• avatar vagrant
  • 11
Несмотря на наличие крупицы истины («рельсы — не абсолютное зло»), по большей части — бред.
Я никогда не был ярым противником рельс, я не вожу песочницы, и в каждом модуле я хочу рассказать историю. Игра предоставляет для этого совершенно уникальные возможности и средства выразительности, которых не даёт, к примеру, обычный текст. Так какого ж чёрта сводить на нет все эти выразительные возможности и превращать игровую встречу в любительскую театральную постановку с расписанными ролями? Хорошо, играть действительно можно не для фана, а для того, чтобы донести идею, заставить игроков задуматься над каким-то важным вопросом, это верно. Я уважаю мастеров, которые умеют устраивать такие игры. Но для этого нужно действовать в формате игры! А в ней идея формулируется не как утверждение, а как вопрос. Не «Самопожертвование ведёт к спасению» или «Преступление ведёт к наказанию», а «Что для тебя самопожертвование?», «Что повлечёт за собой преступление?». Дай игрокам выбор, настоящий выбор, дай им интерактив и позволь им своими действиями ответить на этот вопрос. Вот тогда ты что-то до них донесёшь, поскольку (опять же, прописные истины) когда человек сам находит ответ, когда за ним стоит тяжелое решение, это отпечатывается в мозгу. А когда ты в разжеванном виде вложил в его голову лишь собственное понимание вопроса, идее твоей — грош цена.
>из этого не следует необходимость бороться с активностью игроков по внесению своего в сюжет

Конечно, бороться нужно только с активностью негативной.

Её вроде бы и обозначил товарищ Гаррет
отклонение от идеологического курса

Я это понимаю как, активность, которая не даёт ничего атмосфере игры, отклоняется от тем итд.

Если подразумевалась именно любая активность, то тогда Геометр на 100% прав имхо.
Описанное положение не отменяет ошибки ниже, вот в чём беда. Я намеренно старался рассуждать в допущениях автора — точнее, в рамках его целей. Даже если ставить целью донесение идей и раскрытие тем, из этого не следует необходимость бороться с активностью игроков по внесению своего в сюжет. Более того, оно может быть положительным (и, кстати, часто им бывает), если игроки хотят примерно того же или их стремления позволяют повернуть описанные темы новой стороной и раскрыть глубже.

Тут даже не «не можешь пресечь — возглавь», а «одна голова хорошо, а две лучше». Если считать (и делать, а не просто пассивно это декларировать) игроков союзниками, то даже гарретовский подход выигрывает, вот в чём дело. И «делать союзниками» — это не просто «загонять только в пространство минорных выборов». Так тоже можно, конечно, но это довольно бедный вариант, вот в чём беда. Спектр той активности, которая считается вредной (а она остаётся, как без того) можно существенно сузить по сравнению с тем, что читается у Гаррета — и всё равно остаться в рамках его подхода и получать хорошие игры.

Потому автора можно критиковать за его взгляды (что активно тут делают многие, ну да я выше сказал, что думаю про попытки вводить «единственно верный взгляд» что у автора, что у критиков), но также — что, на мой взгляд, хуже — за ошибку в развитии своей позиции, выраженную в неоправданном сужении.
Мой любимый архетип Мэри Сью


на самом деле — рейнджер. Человек с переднего фронта, отвечающий за сбор информации, разведку и силовую поддержку. Или выживалец-одиночка, самодостаточный и готовый ко всему. На самом деле трудно выбирать, я играю достаточно редко, а когда играю — уже есть какие-то прегены и требования мира, от них и отталкиваюсь.
Логическая ошибка возникает, если убрать вступление — первый абзац.
>Ежели идеи не нужны, то и ТРПГ вообщем-то бессмыслена. Она превращается в пустое времяпрепровождение и ее можно заменить коробкой с настолкой, что многие любители РПГ в старшем возрасте и проделывают.
Ведь дальнейшее размышление изходит из этого тезиса. Я считаю, что автора, если и следует критиковать, то за то, что он забыл указать «на мой взгляд» :)

Если от игры нужен лишь фан — можно играть как хочешь и во что хочешь.
Если человек хочет в добавок к этому преподнести какие-то идеи и раскрыть темы, приходится планировать, строить сцены, сюжет. Это всё как минимум, в 1991 году обозначили в первом рулбуке по ВтМ. И тогда действительно, отклонения от курса могут навредить раскрытию идеи, а излишняя самодеятельность игроков может убить весь авторский замысел.
  • avatar Geometer
  • 10
Вот очень печальный пост. Такое начинается, когда человек умеет хорошо играть\водить только в одном стиле и абсолютизирует его. А дело в том, что игроки — как и игры — бывают разные, и из того, что рельсовый стиль МОЖЕТ выдать хорошую игру (а это факт), вовсе не следует, что ТОЛЬКО он может выдать хорошую игру (а Гаррет, увы, впал в эту ересь и, судя по посту, упорно считает, что если у него хорошо получаются только пироги, то все, кто любит или хорошо готовит супы — лжецы и бездари, маскирующие красивой риторикой про супы тот факт, что никому супы на деле не нравятся и вообще суп — это неумело приготовленный пирог). Жаль.

Из этого я могу безоговорочно согласиться только с одной мыслью — априори считать что рельсы плохо это дурной взгляд. Впрочем, сам пост иллюстрация к этому же, чуть расширенному тезису — априори считать, что не рельсы плохо ничуть не лучше. Потому что замыкает в рамках одного подхода.

Логическая ошибка в построениях в посте, увы, проста и достойна достопамятного Кракена, ни к ночи он будь помянут. Положение «игра должна что-то давать» (пока примем его, хотя тут тоже есть «но») вовсе не означает, что она должна давать что-то в соответствии с поставленным планом, составленным одним человеком. Если люди совместно строят ситуации и выбирают направления, это совершенно не обязательно означает, что идёт борьба за место у штурвала (то есть любое вмешательство в священный сюжет — отрицательное явление). Чтобы сорвалось строительство Вавилонской башни надо не просто нагнать уйму рабочих (и зодчих), но ещё и смешать языки… Вообще, если определено направление, при некотором опыте строить сюжет при поддержке игроков проще, чем самостоятельно, как говорит мой опыт. Если, конечно, закладываться на то, что твой сюжет — это не выверенный план собора в голове, а некоторый набор ключевых моментов и тем, которые должны быть подняты на игре. Вообще, попытки загонять игроков в рамки и не давать им помогать себе — довольно непродуктивный подход, как в смысле времени продготовки, так и богатства игры.

Второе увы, конечно, приходится сказать по реакции на пост. Гаррет постулировал определённое отношение к игре (с моей позиции довольно уродливое и однобокое, да простит он меня, но хозяин-барин). Что интересно, ему многие высказывают своё «фи» и предлагают своё отношение к игре, то есть набор целей (причём с аргументацией на уровне ниже гарретовского). Такое обсуждение и в самом деле бессмысленно, как уже замечали выше. Беседовать стоит на уровень ниже, в рамках допущений — а то получится спор о фломастерах, который без личного опыта ничего не даст…
>Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино
Обычные книги и кино — неинтерактивны, в примере немного не к месту. Вот если книги-игры — это уже другой разговор.
Я думаю многие люди хотят прежде всего интересных сюжетов и оптимизированного в плане раскрытия, драматичности и кинематографичности геймплея, когда нет слабых/скучных эпизодов. Ещё я думаю, многим хочется интерактивного взаимодействия с любимым сеттингом, где в отличии от комп. игры присутствует меньше ограничений и более мягко обозначены условности.
В-третьих, по любимому сеттингу может просто не быть компьютерных игр, или они уже пройдены на несколько раз.

>Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд
У диснейленда своя определённая тематика, набор аттракционов, а у людей могут быть совсем другие вкусы и любимые развлечения.

>Может это интерактивность и свобода совместного творчества
Зависит от игры/системы. Интерактивность понятие растяжимое. Совместное творчество может предполагать лишь определённую степень свободы и эта степень может очень сильно варьироваться. Если когда-либо пробовали собрать рок-группу с друзьями, точно поймёте о чём я. :)
Planescape
Я познакомился с Плейнскейпом в 2010 году, случайно найдя информацию по Леди Боли в час ночи. Отлип от планарной википедии только к утру. Конец немного предсказуем — на следующей игровой сессии персонажи отправились в Сигил.
Я и раньше слышал про все эти Стихийные планы, про танар'ри и баатезу, про джинази и гитьянки. Плейнскейп связал в моём воображении все эти понятия, дав практически бесконечный потенциал для игр. Этот сеттинг хоть и задаёт своё настроение, тем не менее вы можете легко сменить его. От мрачного религиозного фентези до яркого планарного экзотического путешествия, от блужданий в подземельях мёртвых богов до игры в интриги с главами фракций.
Водил по этому сеттингу в разных жанрах D&D 4ed, Savage Worlds и Dungeon World, и каждый раз получалось что-то новое и экзотическое.

P.S. В число любимых сеттингов также попали Эберрон и Мёртвые земли. А самым часто водимым мною сеттингом является generic fantasy :)
Поддерживаю, плюсанул. Вот уж не думал, что автор сам Гаррет.

Ну и самое главное, рельсы позволяют мастеру управлять сюжетом таким образом, что уровень энтропии стремится к минимуму, а идея модуля предстает перед игроками во всей своей красоте. Игроки, познавшие ее в изначальном величии, начинают ценить не столько свободу за рамками рельс, сколько развитие своего персонажа в рамках тех идеологических концепций, что были предложены мастером.
Прошёл как игрок через это, в моём случае всё так и было
У меня два модуля изданы в рельсовом стиле, можно вступить в вашу секту антиэнтропистов?
Ох, а если у нас нет кубиков в игре? То как быть?
  • avatar grom
  • 4
1. «Когда один человек (GM) придумывает и конфликты и пути их разрешения — игра становится скучной». © Не помню кто это сформулировал, зато похоже на правду. Кто любит играть в скучные игры? Ну, гхм.

Аналогия с компьютерными заскриптованными играми понятна, но не совершенна.
Представь, что игроки футбольной команды выходят на поле играть по сюжету. Ооочень драматичному. На пятой секунде гол, на 7 снова гол, и т.д.
Интересный сюжет для футбольного матча можно придумать, и он скорее всего будет куда интересней 99% «интерактивных» матчей. И что с того? Играть в футбол по сюжету?

Но почему то людям нравится именно такой футбол, какой он есть. И вместо того, чтобы считать их дурачинами, можно например, попробовать сформулировать почему так происходит.

Кстати, если продолжить логику
Рельсы, в этом смысле, являются фактором сдерживающим хаос и сюжет в рамках изначальной, выверенной идеи (ради которой и затевалась игра).
То получиться, что пора отказываться от дайсов. Вообще от любых бросков. Ведь любая случайность — это «хаос и отклонение».

2. Люди — они разные. Их игры тоже.
Может кому-то и нужно чтобы игроки шли с сессии полные идеологически правильных мыслей. Ну почему бы и нет, собственно?

Однако, мне кажется перегибать палку не стоит. Можно пойти написать полевикам, что мол нафиг вам ребята интерактивность и вариативность на полевых играх. Давайте вы по скриптам будете участвовать в аттракционе.
Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд.
Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино.
Если люди тратят силы и время на РИ, значит что-то они тут получают особенное, ведь верно? Может это интерактивность и свобода совместного творчества?
  • avatar Gremlin
  • 10
Эксперименты тебе неинтересны. Если бы они были тебе интересны, то ты бы удосужился ознакомиться с азами методологии и знал бы, что эксперимент предполагает фальсифицируемость гипотезы.
То, чем ты занимаешься — это подгонка результатов под ответ.
Ну или ты просто употребляешь умно и солидно звучащее слово, не зная толком его значения.
  • avatar grom
  • 1
Думаю под новыми, подразумевались эмоции и чувства, отличные от тех что тебе сопутствуют в реальной жизни.

Что-то вроде в жизни я законопослушный семьянин и инженер, а в игре я полуголый полуогр с дубиной, который грабит корованы.
А, ну если ты о той войне, которую ведут командиры и штабисты когда кому-то вздумалось ни за что и про что угробить кучу народа — то сравнивать можно. Я-то думал ты о чем-то серьезном.
Я вот тут даже не знаю как попытаться объяснить разницу между внешним и реальным сходством.
Эксперименты? Где, какие? Гаррет, что ты вообще здесь называешь экспериментом? Абсолютно рельсовую игру? Было. Абсолютно рельсовую игру с охуенно глубоким смыслом? Было.
чисто Муссолиневский лозунг
Эк ты меня сравнил, конечно. С посредственной, но все-таки исторической мордой. Остальное просто забавно, как будто и не со мной разговариваешь.
Ну, возможно я и правда поступаю некрасиво, но когда вижу такую напыщенность — слегка сатанею.
Ну да, на втором месте у меня Эберрон, ибо после того, как я с ним ознакомился, я осознал, что мой домашний сеттинг не нужен («Аннабон», если помните). Замечательный мир, довольно оригинальный и изящно оформленный, богатый на образы и цельный (что весьма важно).
  • avatar MyAinsel
  • 12
Тяжела доля мастера. Даже в мире, где свободы воли нет и всё предопределено, он должен следить за тем, чтобы игроки принимали правильные решения!
Рельсы!
  • avatar solarom
  • 19
Неправильных решений. Неправильных решений. Неправильных решений. В ролевой игре. Неправильных решений.