1) Мои девушки не имеют таланта Тани Хайд в создании постельного сюжета. Деревня, что с них возьмешь.Они даже персонажей дизайнить не могут. Ни служаночек тебе, не мед.сестричек.
2) Если мне нравятся классические сюжеты Тани Хайд, зачем мне идти в гости к девушкам и согласовывать с ними время. Я лучше телик включу.
3) Если другие люди могут весело заниматься сексом в роли служанок и медсестричек зачем мне кроватные игры. Куда бы я ни пошел, мы все равно будем пить чай с тортиками.
Ну что тут скажешь. Если цель секс, то ты ее не достиг потому что он рельсовый, зато ты посмотрел телик, выпил чаю и съел рогалик.
Геометр, я не говорил, что Рельсы единственно возможный стиль игры. Я писал, что рельсы наиболее эффективны для минимизации хаоса в сюжетной модуле. И да, я не навязывал эту концепцию окружающим, как окружающие (в духе Оруэлла) навязывают свои концепции мне.
Если на то пошло, Гаррета вообще знает только Гаррет. Остальные о нем имеют крайне не правильное представление. То есть вообще не верное. Это забавляет. Как и весь этот топик демонстрирующий силу рельс и легкость манипуляции массами фанатиков.
Мне кажется (я не вчитывался в тред целиком), что уважаемая общественность упустила из внимания один момент — а он вынесен прямо в заголовок поста: «Рельсы против энтропии и бездарей».
Кто эти самые бездари? Мастера, которые не умеют готовить рельсы? Вероятно — но Гаррет также в своём «манифесте» подчёркивает неспособность игроков создать такой же хороший сюжет, как мастер. То есть это слово относилось и к ним.
И вот я хочу сказать, что последнее, что может позволить себе ведущий игру, — это презрение к своим игрокам. Причём априорное презрение. Мастеров с такими настроениями нельзя подпускать к играм на пушечный выстрел.
Рельсы нарушают вживание, вводя в игру дополнительные ограничения, на которые приходится ориентироваться Out-Of-Character, а не принимать решения так, как сделал бы это персонаж
Хм, сколько я играл не было таких проблем. И, честно говоря, я не понимаю о каких таких ограничениях идёт речь? Можно пояснить и привести пример?
Игрок — это актёр, который ролеплеит персонажа на съёмках импровизационного фильма, где тем не менее примерный (а может быть даже более явный) сценарий уже имеется.
Успех игрока — это скорее не победить, принять какое-то решение, а хорошо вжиться в роль и отыграть её, получив фан.
Эти два предложения противоречат друг другу.
Рельсы нарушают вживание, вводя в игру дополнительные ограничения, на которые приходится ориентироваться Out-Of-Character, а не принимать решения так, как сделал бы это персонаж.
Или вылезает мастерский кирпич, рояль в кустах и прочий зоопарк, который нужен для искусственного удержания персонажа на рельсах, что показывает искусственность мира и ломает погружение.
Война большим количеством народа и большим количеством ресурсов просчитывается довольно точно, как любая другая задача из области управления. Гробить кучу народа могут не только штабисты, но и экономисты, но ты, наверное мал и 90-ые не помнишь.
По большому счету война и космос это самое важное, что есть в жизни современных цивилизаций.
Ты играешь в один и тот же модуль с одним и тем же мастером? Думаю нет, каждый раз твой десантник оказывается в разных ситуациях, которые интересно преодолевать. Когда ситуации начнут повторяться (давайте в 15 раз заштурмуем Мортис Тул), ты переключишься на что-нибудь другое. Ибо любой геймплей со временем надоедает, это аксиома.
При правильном применении рельсы — это отличный инструмент. Лучшие кабинетки из тех что я делал — американские горки: игроки визжали от ужаса и/или восторга.
Но аксиоматика статьи кажется мне глубоко чуждой:
игра – нечто большее, чем игра и кроме фана, она должна нести некие идеи, которые мастер, хочет вложить в головы своих игроков.
Я могу поставить себе целью вызвать у игроков те или иные эмоции или заставить задуматься над каким-то вопросом. Но вкладывать в голову игроков идеи? Моральное право на это имеет только Истинный Учитель Истины. А я не считаю себя значительно умнее своих игроков, и не думаю, что должен их чему-то учить.
Если я хочу поделиться с человеком идеей (например, убедить его в правильности моих политических/религиозных/философских взглядов) я буду делать это в открытой беседе, а не маскировать промывание мозгов под игру.
Ежели идеи не нужны, то и ТРПГ вообщем-то бессмыслена. Она превращается в пустое времяпрепровождение и ее можно заменить коробкой с настолкой
Гм, очевидно нет: хорошо приготовленная ТРПГ может дать то, для чего настолка не предназначена, например — свободу сотворчества.
Dungeon World. Точнее, гибрид из Monsters of the Week и Dungeon World, в котором, я надеюсь, от обеих систем взято лучшее. :)
Позволяет при минимальной подготовке провести непредсказуемое и интересное приключение на несколько часов.
Даёт много свободы игрокам — для меня это важно, потому что мы играем по готовой вселенной, которую я знаю не очень хорошо, и нужно, чтобы система позволяла быстро добавлять элементы мира и вводить их в сюжет, не ломая игру. DW это делает.
Генерация очень быстрая, содержимое чарника понятно даже новичкам, так что им легко включиться в процесс и понять, что от них ожидается. Единственный бросок на 2d6 легко объяснить, его интерпретация быстро запоминается, и дальше система «не лезет под руку», а тихо делает то, что от неё требуется.
DW поощряет «киношный» стиль, и это именно то, что я хочу получить от игры как ведущий.
Ты говоришь следующие.
1) Мои девушки не имеют таланта Тани Хайд в создании постельного сюжета. Деревня, что с них возьмешь.Они даже персонажей дизайнить не могут. Ни служаночек тебе, не мед.сестричек.
2) Если мне нравятся классические сюжеты Тани Хайд, зачем мне идти в гости к девушкам и согласовывать с ними время. Я лучше телик включу.
3) Если другие люди могут весело заниматься сексом в роли служанок и медсестричек зачем мне кроватные игры. Куда бы я ни пошел, мы все равно будем пить чай с тортиками.
Ну что тут скажешь. Если цель секс, то ты ее не достиг потому что он рельсовый, зато ты посмотрел телик, выпил чаю и съел рогалик.
Кто эти самые бездари? Мастера, которые не умеют готовить рельсы? Вероятно — но Гаррет также в своём «манифесте» подчёркивает неспособность игроков создать такой же хороший сюжет, как мастер. То есть это слово относилось и к ним.
И вот я хочу сказать, что последнее, что может позволить себе ведущий игру, — это презрение к своим игрокам. Причём априорное презрение. Мастеров с такими настроениями нельзя подпускать к играм на пушечный выстрел.
Хм, сколько я играл не было таких проблем. И, честно говоря, я не понимаю о каких таких ограничениях идёт речь? Можно пояснить и привести пример?
Ну и, конечно же, не тебе считать Муссолини посредственностью.
Эти два предложения противоречат друг другу.
Рельсы нарушают вживание, вводя в игру дополнительные ограничения, на которые приходится ориентироваться Out-Of-Character, а не принимать решения так, как сделал бы это персонаж.
Или вылезает мастерский кирпич, рояль в кустах и прочий зоопарк, который нужен для искусственного удержания персонажа на рельсах, что показывает искусственность мира и ломает погружение.
Кхм… цельнометаллические дирижабли…
По большому счету война и космос это самое важное, что есть в жизни современных цивилизаций.
Но аксиоматика статьи кажется мне глубоко чуждой:
Я могу поставить себе целью вызвать у игроков те или иные эмоции или заставить задуматься над каким-то вопросом. Но вкладывать в голову игроков идеи? Моральное право на это имеет только Истинный Учитель Истины. А я не считаю себя значительно умнее своих игроков, и не думаю, что должен их чему-то учить.
Если я хочу поделиться с человеком идеей (например, убедить его в правильности моих политических/религиозных/философских взглядов) я буду делать это в открытой беседе, а не маскировать промывание мозгов под игру.
Гм, очевидно нет: хорошо приготовленная ТРПГ может дать то, для чего настолка не предназначена, например — свободу сотворчества.
Позволяет при минимальной подготовке провести непредсказуемое и интересное приключение на несколько часов.
Даёт много свободы игрокам — для меня это важно, потому что мы играем по готовой вселенной, которую я знаю не очень хорошо, и нужно, чтобы система позволяла быстро добавлять элементы мира и вводить их в сюжет, не ломая игру. DW это делает.
Генерация очень быстрая, содержимое чарника понятно даже новичкам, так что им легко включиться в процесс и понять, что от них ожидается. Единственный бросок на 2d6 легко объяснить, его интерпретация быстро запоминается, и дальше система «не лезет под руку», а тихо делает то, что от неё требуется.
DW поощряет «киношный» стиль, и это именно то, что я хочу получить от игры как ведущий.