• avatar Nob
  • 2
Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
Все остальные существа в этом сеттинге тоже умеют возвращаться во времени назад?
  • avatar Arris
  • 3
Играл в подобное. У нас это называлось «артефакт автосейва».

Как водится, в какой-то момент игроки начали эксплойтить: зашли переговоры в тупик — жмём автосейв.

… а потом автосейв применили против нас. Это было… неприятно. Мы уже такие победили главного гада, а он достает из кармана автосейв и вот мы снова стоим перед входом в его тронный зал.
  • avatar Arris
  • 3
я предпочитаю, чтобы они не умирали в бою с невысокими ставками из-за предательства игральной кости.

Учитывая, как я привязываюсь к персонажам (и к NPC) — я предпочитаю, чтобы не умирали вообще в бою, независимо от ставок. При этом я стараюсь делать ситуацию достаточно хардкорной, чтобы у игроков не возникало ощущения, что мастер «мухлюет».

То есть для игроков ситуация выглядит так, что от их поступков (*) реально зависит их жизнь (часто не только их). Что если они облажаются — будет всё плохо. При этом ракокубство (у нас оно случается, кстати, достаточно редко) уже очень давно не может стать причиной смерти ИП. NPC от ракокубства не защищены, часто их столько, что иначе как ракокубством («кубик правду видит») не объяснить затупы, ошибки и подобное.

В целом, ситуация выглядит скорее так:
… Хм, вы умерли. Теперь давайте думать, почему это не так
И, как правило, причины находятся. Например, забыли учесть бонус навыка рукопашки. Или то, что на персонаже надет бронежилет. Итд итп.

Но, конечно, в ситуации «сталинградской битвы» этот приём не работает.

Всё это, я полагаю, следствие синдрома утёнка — мои первые игры были у мастера в ОЧЕНЬ хардкорном мире. В мире, в котором твоего персонажа могли убить за то, что на воротах он нахамил стражнику. Да что там нахамил, просто не понравился. Дело в том, что это в принципе была очень хардкорная тусовка и дэнжен (так в годы золотые называли НРИ) водились довольно стрёмные люди, например был среди них человек, державший торговлю алкоголем в ночных алкомаркетах местного микрорайона. Стремненький парень был, ага. И другие постоянные игроки были ему под стать. И мир строился под них, под постоянных игроков… и тут я такой, наивный юноша-первокурсник. В общем, три моих персонажа не доживали до конца первой сессии, а рекорд был — 4 минуты после начала игры. «Умер, попытавшись слезть со скалы» (кинул кубик, выпала 1 — упал, разбил голову, умер).

А потом этот мастер просто отказался водить дальше: «Тебя водить неинтересно, твой персонаж всё равно умирает».

И я решил: «Ах так? Я сделаю свой мир, с эльфами и магией».

… ну и сделал. Мир, в котором есть несколько инструментов достичь личного бессмертия или трудноубиваемости (но не всемогущества, просто трудноубиваемости) — от технологии через магию к другим Путям Возвышения (3 их).

Как-то так.

P.S. Ах да, ролевой дебют был в эпоху AD&D (2.0), это были мои первые игры по системе, существующей отдельно от головы мастера.



(*) поступков персонажей, разумеется, но давайте я буду писать так как привык, а об отождествлении игрока-персонажа поговорим в другой раз, возможно с психотерапевтом;
Последний раз редактировалось
А Сатампра Зейрос много чего взломал в кадре? А Кугель?
Только хотел написать это. Почему-то «профессиональный» стало означать «дипломированный».
  • avatar Angon
  • 0
Нет, насколько я понимаю, в ОДнД рас-классов не было и хоббиты могли быть ворами, воинами и т.д.
В последующих Базовых ДнД расы-классы были, да.
А много чего Бильбо взломал? Гэндальфу нужен был кто то маленький, незаметный. Для этого подошел бы любой хоббит (который, кстати, раса-класс с бонусом к скрытности), но любой хоббит любит жить сыто дома, и никуда не собирается отчаливать. А вот матушка Бэггинса была урожденная Тук, которые славились тягой к приключениям.

Бильбо взяли не потому, что он thief, а потому что он hobbit.
Понял, спасибо, посмотрю.
Я так понимаю, что профессиональному вору счета выставляют, как самозанятому
Нападение из засады достаточно древний маневр.
  • avatar Angon
  • 6
Как по мне, профессиональный плут – оксюморон. Это не является профессией, диплома по нему не дают.
Я правильно понимаю, что маги, паладины, священники и воины должны дипломы получать?

Воровские навыки это скорее предыстория, воин, клерик, и даже маг, могут провести детство на улице, в плохой компании, и это норма.
А воин или маг не могли расти при храме? Или маг и священник служить рядовыми бойцами? Или воин и священник быть воспитанниками мага? Я, собственно, вообще не любитель классовых систем (хайль ГУРПС!), в том числе и по этой причине, но выдвигать это как претензию к классу вора, а не ко всем классам в целом довольно странно.
Поищи обзоры VTNL, тоже автор не хотел изучать опыт других систем, вышло плохо. Лучше не повторять его путь.
Не призываю поступать точно так же, но как по мне, это может быть интересным опытом — убрать один класс, но сделать за счет него интереснее все остальные.
Черт знает, нужен этот класс или нет, но не вижу ничего плохого в том, чтобы в качестве эксперимента разорвать вора на плюшки и раскидать их по углам с возможностью взятия/использования другими классами. Если в процессе тестирования выяснится, что так игра лучше реализует желания ведущего и игроков, значит так и играть. Мне кажется, что тут нет смысла подбирать аргументы, лучше руководствоваться фактическими ощущениями от игры.
Последний раз редактировалось
А я — книжку, в которой герой в течение всей своей карьеры остается мошенником и по сути вором, или книжку, где вся пати состоит из брутального воина и хитроумного вора;) Или пару рассказов про натуральных воров, названных так прямо в тексте, которые обворовывают действующий храм или пытаются искать сокровища в заброшенном. ЧСХ, названия всех этих историй, включая вашу, в современных OSRных книгах обязательно упоминают в разделе «литературные прототипы».
Последний раз редактировалось
Есть еще третий вариант (подвешенный):
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
Не совсем так, тут просто надо сложить два и два.
На дворе высокое средневековье, время высокой готики.
А задача воинов — прятаться в тенях.

1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей?
Потому что мне нравится худо-бедно тактическая боевка не одним броском кубика (условно). И если развитие событий приведет к серьезной череде боевок, хотелось бы иметь под рукой инструмент, которым мне не скучно пользоваться. Или если я захочу по своей системе сделать какую-нибудь отдельную историю на пару сессий с заточкой на некую боевую сцену в конце.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)

Спасибо за участие.
Последний раз редактировалось
И в плотные построения они выстраивались для того, чтобы маскироваться под ярмарку или цирковой шатер!
Morituri te salutant.
Я кстати думал когда-то провести ваншот где заранее известно что персонажи в конце умрут. И может сравнить с тем же ваншотом, но когда это заранее неизвестно.
Последний раз редактировалось
Профессионал это тот кто за результаты своих действий в своём ремесле мможет хотя бы оплатить счета за свет.
Так что профессиональные воры вполне себе существуют.