Несмотря на наличие крупицы истины («рельсы — не абсолютное зло»), по большей части — бред.
Я никогда не был ярым противником рельс, я не вожу песочницы, и в каждом модуле я хочу рассказать историю. Игра предоставляет для этого совершенно уникальные возможности и средства выразительности, которых не даёт, к примеру, обычный текст. Так какого ж чёрта сводить на нет все эти выразительные возможности и превращать игровую встречу в любительскую театральную постановку с расписанными ролями? Хорошо, играть действительно можно не для фана, а для того, чтобы донести идею, заставить игроков задуматься над каким-то важным вопросом, это верно. Я уважаю мастеров, которые умеют устраивать такие игры. Но для этого нужно действовать в формате игры! А в ней идея формулируется не как утверждение, а как вопрос. Не «Самопожертвование ведёт к спасению» или «Преступление ведёт к наказанию», а «Что для тебя самопожертвование?», «Что повлечёт за собой преступление?». Дай игрокам выбор, настоящий выбор, дай им интерактив и позволь им своими действиями ответить на этот вопрос. Вот тогда ты что-то до них донесёшь, поскольку (опять же, прописные истины) когда человек сам находит ответ, когда за ним стоит тяжелое решение, это отпечатывается в мозгу. А когда ты в разжеванном виде вложил в его голову лишь собственное понимание вопроса, идее твоей — грош цена.
Описанное положение не отменяет ошибки ниже, вот в чём беда. Я намеренно старался рассуждать в допущениях автора — точнее, в рамках его целей. Даже если ставить целью донесение идей и раскрытие тем, из этого не следует необходимость бороться с активностью игроков по внесению своего в сюжет. Более того, оно может быть положительным (и, кстати, часто им бывает), если игроки хотят примерно того же или их стремления позволяют повернуть описанные темы новой стороной и раскрыть глубже.
Тут даже не «не можешь пресечь — возглавь», а «одна голова хорошо, а две лучше». Если считать (и делать, а не просто пассивно это декларировать) игроков союзниками, то даже гарретовский подход выигрывает, вот в чём дело. И «делать союзниками» — это не просто «загонять только в пространство минорных выборов». Так тоже можно, конечно, но это довольно бедный вариант, вот в чём беда. Спектр той активности, которая считается вредной (а она остаётся, как без того) можно существенно сузить по сравнению с тем, что читается у Гаррета — и всё равно остаться в рамках его подхода и получать хорошие игры.
Потому автора можно критиковать за его взгляды (что активно тут делают многие, ну да я выше сказал, что думаю про попытки вводить «единственно верный взгляд» что у автора, что у критиков), но также — что, на мой взгляд, хуже — за ошибку в развитии своей позиции, выраженную в неоправданном сужении.
на самом деле — рейнджер. Человек с переднего фронта, отвечающий за сбор информации, разведку и силовую поддержку. Или выживалец-одиночка, самодостаточный и готовый ко всему. На самом деле трудно выбирать, я играю достаточно редко, а когда играю — уже есть какие-то прегены и требования мира, от них и отталкиваюсь.
Логическая ошибка возникает, если убрать вступление — первый абзац. >Ежели идеи не нужны, то и ТРПГ вообщем-то бессмыслена. Она превращается в пустое времяпрепровождение и ее можно заменить коробкой с настолкой, что многие любители РПГ в старшем возрасте и проделывают.
Ведь дальнейшее размышление изходит из этого тезиса. Я считаю, что автора, если и следует критиковать, то за то, что он забыл указать «на мой взгляд» :)
Если от игры нужен лишь фан — можно играть как хочешь и во что хочешь.
Если человек хочет в добавок к этому преподнести какие-то идеи и раскрыть темы, приходится планировать, строить сцены, сюжет. Это всё как минимум, в 1991 году обозначили в первом рулбуке по ВтМ. И тогда действительно, отклонения от курса могут навредить раскрытию идеи, а излишняя самодеятельность игроков может убить весь авторский замысел.
Вот очень печальный пост. Такое начинается, когда человек умеет хорошо играть\водить только в одном стиле и абсолютизирует его. А дело в том, что игроки — как и игры — бывают разные, и из того, что рельсовый стиль МОЖЕТ выдать хорошую игру (а это факт), вовсе не следует, что ТОЛЬКО он может выдать хорошую игру (а Гаррет, увы, впал в эту ересь и, судя по посту, упорно считает, что если у него хорошо получаются только пироги, то все, кто любит или хорошо готовит супы — лжецы и бездари, маскирующие красивой риторикой про супы тот факт, что никому супы на деле не нравятся и вообще суп — это неумело приготовленный пирог). Жаль.
Из этого я могу безоговорочно согласиться только с одной мыслью — априори считать что рельсы плохо это дурной взгляд. Впрочем, сам пост иллюстрация к этому же, чуть расширенному тезису — априори считать, что не рельсы плохо ничуть не лучше. Потому что замыкает в рамках одного подхода.
Логическая ошибка в построениях в посте, увы, проста и достойна достопамятного Кракена, ни к ночи он будь помянут. Положение «игра должна что-то давать» (пока примем его, хотя тут тоже есть «но») вовсе не означает, что она должна давать что-то в соответствии с поставленным планом, составленным одним человеком. Если люди совместно строят ситуации и выбирают направления, это совершенно не обязательно означает, что идёт борьба за место у штурвала (то есть любое вмешательство в священный сюжет — отрицательное явление). Чтобы сорвалось строительство Вавилонской башни надо не просто нагнать уйму рабочих (и зодчих), но ещё и смешать языки… Вообще, если определено направление, при некотором опыте строить сюжет при поддержке игроков проще, чем самостоятельно, как говорит мой опыт. Если, конечно, закладываться на то, что твой сюжет — это не выверенный план собора в голове, а некоторый набор ключевых моментов и тем, которые должны быть подняты на игре. Вообще, попытки загонять игроков в рамки и не давать им помогать себе — довольно непродуктивный подход, как в смысле времени продготовки, так и богатства игры.
Второе увы, конечно, приходится сказать по реакции на пост. Гаррет постулировал определённое отношение к игре (с моей позиции довольно уродливое и однобокое, да простит он меня, но хозяин-барин). Что интересно, ему многие высказывают своё «фи» и предлагают своё отношение к игре, то есть набор целей (причём с аргументацией на уровне ниже гарретовского). Такое обсуждение и в самом деле бессмысленно, как уже замечали выше. Беседовать стоит на уровень ниже, в рамках допущений — а то получится спор о фломастерах, который без личного опыта ничего не даст…
>Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино
Обычные книги и кино — неинтерактивны, в примере немного не к месту. Вот если книги-игры — это уже другой разговор.
Я думаю многие люди хотят прежде всего интересных сюжетов и оптимизированного в плане раскрытия, драматичности и кинематографичности геймплея, когда нет слабых/скучных эпизодов. Ещё я думаю, многим хочется интерактивного взаимодействия с любимым сеттингом, где в отличии от комп. игры присутствует меньше ограничений и более мягко обозначены условности.
В-третьих, по любимому сеттингу может просто не быть компьютерных игр, или они уже пройдены на несколько раз.
>Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд
У диснейленда своя определённая тематика, набор аттракционов, а у людей могут быть совсем другие вкусы и любимые развлечения.
>Может это интерактивность и свобода совместного творчества
Зависит от игры/системы. Интерактивность понятие растяжимое. Совместное творчество может предполагать лишь определённую степень свободы и эта степень может очень сильно варьироваться. Если когда-либо пробовали собрать рок-группу с друзьями, точно поймёте о чём я. :)
Planescape
Я познакомился с Плейнскейпом в 2010 году, случайно найдя информацию по Леди Боли в час ночи. Отлип от планарной википедии только к утру. Конец немного предсказуем — на следующей игровой сессии персонажи отправились в Сигил.
Я и раньше слышал про все эти Стихийные планы, про танар'ри и баатезу, про джинази и гитьянки. Плейнскейп связал в моём воображении все эти понятия, дав практически бесконечный потенциал для игр. Этот сеттинг хоть и задаёт своё настроение, тем не менее вы можете легко сменить его. От мрачного религиозного фентези до яркого планарного экзотического путешествия, от блужданий в подземельях мёртвых богов до игры в интриги с главами фракций.
Водил по этому сеттингу в разных жанрах D&D 4ed, Savage Worlds и Dungeon World, и каждый раз получалось что-то новое и экзотическое.
P.S. В число любимых сеттингов также попали Эберрон и Мёртвые земли. А самым часто водимым мною сеттингом является generic fantasy :)
Поддерживаю, плюсанул. Вот уж не думал, что автор сам Гаррет.
Ну и самое главное, рельсы позволяют мастеру управлять сюжетом таким образом, что уровень энтропии стремится к минимуму, а идея модуля предстает перед игроками во всей своей красоте. Игроки, познавшие ее в изначальном величии, начинают ценить не столько свободу за рамками рельс, сколько развитие своего персонажа в рамках тех идеологических концепций, что были предложены мастером.
Прошёл как игрок через это, в моём случае всё так и было
Аналогия с компьютерными заскриптованными играми понятна, но не совершенна.
Представь, что игроки футбольной команды выходят на поле играть по сюжету. Ооочень драматичному. На пятой секунде гол, на 7 снова гол, и т.д.
Интересный сюжет для футбольного матча можно придумать, и он скорее всего будет куда интересней 99% «интерактивных» матчей. И что с того? Играть в футбол по сюжету?
Но почему то людям нравится именно такой футбол, какой он есть. И вместо того, чтобы считать их дурачинами, можно например, попробовать сформулировать почему так происходит.
Кстати, если продолжить логику
Рельсы, в этом смысле, являются фактором сдерживающим хаос и сюжет в рамках изначальной, выверенной идеи (ради которой и затевалась игра).
То получиться, что пора отказываться от дайсов. Вообще от любых бросков. Ведь любая случайность — это «хаос и отклонение».
2. Люди — они разные. Их игры тоже.
Может кому-то и нужно чтобы игроки шли с сессии полные идеологически правильных мыслей. Ну почему бы и нет, собственно?
Однако, мне кажется перегибать палку не стоит. Можно пойти написать полевикам, что мол нафиг вам ребята интерактивность и вариативность на полевых играх. Давайте вы по скриптам будете участвовать в аттракционе.
Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд.
Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино.
Если люди тратят силы и время на РИ, значит что-то они тут получают особенное, ведь верно? Может это интерактивность и свобода совместного творчества?
Эксперименты тебе неинтересны. Если бы они были тебе интересны, то ты бы удосужился ознакомиться с азами методологии и знал бы, что эксперимент предполагает фальсифицируемость гипотезы.
То, чем ты занимаешься — это подгонка результатов под ответ.
Ну или ты просто употребляешь умно и солидно звучащее слово, не зная толком его значения.
А, ну если ты о той войне, которую ведут командиры и штабисты когда кому-то вздумалось ни за что и про что угробить кучу народа — то сравнивать можно. Я-то думал ты о чем-то серьезном.
Я вот тут даже не знаю как попытаться объяснить разницу между внешним и реальным сходством.
Эксперименты? Где, какие? Гаррет, что ты вообще здесь называешь экспериментом? Абсолютно рельсовую игру? Было. Абсолютно рельсовую игру с охуенно глубоким смыслом? Было.
чисто Муссолиневский лозунг
Эк ты меня сравнил, конечно. С посредственной, но все-таки исторической мордой. Остальное просто забавно, как будто и не со мной разговариваешь.
Ну, возможно я и правда поступаю некрасиво, но когда вижу такую напыщенность — слегка сатанею.
Ну да, на втором месте у меня Эберрон, ибо после того, как я с ним ознакомился, я осознал, что мой домашний сеттинг не нужен («Аннабон», если помните). Замечательный мир, довольно оригинальный и изящно оформленный, богатый на образы и цельный (что весьма важно).
Я никогда не был ярым противником рельс, я не вожу песочницы, и в каждом модуле я хочу рассказать историю. Игра предоставляет для этого совершенно уникальные возможности и средства выразительности, которых не даёт, к примеру, обычный текст. Так какого ж чёрта сводить на нет все эти выразительные возможности и превращать игровую встречу в любительскую театральную постановку с расписанными ролями? Хорошо, играть действительно можно не для фана, а для того, чтобы донести идею, заставить игроков задуматься над каким-то важным вопросом, это верно. Я уважаю мастеров, которые умеют устраивать такие игры. Но для этого нужно действовать в формате игры! А в ней идея формулируется не как утверждение, а как вопрос. Не «Самопожертвование ведёт к спасению» или «Преступление ведёт к наказанию», а «Что для тебя самопожертвование?», «Что повлечёт за собой преступление?». Дай игрокам выбор, настоящий выбор, дай им интерактив и позволь им своими действиями ответить на этот вопрос. Вот тогда ты что-то до них донесёшь, поскольку (опять же, прописные истины) когда человек сам находит ответ, когда за ним стоит тяжелое решение, это отпечатывается в мозгу. А когда ты в разжеванном виде вложил в его голову лишь собственное понимание вопроса, идее твоей — грош цена.
Конечно, бороться нужно только с активностью негативной.
Её вроде бы и обозначил товарищ Гаррет
отклонение от идеологического курса
Я это понимаю как, активность, которая не даёт ничего атмосфере игры, отклоняется от тем итд.
Если подразумевалась именно любая активность, то тогда Геометр на 100% прав имхо.
Тут даже не «не можешь пресечь — возглавь», а «одна голова хорошо, а две лучше». Если считать (и делать, а не просто пассивно это декларировать) игроков союзниками, то даже гарретовский подход выигрывает, вот в чём дело. И «делать союзниками» — это не просто «загонять только в пространство минорных выборов». Так тоже можно, конечно, но это довольно бедный вариант, вот в чём беда. Спектр той активности, которая считается вредной (а она остаётся, как без того) можно существенно сузить по сравнению с тем, что читается у Гаррета — и всё равно остаться в рамках его подхода и получать хорошие игры.
Потому автора можно критиковать за его взгляды (что активно тут делают многие, ну да я выше сказал, что думаю про попытки вводить «единственно верный взгляд» что у автора, что у критиков), но также — что, на мой взгляд, хуже — за ошибку в развитии своей позиции, выраженную в неоправданном сужении.
Мой любимый архетип Мэри Сьюна самом деле — рейнджер. Человек с переднего фронта, отвечающий за сбор информации, разведку и силовую поддержку. Или выживалец-одиночка, самодостаточный и готовый ко всему. На самом деле трудно выбирать, я играю достаточно редко, а когда играю — уже есть какие-то прегены и требования мира, от них и отталкиваюсь.
>Ежели идеи не нужны, то и ТРПГ вообщем-то бессмыслена. Она превращается в пустое времяпрепровождение и ее можно заменить коробкой с настолкой, что многие любители РПГ в старшем возрасте и проделывают.
Ведь дальнейшее размышление изходит из этого тезиса. Я считаю, что автора, если и следует критиковать, то за то, что он забыл указать «на мой взгляд» :)
Если от игры нужен лишь фан — можно играть как хочешь и во что хочешь.
Если человек хочет в добавок к этому преподнести какие-то идеи и раскрыть темы, приходится планировать, строить сцены, сюжет. Это всё как минимум, в 1991 году обозначили в первом рулбуке по ВтМ. И тогда действительно, отклонения от курса могут навредить раскрытию идеи, а излишняя самодеятельность игроков может убить весь авторский замысел.
Из этого я могу безоговорочно согласиться только с одной мыслью — априори считать что рельсы плохо это дурной взгляд. Впрочем, сам пост иллюстрация к этому же, чуть расширенному тезису — априори считать, что не рельсы плохо ничуть не лучше. Потому что замыкает в рамках одного подхода.
Логическая ошибка в построениях в посте, увы, проста и достойна достопамятного Кракена, ни к ночи он будь помянут. Положение «игра должна что-то давать» (пока примем его, хотя тут тоже есть «но») вовсе не означает, что она должна давать что-то в соответствии с поставленным планом, составленным одним человеком. Если люди совместно строят ситуации и выбирают направления, это совершенно не обязательно означает, что идёт борьба за место у штурвала (то есть любое вмешательство в священный сюжет — отрицательное явление). Чтобы сорвалось строительство Вавилонской башни надо не просто нагнать уйму рабочих (и зодчих), но ещё и смешать языки… Вообще, если определено направление, при некотором опыте строить сюжет при поддержке игроков проще, чем самостоятельно, как говорит мой опыт. Если, конечно, закладываться на то, что твой сюжет — это не выверенный план собора в голове, а некоторый набор ключевых моментов и тем, которые должны быть подняты на игре. Вообще, попытки загонять игроков в рамки и не давать им помогать себе — довольно непродуктивный подход, как в смысле времени продготовки, так и богатства игры.
Второе увы, конечно, приходится сказать по реакции на пост. Гаррет постулировал определённое отношение к игре (с моей позиции довольно уродливое и однобокое, да простит он меня, но хозяин-барин). Что интересно, ему многие высказывают своё «фи» и предлагают своё отношение к игре, то есть набор целей (причём с аргументацией на уровне ниже гарретовского). Такое обсуждение и в самом деле бессмысленно, как уже замечали выше. Беседовать стоит на уровень ниже, в рамках допущений — а то получится спор о фломастерах, который без личного опыта ничего не даст…
Обычные книги и кино — неинтерактивны, в примере немного не к месту. Вот если книги-игры — это уже другой разговор.
Я думаю многие люди хотят прежде всего интересных сюжетов и оптимизированного в плане раскрытия, драматичности и кинематографичности геймплея, когда нет слабых/скучных эпизодов. Ещё я думаю, многим хочется интерактивного взаимодействия с любимым сеттингом, где в отличии от комп. игры присутствует меньше ограничений и более мягко обозначены условности.
В-третьих, по любимому сеттингу может просто не быть компьютерных игр, или они уже пройдены на несколько раз.
>Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд
У диснейленда своя определённая тематика, набор аттракционов, а у людей могут быть совсем другие вкусы и любимые развлечения.
>Может это интерактивность и свобода совместного творчества
Зависит от игры/системы. Интерактивность понятие растяжимое. Совместное творчество может предполагать лишь определённую степень свободы и эта степень может очень сильно варьироваться. Если когда-либо пробовали собрать рок-группу с друзьями, точно поймёте о чём я. :)
Я познакомился с Плейнскейпом в 2010 году, случайно найдя информацию по Леди Боли в час ночи. Отлип от планарной википедии только к утру. Конец немного предсказуем — на следующей игровой сессии персонажи отправились в Сигил.
Я и раньше слышал про все эти Стихийные планы, про танар'ри и баатезу, про джинази и гитьянки. Плейнскейп связал в моём воображении все эти понятия, дав практически бесконечный потенциал для игр. Этот сеттинг хоть и задаёт своё настроение, тем не менее вы можете легко сменить его. От мрачного религиозного фентези до яркого планарного экзотического путешествия, от блужданий в подземельях мёртвых богов до игры в интриги с главами фракций.
Водил по этому сеттингу в разных жанрах D&D 4ed, Savage Worlds и Dungeon World, и каждый раз получалось что-то новое и экзотическое.
P.S. В число любимых сеттингов также попали Эберрон и Мёртвые земли. А самым часто водимым мною сеттингом является generic fantasy :)
Ну и самое главное, рельсы позволяют мастеру управлять сюжетом таким образом, что уровень энтропии стремится к минимуму, а идея модуля предстает перед игроками во всей своей красоте. Игроки, познавшие ее в изначальном величии, начинают ценить не столько свободу за рамками рельс, сколько развитие своего персонажа в рамках тех идеологических концепций, что были предложены мастером.
Прошёл как игрок через это, в моём случае всё так и было
Аналогия с компьютерными заскриптованными играми понятна, но не совершенна.
Представь, что игроки футбольной команды выходят на поле играть по сюжету. Ооочень драматичному. На пятой секунде гол, на 7 снова гол, и т.д.
Интересный сюжет для футбольного матча можно придумать, и он скорее всего будет куда интересней 99% «интерактивных» матчей. И что с того? Играть в футбол по сюжету?
Но почему то людям нравится именно такой футбол, какой он есть. И вместо того, чтобы считать их дурачинами, можно например, попробовать сформулировать почему так происходит.
Кстати, если продолжить логику
То получиться, что пора отказываться от дайсов. Вообще от любых бросков. Ведь любая случайность — это «хаос и отклонение».
2. Люди — они разные. Их игры тоже.
Может кому-то и нужно чтобы игроки шли с сессии полные идеологически правильных мыслей. Ну почему бы и нет, собственно?
Однако, мне кажется перегибать палку не стоит. Можно пойти написать полевикам, что мол нафиг вам ребята интерактивность и вариативность на полевых играх. Давайте вы по скриптам будете участвовать в аттракционе.
Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд.
Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино.
Если люди тратят силы и время на РИ, значит что-то они тут получают особенное, ведь верно? Может это интерактивность и свобода совместного творчества?
То, чем ты занимаешься — это подгонка результатов под ответ.
Ну или ты просто употребляешь умно и солидно звучащее слово, не зная толком его значения.
Что-то вроде в жизни я законопослушный семьянин и инженер, а в игре я полуголый полуогр с дубиной, который грабит корованы.
Я вот тут даже не знаю как попытаться объяснить разницу между внешним и реальным сходством.
Ну, возможно я и правда поступаю некрасиво, но когда вижу такую напыщенность — слегка сатанею.