. А в сеттинг AW их либо слишком мало — настолько, что это, как видишь выше, даже не считают сеттингом. Либо слишком много — поскольку создают ограничение на создание своего постапока. Именно поэтому я говорю, что описан он ужасно.
  • avatar vagrant
  • 0
Как и в AW, нам предлагают его совместно создать на какой-то очень зыбкой основе. Однако как раз в DW у нас для этого куда меньше ограничений. И этим он мне куда больше по душе чем AW.
  • avatar vagrant
  • 4
Так, вот тут отсанавливаемся, поскольку обсуждение перерастает в «да!-нет!-я говорю да!». Если ты всерьез считаешь, что Fallout с магией ничем не отличается от Fallout без магии, и вообще это тот же мир, и для игры они абсолютно равноценны, я умолкаю и не считаю необходимым пытаться что-то доказать.
Отредактировал это сообщение.
Нет, пожалуй, мне лично тяжело выделить что-то одно отсюда. Так как для меня GURPS обладает всеми этим свойствами сразу.
  • avatar vagrant
  • -1
Мне кажется, ты находишь в мои словах какой-то свои скрытый смысл. Любая книга дынды хотя бы подразумевает вполне конкретный сеттинг, и классы и описание магии касаются именно его. И у меня не возникает надобности в её случае творить свой сеттинг. Он дан во всех деталях.
В AW — нас заставляют строить свой, но не на пустом месте а на основе весьма жалкого фундамента, который больше мешает чем помогает.
  • avatar grom
  • 1
Вполне адекватный пост.
Как я понял основная мысль в том, что если долго-долго изучать систему и наизусть знать все правила, то потом, по ней можно водить что угодно и это будет получать просто прекрасно.
С этим утверждением я согласен, но есть оговорка, что это штука работает не только с GURPS. А вообще с любой системой.
На самом деле жалею, что не было и нет под рукой человека, который бы поводил качественно на движке ГУРПСы. Многое мне импонирует в этой системе все же. Просто в свое время не зашла почему-то.
  • avatar am_
  • 0
Это у нас Алиса подбивает итоги первого сезона. Летом прерывались, сегодня продолжим.
  • avatar vagrant
  • 0
Вообще-то нет, изначально я имел в виду именно геймплей. Просто сейчас разговор ушёл уже в сторону сеттинга — это совершенно отдельная тема.
  • avatar vagrant
  • 0
Прости, но нет, Вихрь — не архетип-шаблон. А воин и из ДаркСана сильно отличается от воина забытых королевств. Если пользоваться терминологией AW, для каждого из них нужен свой буклет. Так что нет — Технарь, Мозгач и Водила — это не сами архетипы, а их вполне определённые воплощения во вполне определённом мире. Просто подход AW таков, что не мир определяет их образы, а они определяют образ мира.
уже есть, мастер дал мне буклет, и я не могу его развидеть.

Ну вот, так и в Dragon Age по DW не поиграть, значит, ведь всем известно, что клерики в DA колдовать/насылать молитвы не умеют. Я уж молчу про бардов.
Значит ли это, что у DW тоже есть свой сеттинг?
  • avatar grom
  • 2
Спасибо за прекрасно изложнный и аргументированный фитбэк, надеюсь отсальные отпишутся в том же конструктивном ключе. (и вообще отпишутся х)

Согласен как с плюсами, так с минусами.
Действительно, это скорее обобщение нашего игрового опыта. Статья изначально была написана по просьбам младших товарищей для проведения семинара.
И да, подход конечно больше относиться к драматическим играм, чем к бесшабашному и разбитному Dungeon Crawl. (И я бы, кстати, с удовольствием почитал про опыт такой игры, в подобной же статье)

Иллюстрации не авторские, или условно не авторские. В основном это переработанные и адаптированные для оформления картинки из символьных шрифтов. Часто комбинированные. (вообще это старый прием дизайнеров, и борозды он, как водится не портит х)

Ссылку уволочь конечно можно. Для того и делалось.
С псионическим големом мы как-то сталкивались целой группой…
будучи группой псиоников.
Если б речь шла не только об играх, назвала бы Солярис.

Ты про саму сущность-океан? Да, это впечатляет.

Чёрт, какие шикарные монстры же…
Я на этот трек чисто случайно в паблике Dark Ambient наткнулся :)
Опередил меня :)

Я какбы обеими руками за проект (не зря же предложил), так что если тебе нужна помощь в геймдеве, вычитке, генерации контента и новых идей, то пиши мне в Skype (enay_1994) и я тебе с радостью помогу. Ради Фолача можно и за идею поработать же!
Добавлю — это архетипы-шаблоны, которые наиболее вероятны в подобном сеттинге. Так же как «воин» в ПХБ ДнДы. Он может быть в любом фентези сеттинге. Наряди его в о-ёрой и дай дайшо — перед тобой самурай. Теперь помести его в антураж и отыграй.
Он прекрасен. :3
О, да!
The Thought Creeper
This creature is attached to an extant single and solitary creature.
Any time this host creature is thought of, the Thought Creeper gets to attack the one thinking of it with the host creature’s usual (innate) attack method. But this damage is done mentally, and the attack can occur over any distance.
Referring to the creature indirectly is still thinking of it and so triggers an attack.

The death of the host creature does not kill the Thought Creeper nor ends its effects. Thinking about the now-deceased host creature still causes mental attacks. Thinking of the Thought Creeper itself, as opposed to the physical host creature, allows the Creeper to attach itself to the person thinking of it. Multiple creatures may be infected this way (the #1 rule of Thought Creepers is you do not think about Thought Creepers, so clear your mind, Ray); it is how the Creeper reproduces.

The Thought Creeper has no physical form whatsoever, has no stats, and may not itself be attacked or interacted with.

Спутники Семи из Better Than Any Man тоже очень хороши, каждый по-своему. Особенно тот, который фрактальный.