Господи, да полно! Тысячи их и все любимые. Правда это если так, вообще из всех возможных источников.
Ладно, если сузить круг до настольных ролевых, то кто приходит на ум…
Планэскейп — Нордомы, крысы-кастеры.
Остальное ДнД — архоны, ну и так, с натяжкой, желатиновый октаэдр. А игромеханически — рой.
Вархаммер Фэнтэзи — скейвены же!
Вархаммер 40к — техно-жрецы, псионики.
Если в Твистед Терре брать, то, наверно, представители расы дзэн-чи (инопланетные гости, с телепатически управляемыми каменными глыбами вместо рук) и Живые (результат скрещивания людей и жуков). Это по флаффу, а если просто игромеханический монстр, то скелет, метающий свою голову.
По сути — Джейсоны это такие очень слабо убиваемые ребята, которые получают посредством вживления Спектра в человеческое тело. Слабая убиваемость идет за счет сока дамаги посредством Ангста, которого у них весьма-таки много. В общем, этакий неубиваемый маньяк с бензопилой.
Да, очень прикольная игра. Правда, пока опробовать не довелось. Она у меня была в далеких индиговских планах, но я прям уже думаю перетасовать их — в такое на Ролеконах-мини играть самое то. ;)
Если вспоминать оригинальные игры, то я поддержу тебя и скажу, что игра сама как бы намекала на то, что основная тема — это выживание во враждебном мире и рефлексия на тему пророчества, избранности (Fallout 2).
Надо также отметить, что распространённое время, что это игра про стрельбу из разных пушек и получение уровней тоже не верно. Дизайнеры делали игру из принципов трёх S.
Мне почему-то казалось, что игра на самом деле про мир как таковой. Как книги Ульяма Гибсона. :3
Как изменится мир «Мёртвых земель» если вдруг прилетят инопланетяне? Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?
Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
В соответствии с заветами AW только сам игрок решает, насколько эта опция важна для персонажа и окружающего мира.
Тогда в чём проблема? если при задании вопроса «а что такое вихрь» ты получаешь ответ «ну нафиг этот вихрь, нет его, это просто бред старого шамана», и потом никто из игроков не использует его — он не мешает вам водить ваш постапокалипсис без вихря.
для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять?
В соответствии с заветами AW только сам игрок решает, насколько эта опция важна для персонажа и окружающего мира. А следовательно — наворотить он может чего угодно. Чтобы исключить её влияние вовсе, я должен либо переписать буклет, либо — опять же — просить игроков развидеть эти строчки.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
тем, что он не будет произвольным. Это будет постапокалипсис с вихрем. И вообще довольно сложно не считать сеттингообразующим элемент, с которого начинается описание игрового мира.
Ещё раз, два вопроса:
1) для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять? Если вы все не любите псиоников, не берите их.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
Бехолдер
Как-то так вышло, что я очень люблю всякие аберрации в качестве противников и встречных существ. Порой у меня даже некоторые разумные гуманоиды превращаются во всякие аберрации. В связи с этим один из самых любимых уголков в Мультивселенной — это Дальние пределы, откуда и пришли бехолдеры.
Бехолдеров в разных ипостасях я встречал во множестве компьютерных игр, а первые упоминания в НРИ я видел в модуле «Последний путь бога» и в «монстрятнике Фаеруна», где этих бехолдеров было сразу несколько видов.
Из интересного: как-то мне даже приходилось отыгрывать в течение пары сессии бехолдера-фамильяра. Получилось весьма забавно :)
(Всегда мечтал о сеттинге, где был бы механический бехолдер)
В целом — очень большой и жирный плюс. Хорошая статья.
Детально. Что понравилось:
+ Структура. Все аккуратно разложено по пунктам.
+ Текст. Его приятно читать. Очень понравилась тема с ассоциациями — джинн и т.д.
+ Стиль изложения. Никаких «Делай так и только так, сцука!», которые я терпеть не могу и которых развелось в последнее время.
+ Оформление. Действительно приятно, условно говоря, «держать в руках». Кстати, любопытства ради, если не секрет — иллюстрации авторские или заимствованные?
Что — условно — не понравилось:
— Ничего принципиально нового и прорывного не нашел. Кроме, пожалуй, техники "+1 прилагательное" — за нее, кстати, отдельное спасибо, буду тестить!
— Подход далек от универсальности — кмк, работает в типовом ВоДе и даст трещину в Dungeon Crawl каком-нибудь (я утрирую, да, но идею, надеюсь, донес).
Еще раз — условно не понравилось. Условно потому, что автор честно говорит о том, что это опыт конкретной игровой группы, а не «откровение, которое работает всегда и спасет мир». И это импонирует.
Не надо этого делать. у нас нет оснований полагать, что в мире они есть.
уже есть, мастер дал мне буклет, и я не могу его развидеть.
Для всех персонажей, кроме псионика, Вихрь не интегральная их часть, и им можно пренебречь, если он почему-то мешает.
Ты понимаешь, что он жёстко прописан в буклетах Технаря, Стрелка, Водилы, Ангела, Артиста?.. Если я хочу от него избавиться, то мне придётся от пару из них выкинуть, а остальные — переписывать. Для справки: это называется хак. И именно он необходим, если я хочу играть не по тому сеттингу, который мне предлагается в книге. Этот хак клепается относительно несложно, поскольку AW легко адаптруем, но «легко адаптируем» ни разу не равно «универсален».
вот это интересный вопрос
скорее все таки нет, чем да
для меня лично фаллаут — это скорее партия против враждебного окружения, чем внутрипартийные конфликты
????????
? ???? ??????? ?????????? ?? ? ??????, ????? ???? ?? ???? ???????. ?????????? ??? ? ???? ??????? ?????????? ? ???????? ??? ??? ?????? ??????.
Любимый монстр/необычное существо.
Господи, да полно! Тысячи их и все любимые. Правда это если так, вообще из всех возможных источников.
Ладно, если сузить круг до настольных ролевых, то кто приходит на ум…
Планэскейп — Нордомы, крысы-кастеры.
Остальное ДнД — архоны, ну и так, с натяжкой, желатиновый октаэдр. А игромеханически — рой.
Вархаммер Фэнтэзи — скейвены же!
Вархаммер 40к — техно-жрецы, псионики.
Если в Твистед Терре брать, то, наверно, представители расы дзэн-чи (инопланетные гости, с телепатически управляемыми каменными глыбами вместо рук) и Живые (результат скрещивания людей и жуков). Это по флаффу, а если просто игромеханический монстр, то скелет, метающий свою голову.
Жесть. А как бороться? В нигиль сразу скидывать?
На это в книге есть намёки.
Вообще, Вихрь достаточно эфемерная сущность, чтобы она легко подстраивалась под любой постапок.
Надо также отметить, что распространённое время, что это игра про стрельбу из разных пушек и получение уровней тоже не верно. Дизайнеры делали игру из принципов трёх S.
Мне почему-то казалось, что игра на самом деле про мир как таковой. Как книги Ульяма Гибсона. :3
Как изменится мир «Мёртвых земель» если вдруг прилетят инопланетяне? Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?
Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
По-моему — никак.
тем, что он не будет произвольным. Это будет постапокалипсис с вихрем. И вообще довольно сложно не считать сеттингообразующим элемент, с которого начинается описание игрового мира.
1) для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять? Если вы все не любите псиоников, не берите их.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
Как-то так вышло, что я очень люблю всякие аберрации в качестве противников и встречных существ. Порой у меня даже некоторые разумные гуманоиды превращаются во всякие аберрации. В связи с этим один из самых любимых уголков в Мультивселенной — это Дальние пределы, откуда и пришли бехолдеры.
Бехолдеров в разных ипостасях я встречал во множестве компьютерных игр, а первые упоминания в НРИ я видел в модуле «Последний путь бога» и в «монстрятнике Фаеруна», где этих бехолдеров было сразу несколько видов.
Из интересного: как-то мне даже приходилось отыгрывать в течение пары сессии бехолдера-фамильяра. Получилось весьма забавно :)
(Всегда мечтал о сеттинге, где был бы механический бехолдер)
В целом — очень большой и жирный плюс. Хорошая статья.
Детально. Что понравилось:
+ Структура. Все аккуратно разложено по пунктам.
+ Текст. Его приятно читать. Очень понравилась тема с ассоциациями — джинн и т.д.
+ Стиль изложения. Никаких «Делай так и только так, сцука!», которые я терпеть не могу и которых развелось в последнее время.
+ Оформление. Действительно приятно, условно говоря, «держать в руках». Кстати, любопытства ради, если не секрет — иллюстрации авторские или заимствованные?
Что — условно — не понравилось:
— Ничего принципиально нового и прорывного не нашел. Кроме, пожалуй, техники "+1 прилагательное" — за нее, кстати, отдельное спасибо, буду тестить!
— Подход далек от универсальности — кмк, работает в типовом ВоДе и даст трещину в Dungeon Crawl каком-нибудь (я утрирую, да, но идею, надеюсь, донес).
Еще раз — условно не понравилось. Условно потому, что автор честно говорит о том, что это опыт конкретной игровой группы, а не «откровение, которое работает всегда и спасет мир». И это импонирует.
Прошу разрешения уволочь ссылку в свой ЖЖ.
Ты понимаешь, что он жёстко прописан в буклетах Технаря, Стрелка, Водилы, Ангела, Артиста?.. Если я хочу от него избавиться, то мне придётся от пару из них выкинуть, а остальные — переписывать. Для справки: это называется хак. И именно он необходим, если я хочу играть не по тому сеттингу, который мне предлагается в книге. Этот хак клепается относительно несложно, поскольку AW легко адаптруем, но «легко адаптируем» ни разу не равно «универсален».
скорее все таки нет, чем да
для меня лично фаллаут — это скорее партия против враждебного окружения, чем внутрипартийные конфликты