Недавно смотрел стрим по Project Zomboid, там каждая игра начинается со словами «спасения нет, это история вашей смерти». Мне кажется, что очень круто задавать такой настрой сразу со старта.
Мои идеи по снижению «случайной смертности».

1) Делать бои с более «слабыми» соперниками, чтобы выживание героев не было основной ставкой игроков.
Но бой не может быть просто ради боя, это пустая трата времени. Поэтому в силовое столкновение надо вводить еще один фактор, помимо угрозы сокращения х/п ИПов.
Получается, что умереть во время боя ИП смогут только если сами будут подставляться под удары, а сложность боя будет не столько во врагах сколько в том, что для отыгрыша ИП представляется возможность:
защитить важного (для них) НИП, добыть/сберечь важный предмет (который более слабые враги могут украсть или уничтожить во время боя), добраться в какую-то точку быстрее врагов и т.п.
То есть неудачным исходом боя будет не столько раны героев, сколько невыполненная «преимум-миссия»

2) Чаще пинать мораль врагов, если кажется что исход сражения слишком непредсказуем для ГМ.
Враги постепенно побеждают? Проверка Воли, из-за которой их лидер (есть как правило в любом отряде) может повести себя самоуверенно и попытаться захватить ИП живыми. Побег, таким, образом, становится логичным продолжением сюжета.
Враги начали проигрывать, или один из миньонов был убит с особой жестокостью? Проверка Воли, после которой они могут начать драпать или сражаться неоптимально.
Последний раз редактировалось
Заменить 100% шанс этого договорного «убьет/не убьет» на вариативный. Например, если перса нокаутирует статист, давать +1 на проверки Здоровья. Если «именитый» NPC — наоборот -1. И врагам по обратному принципу: злодеи получают -1 к броскам на потерю сознания, подручные +1. Почему второе именно так? Потому что если злодей хорош, то герои будут рваться с ним разделаться, и пусть у него будет толще броня, больше х/п, больше кругов обороны и т.д., но если уж он упал, то упал с большей вероятностью, это лучше катарсисирует.
… в гигаксианстве и D&D… Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случае
Откуда возникла эта странная мысль?
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
Кинематографические и литературные подходы вообще имеют мало общего с играми.
Так пусть рискуют и пусть весело побеждают безымянных болванчиков. Как говорилось в AW, будь фанатом персонажей. Плюс весёлый проходной бой создаст нужный контраст, на котором серьёзный и опасный станет выглядеть серьёзнее и опаснее.
Если система позволяет, то да. Может даже в отдельную ветку вылиться.
Если часть выжила то и норм, зачем тогда вообще кого-то убивать?
можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер
Занятный вариант.
Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :)
Извини, ответил по инерции, т.к. от этого вопроса все перетекло в иное русло.
Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать.
Занятно.
В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу.
В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
Это приятно, т.к. игрок погрузился — дорогого стоит.
  • avatar Lorimo
  • 2
Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :) Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать. В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу. Журит, упоминает переживающих родителей, напоминает что хотел бы дожить до дня, когда персонаж сменит его на этом важном посту. Рассказывает, как можно решать конфликты без применения грубой силы (босс — посол Монтеня при дворе Джованни Виллановы). Как можно и как важно не попадаться, если делаешь всякое. При этом босс не ругает персонажа, считая что молодежи самое время резвиться, но напоминает про важность масок, например.

В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
  • avatar 9power
  • 1
Для кого смерть — а для кого вполне себе спотлайт (типа жреца или иного воскрешениеспособного класса). Всегда беру всякие ревивифаи или их аналоги если у класса есть даже теоретическая возможность.
Идея с переигрышем может работать только если это часть ин-гейм реальности, которую сеттинг как-то обыгрывает.
Типа это Трон-оподобная игра с сэйв-лоадом, или какие-то штуки с перемещением во времени, или типа темпоральных гранат из Лорда с Планеты Земля или вроде Пятнадцати Жизней Гарри Огаста. И есть типа статичные противники которые все повторяют по кругу, а есть те которые тоже в курсе перемещений во времени и могут реагировать на изменения персонажей или сами все переиграть.

Тогда это может быть прикольно
Но это узкий случай.
Не напоминай, итак тяжко.
А если речь о том, что одно прописанное, а другое отыгрываемое, то это просто для худо-бедно наглядного примера ситуации.
Последний раз редактировалось
Согласен, играют в системы с прописанными смертями, и потом, караул, персонажи умирают))
Гамлет не умирает на ступенях, но и ты не Шекспир
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска»
Это когда в риска больше чем хочется. Тут речь идет о боевке, на данный момент она у меня получается слишком рисковой даже против слабых противников. Но почитав все в этой теме, я нашел ряд элементов, которые поправлю.
Я не знаю, что такое «неоправданные места»
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Если ты об этом заговорила, то именно этим я и занимаюсь — меняю систему, но только не одну на другую. Это моя система, и я ее доделываю/переделываю.
Последний раз редактировалось
игрок лишается инструмента влияния на мир — т.е. выбывает из игры, пока не создаст нового персонажа
Я бы тут добавил, что обстоятельно интегрированного в мир инструмента. Новый инструмент по умолчанию менее интегрированный.
А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.
Факт.
А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?
Никому.)
А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
Я не выдумываю хоумрулы, а дорабатываю свою систему. Все больше прихожу к выводу, что столкнулся с проблемой «хочу усидеть на двух стульях», а это, как ты правильно заметил, не столько проблема системы, сколько моя.
Последний раз редактировалось
По поводу того, что унифицированная механика делает социалку еще одной боёвкой. Можно посмотреть и с другой стороны, такая механика делает боёвку еще одной социалкой)

Каждый раз вспоминаю эту запись, как очень хороший пример оцифровки социального конфликта
imaginaria.ru/p/mentalnyy-konflikt-v-fate-core-spaydermen-protiv-tetushki-mey.html

Другой вопрос, что действительно, такой подход может нравиться не всем. Слышал мнение, что подобное «выбивает» из персонажа. Но лично я предпочитаю режиссерскую позицию, и мне такой вариант очень нравится.
Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Здесь работает другое правило, которое у меня есть: перед тем, как игроки делают заявку, которая, как я понимаю, закончится боевкой, я останавливаю игру и спрашиваю: «Вы уверены? Как вы думаете, к чему это приведет?». Обычно игроки совершают такие поступки, потому что уверены в совершенно других последствиях — это необходимость синхронизировать ОВП.
Тут я бы посоветовал обратить к Бреганову из NoRoleplay, он пророк Фэйта и расскажет все возможные варианты гораздо лучше меня)

А так, если брать глобально со стратегической точки зрения, то аспекты являются непреложными игровыми фактами. В случае с визирем, это позволяет ведущему думать, а как этот НПС действует за кадром. Визиря можно буквально сделать «препятствием» с т.з. механики, которое нужно будет преодолеть. Вообще в Fate можно одну и ту же ситуацию обыграть кучей разных способов с т.з. механики. Все зависит от того, насколько важная это сцена, насколько игроки хотят углубляться.

Навскидку у меня скорее всего получится котенок с дверцей, но попробую придумать пример.

В Аграбе все неспокойно, творится какое-то «злодейское зло». Персонажи игроков хотят с этим как-то разобраться, и все это зло — результат хитрого заговора коварного визиря. Визирь рано или поздно обратит внимание, что под него кто-то копает (раз он действует не силой, вероятно не городская стража ему доложит, а кто-то из его сети шпионов. Хоба! Появилась шпионская сеть коварного визиря.) Он пошлет не отряд городской стражи с приказом задержать, а сделат что-то коварное. Постарается подставить персонажей? Опорочить их репутацию? Устроить юридическую волокиту, чтоб они сорвались и сами подставились?

И это только из полутора аспектов одного НПС. А так у каждого пероснажа по 5 аспектов, у кучи НПС по несколько аспектов, у всей игры (типа основная тема), у каждой сцены свои аспекты.