Только сегодня видел как дындовые статблоки ругали за излишнюю многословность. =)
Они хотя бы форматированы нормально — это уже база.
А у этих списков атак есть какая-то внутренняя логика: они действуют все разом или по очереди, или по алгоритму, или просто как ведущий решит?
Очень популярный вопрос по монстрам ФЛ. В правилах написано, что вы либо можете бросить д6 на атаку, или вы можете сами решить какая сейчас будет. Почти всегда если решать самостоятельно, то будешь выбирать самую эффективную атаку, что делает бой скучным и слишком опасным. Поэтому решение зависит от конкретного монстра.
Допустим если это Виверна, то она сначала налетает с воздуха и использует только половину из шести атак — воздушных. Если её приложили к земле, то она использует три своих наземных атаки. Также я поступил с некоторыми создаваемыми монстрами в Нуменере (в статье про тесты будет пример).
Если у монстра есть какое-нибудь проглатывание или удержание, то это одна атака на какое-то время. Если у монстра есть ульта (уникальная атака, обычно под номером 6), то очень вероятно, что он проведёт её лишь один раз за бой. Атака страхом тоже должна иметь внутреннее КД.
Поэтому тут только логика, интересность боя и какие-то веяния ММО РПГ в моей голове с циклами атак у боссов.
P.S. Плюс ещё если монстр мелкий, то нет смысла прописывать ему 6 атак, трёх достаточно. Если монстр это сварма, то там некоторые атаки зависят от текущего количества ХП в сварме.
Во-1 поздравляю, автора с тем что он в своём познании преисполнился понимания как в ЖАРБЗ играть правильно, а не как ему навязывает современное соевое общество, где everyone's a winner и надо чекать свои привилегии, чтобы никто не оскорбился. И надеюсь увидеть еще таких же полезных статей, поднимающих уровень игровой культуры среднего ЖАРБЗ-играчька.
Во-2 вообще поебать что за проблемы в DF помойке, Стиви пж-пж-пж отмени её, типа не было, лучше ревайзд ультракека выпусти, новые виклзы, THS и пятёрку, и чорту Райсу книжки писать запрети..
Во-4 никто реально не водит и не играет ЖАРБЗ на такие точки, лол. Все играют навозпанк [25/-75] со вкусом гримдарк фентези, чтобы поближе к родным первым уровням из ПиД, да всякую воннаби армейскую безтактикульщину про риалистичных человеков аля «Люди Великой Реки», «STIKS», «Ассирийские танки у врат Мемфиса» и прочий «Сталкер». Ты б еще сказал, что «ууу, чот баланс в игре про супергероев за [400] ломается, плоха зделоли, тупа!».
Во-3 это действительно нормально, что нириалистичная МАГИЯ в любой ситуации бьёт риалистичную НЕ-МАГИЮ. Это литералли, то как должен работать мир, лол: «На что ты, магл, рассчитываешь вступая в противостояние с кадровым Колдуном прошедшим горячие точки?»
По мне так крупнотоннажные военные корабли стоило не прописывать в цифрах вовсе, оставить что-то вроде «вы не можете нанести ему урон кроме как имея специальные сюжетные подводки». И если оных нет-то только таймер на сбегание. А то теоретическая возможность тупо заспамить хевикрузер огневым превосходством со стороны пары десятоков натуральных «орбитальных такси» с приваренными лазпушками выглядит дико. Кстати, как будет выглядеть стрельба из снятого с корабля 1 класса, которые «размером с автомобиль» и переставленного на обшитый кустароной броней Камаз лазерного орудия?
Да, а в Звездных войнах один X-wing взрывает Звезду смерти, верно? Наша система в целом вообще не рассчитана на космические бои — в случае столкновения с кем-то серьезным нашим героям скорее всего придется бежать, а не сражаться. Да и крупные битвы практически не случаются — просто некому и не с кем их устраивать. Для детектива все это вспомогательные вещи, и наша задача была не в создании реалистичной физики космического боя, а в следовании стилистике космооперы — в тех пределах, которые нужны для интересного расследования. В числе прочего это требовало сделать условный истребитель несколько сильнее, а дредноут несколько слабее, чем этого требует строгая логика, потому что это дает шанс герою-пилоту блеснуть, а экипажу яхты спастись.
Пятёрочные D&D-шные статблоки вылизаны и весьма функциональны. То есть, их, конечно, можно сократить — но тогда они будут почти совершенно нечитаемы с лёту (пример — скажем, статблоки из Shadowrun 5, которые занимают несколько меньше места, но для чтения которых без знания книг (почти) наизусть придётся постоянно дёргаться, уточняя те или иные сокращения и возможности).
Что до действий — это системный термин action, то есть любую из этих способностей можно активировать за действие. В примере существу выгоднее атаковать через Multiattack, а прочие действия совершаются, в основном, ситуационно. Если, например, противник вызывает атаку по возможности, сиречь AoO, то травонис ударит чем-то одним. Или, например, если у нас противник сидит в узкой щели, куда можно просунуть щупальце, но нельзя втиснуться целиком.
Это уже практически готовый модуль. Растущая аномалия начнёт искривлять время/пространство/животных/людей в некотором радиусе. Местные призовут героев, герои поборются с последствиями аномалии, и в конце концов найдут виновника всех бед в глубокой пещере, куда он забился, спасаясь от боязни боязни боязни собственных страхов. Потом поиски способа «размагнитить» нашего неврастеника, успех, и моральный выбор, что делать с ним дальше — он уже безумен и ещё продолжает генерить магию, но при этом он сам жертва.
Он превратится в постоянно растущую магическую аномалию, навроде чёрной дыры, и утратит человеческий облик, но сохранит разум. Разум психопата, застрявшего в рекурсии собственного ужаса.
Вопрос по мете: если я возьму персонажа фобофоба (который боится бояться), то образуется ли положительная обратная связь, когда такой персонаж прочитает заклинание, испугается, испугается своего испуга, испугается от этого ещё больше, испугается ещё сильнее, испугается так, что аж остолбенеет… и так далее.
В любой более-менее исследованной этнографами реальной языческой религии нет принципиальной разницы между божествами, фейри, а также зачастую мертвецами и духами предков за вычетом условного уровня их могущества, а также того, что в D&D называется портфолио.
По уровню могущества все обитатели потустороннего мира делятся на высших, рядовых и низших.
Высшие божества и духи трансценденты, непостижимы, обладают совершенно нечеловеческим разумом, и все, что может с ними сделать жрец или шаман — это бояться попытаться примерно (потому что точно не получится) угадать их волю и потом следовать ей. Впрочем, еще лучше вообще не попадаться им на глаза. Впрочем, они за редким исключением и так находятся где-то там в запределье и не особо интересуются человеческой жизнью, так что это, в общем, не так уж и сложно.
Рядовые божества в среднем незначительно могущественнее среднего жреца или шамана, и примерно сопоставимы с шаманом выдающимся (и в некоторых случаях выдающийся жрец, или шаман, или просто великий герой, умерший правильной смертью, сам становится рядовым божеством). Соответственно, с ними жрец или шаман может договариваться, торговаться и, в некоторых случаях, даже пытаться навязать им свою волю (хотя это и рискованно). И да, у божеств этого уровня могущества разум, поведение, цели и мотивы примерно человеческие (вплоть до того, что они у себя в потустороннем мире образуют некий аналог человеческого общества, со странами, городами, социальными классами и так далее).
Низшие божества слабее рядового жреца или шамана, так что он может отдавать им приказы, призывать их, изгонять, направлять куда-то по своей воле, и так далее (хотя иногда это все равно может быть рискованно). Они часто представляются не полноценно разумными в человеческом смысле этого слова, а скорее потусторонним аналогом животных и растений — от фамилиара ведьмы до всех этих волшебных коров и чудесных псов, способных говорить три раза в жизни.
(да, по сравнению с рядовым человеком, не жрецом и не шаманом все эти уровни иерархии все равно запредельно могущественны, и все, что он может с ними сделать — это бояться, так что если у вас вдруг внезапно случился ёкай, будет лучше не пытаться как-то взаимодействовать с ним самостоятельно, а обратиться к специалистам)
Что же касается портфолио, то самый типичный, хотя и не всегда прямо проговариваемый, вариант его разделения — это, условно, небесные божества как духи культуры и хтонические божества как духи природы. Первые отвечают за определенные культурные явления, действительно схожие с D&Dшным портфолио — типа любви, войны, ремесел, врачевания, мореплавания, праведной власти, справедливости и воздаяния, и так далее. Вторые отвечают в основном за плодородие и стихийные бедствия. Соответственно, при прочих равных небесные божества более близки к людям и более понятны для них, а хтонические — менее близки, и, соответственно, более чужды и непонятны. Хотя такое деление может быть и не очень последовательно оформленным, и в итоге получается что у одного божества есть и культурные, и природные функции, и, обычно, соответствующие им разные ипостаси — Зевс Громовержец это де факто природная ипостась, а Зевс Царь (божество праведной власти) и Юпитер Термин (=Хранитель границ) — культурные.
Когда язычники переходят в одну из больших мировых религий, верхний уровень языческой божественной иерархии частично сливается с их новыми религиозными представлениям (была Исида с младенцем Гором, стала Богородица с младенцем Христом, был Велес, стал святой Власий), частично забывается, в то время как средний и нижний остаются как есть и переходят в ведомство низшей бытовой демонологии. Соответственно, все эти фейри, эльфы, тролли, джинны и так далее — это слегка разжалованные рядовые и низшие божества, и среди них встречаются как условные «племена богини Дану» (те же люди, только живущие в потустороннем мире и немного странные — потому что раньше они были рядовыми небесными божествами), так и условные фоморы (которые не просто чудовищно уродливы, но зачастую вообще описаны как нечто непонятно-ктулхическое — потому что раньше они были рядовыми хтоническими божествами). Причем, несмотря на такое различие, и те, и те являются в фольклорных представлениях существами одного порядка и могут, например, приходиться друг другу родственниками или заключать браки.
Очень популярный вопрос по монстрам ФЛ. В правилах написано, что вы либо можете бросить д6 на атаку, или вы можете сами решить какая сейчас будет. Почти всегда если решать самостоятельно, то будешь выбирать самую эффективную атаку, что делает бой скучным и слишком опасным. Поэтому решение зависит от конкретного монстра.
Допустим если это Виверна, то она сначала налетает с воздуха и использует только половину из шести атак — воздушных. Если её приложили к земле, то она использует три своих наземных атаки. Также я поступил с некоторыми создаваемыми монстрами в Нуменере (в статье про тесты будет пример).
Если у монстра есть какое-нибудь проглатывание или удержание, то это одна атака на какое-то время. Если у монстра есть ульта (уникальная атака, обычно под номером 6), то очень вероятно, что он проведёт её лишь один раз за бой. Атака страхом тоже должна иметь внутреннее КД.
Поэтому тут только логика, интересность боя и какие-то веяния ММО РПГ в моей голове с циклами атак у боссов.
P.S. Плюс ещё если монстр мелкий, то нет смысла прописывать ему 6 атак, трёх достаточно. Если монстр это сварма, то там некоторые атаки зависят от текущего количества ХП в сварме.
а не как ему навязывает современное соевое общество, где everyone's a winner и надо чекать свои привилегии, чтобы никто не оскорбился.И надеюсь увидеть еще таких же полезных статей, поднимающих уровень игровой культуры среднего ЖАРБЗ-играчька.Во-2 вообще поебать что за проблемы в DF помойке,
Стиви пж-пж-пж отмени её, типа не было, лучше ревайзд ультракека выпусти, новые виклзы, THS и пятёрку, и чорту Райсу книжки писать запрети..Во-4 никто реально не водит и не играет ЖАРБЗ на такие точки, лол. Все играют навозпанк [25/-75] со вкусом гримдарк фентези, чтобы поближе к родным первым уровням из ПиД, да всякую воннаби армейскую безтактикульщину про риалистичных человеков аля «Люди Великой Реки», «STIKS», «Ассирийские танки у врат Мемфиса» и прочий «Сталкер». Ты б еще сказал, что «ууу, чот баланс в игре про супергероев за [400] ломается, плоха зделоли, тупа!».
Во-3 это действительно нормально, что нириалистичная МАГИЯ в любой ситуации бьёт риалистичную НЕ-МАГИЮ. Это литералли, то как должен работать мир, лол: «На что ты, магл, рассчитываешь вступая в противостояние с кадровым Колдуном прошедшим горячие точки?»
Что до действий — это системный термин action, то есть любую из этих способностей можно активировать за действие. В примере существу выгоднее атаковать через Multiattack, а прочие действия совершаются, в основном, ситуационно. Если, например, противник вызывает атаку по возможности, сиречь AoO, то травонис ударит чем-то одним. Или, например, если у нас противник сидит в узкой щели, куда можно просунуть щупальце, но нельзя втиснуться целиком.
А у этих списков атак есть какая-то внутренняя логика: они действуют все разом или по очереди, или по алгоритму, или просто как ведущий решит?
Может Ересь, может вторжение гуннов, может опиумные войны, может революция…
В любой более-менее исследованной этнографами реальной языческой религии нет принципиальной разницы между божествами, фейри, а также зачастую мертвецами и духами предков за вычетом условного уровня их могущества, а также того, что в D&D называется портфолио.
По уровню могущества все обитатели потустороннего мира делятся на высших, рядовых и низших.
Высшие божества и духи трансценденты, непостижимы, обладают совершенно нечеловеческим разумом, и все, что может с ними сделать жрец или шаман — это
боятьсяпопытаться примерно (потому что точно не получится) угадать их волю и потом следовать ей. Впрочем, еще лучше вообще не попадаться им на глаза. Впрочем, они за редким исключением и так находятся где-то там в запределье и не особо интересуются человеческой жизнью, так что это, в общем, не так уж и сложно.Рядовые божества в среднем незначительно могущественнее среднего жреца или шамана, и примерно сопоставимы с шаманом выдающимся (и в некоторых случаях выдающийся жрец, или шаман, или просто великий герой, умерший правильной смертью, сам становится рядовым божеством). Соответственно, с ними жрец или шаман может договариваться, торговаться и, в некоторых случаях, даже пытаться навязать им свою волю (хотя это и рискованно). И да, у божеств этого уровня могущества разум, поведение, цели и мотивы примерно человеческие (вплоть до того, что они у себя в потустороннем мире образуют некий аналог человеческого общества, со странами, городами, социальными классами и так далее).
Низшие божества слабее рядового жреца или шамана, так что он может отдавать им приказы, призывать их, изгонять, направлять куда-то по своей воле, и так далее (хотя иногда это все равно может быть рискованно). Они часто представляются не полноценно разумными в человеческом смысле этого слова, а скорее потусторонним аналогом животных и растений — от фамилиара ведьмы до всех этих волшебных коров и чудесных псов, способных говорить три раза в жизни.
(да, по сравнению с рядовым человеком, не жрецом и не шаманом все эти уровни иерархии все равно запредельно могущественны, и все, что он может с ними сделать — это бояться, так что если у вас вдруг внезапно случился ёкай, будет лучше не пытаться как-то взаимодействовать с ним самостоятельно, а обратиться к специалистам)
Что же касается портфолио, то самый типичный, хотя и не всегда прямо проговариваемый, вариант его разделения — это, условно, небесные божества как духи культуры и хтонические божества как духи природы. Первые отвечают за определенные культурные явления, действительно схожие с D&Dшным портфолио — типа любви, войны, ремесел, врачевания, мореплавания, праведной власти, справедливости и воздаяния, и так далее. Вторые отвечают в основном за плодородие и стихийные бедствия. Соответственно, при прочих равных небесные божества более близки к людям и более понятны для них, а хтонические — менее близки, и, соответственно, более чужды и непонятны. Хотя такое деление может быть и не очень последовательно оформленным, и в итоге получается что у одного божества есть и культурные, и природные функции, и, обычно, соответствующие им разные ипостаси — Зевс Громовержец это де факто природная ипостась, а Зевс Царь (божество праведной власти) и Юпитер Термин (=Хранитель границ) — культурные.
Когда язычники переходят в одну из больших мировых религий, верхний уровень языческой божественной иерархии частично сливается с их новыми религиозными представлениям (была Исида с младенцем Гором, стала Богородица с младенцем Христом, был Велес, стал святой Власий), частично забывается, в то время как средний и нижний остаются как есть и переходят в ведомство низшей бытовой демонологии. Соответственно, все эти фейри, эльфы, тролли, джинны и так далее — это слегка разжалованные рядовые и низшие божества, и среди них встречаются как условные «племена богини Дану» (те же люди, только живущие в потустороннем мире и немного странные — потому что раньше они были рядовыми небесными божествами), так и условные фоморы (которые не просто чудовищно уродливы, но зачастую вообще описаны как нечто непонятно-ктулхическое — потому что раньше они были рядовыми хтоническими божествами). Причем, несмотря на такое различие, и те, и те являются в фольклорных представлениях существами одного порядка и могут, например, приходиться друг другу родственниками или заключать браки.
Идея нечеловеческого разума, как я уже как-то говорила, это очень новая идея.