И карт нет? И вообще никакого рандомизатора нет? В этом случае воля мастера является единственно определяющей дальнейший ход игры. А в сложившихся условиях выбор мастера единственный.
  • avatar dorian
  • 0
Супер. Очень будет нужен отзыв, но позже, когда все выложу.
  • avatar dorian
  • 0
Да, именно как в Firefly. Прямо по мотивам.
  • avatar dorian
  • 0
Я вот здесь писал про планы (http://imaginaria.ru/p/gran-wselennoy-plany.html), но там уже не на 100% актуальная информаци. Поэтому следите за новостями :)
Думаю, что в настольное ролевые я играл больше и дольше чем ты, так что это не аргумент.

То что у тебя детерменизм кончается на Гольбахе, это сугобо твоя проблема. Не надо на меня ее перекладывать.

Меня больше удивляет то, что если автор на веки застрял в XVIII веке, то почему ты ходишь и каждый раз в каждом топике про это плачешь. Это вообще какой-то ортодоксальный мазохизм.
Моя аналогия в контексте сторителинга. А там действо предполагает сочетание трёх элементов актёрства (театральная игра или съёмка фильма), написания истории (книга) и самой игры (то есть чарники, решения, броски). В других системах/играх по-другому.

И, кстати, помимо общей авторской позиции можно рассмотреть на примере готовых решений и модулей, что Вайт Вульф предполагали довольно часто такое:
«всё ограничивается лишь набором реплик и метаниями в рамках сцены» :)
  • avatar flannan
  • 7
Любая японская JRPG это адские рельсы. Так теперь что — все фанаты жанра — безумцы?
Нет. просто они читают JRPG как книгу или мангу. Да, кавайные девочки и мальчики весело рубят монстру и в перерывах забавно ругаются. Может даже спасают мир, несут добро и превозмогают.
1) Но я точно знаю, что у мастера и игроков всё равно нет такого уровня таланта, как у авторов Утаварерумоно.
Большинство из них даже рисовать не умеют, и в дизайн персонажей не умеют. И вообще они ни черта не понимают в кавайных девочках с ушками и хвостом.
2) Если я могу запустить один из классических и признанных шедевров этого жанра (у меня ещё Дисгайя не пройдена!), сидя дома в уютном кресле, прерываясь на чай или откладывая на завтра когда мне удобно, то зачем мне идти в гости к мастеру или согласовывать время по скайпу с людьми, живущими на два часовых пояса от меня?
3) Если другие игроки могут создать таких ярких и интересных персонажей, то зачем мне ехать с ними по рельсам? куда бы мы не пошли — нам будет здорово в такой компании. Даже если мы будем сидеть и пить чай с тортиками, или спорить о том, с какой стороны есть шоколадный рогалик.
Театр разный бывает. В некоторых пьеса есть выбор реплик, обратная связь и актерская игра из зала. Театр это однозначно ролевая игра.
  • avatar AgtGray
  • 1
Да, там запрятано много флаффа, который, собственно, и делает из сериала играбельный сеттинг. Нам книжка очень помогла провести приключение по миру «Светлячка» — это была одна из лучших моих игр, надо сказать.
Не зря мне месяц назад сон снился :3
  • avatar vagrant
  • 2
Не совсем согласен. Как игрок я хочу, чтобы от меня зависел если и не весь сценарий, то хотя бы его часть, набор сцен, их последовательность, а главное — финал истории, поскольку именно он определяет её идею и смысл. И я ожидаю, что на моих играх игроки хотя того же самого.
А если использовать аналогию с импровизационным фильмом, то всё ограничивается лишь набором реплик и метаниями в рамках сцены. Хотя с аналогией я не согласен. Фильм — это фильм, книга — это книга, а игра — это игра. Всё это способы рассказать историю, но у каждого из них свои средства выразительности и инструменты, которые они используют.
Firefly, который под Кортекс.
Я вообще люблю рулбуки, пытающиеся переложить самостоятельно существующие вымышленные миры под какой-то игровой движок. Нравится сам факт оцифровки (даже неудачной), нравится смотреть, что вошло и что не вошло в книгу. Для миров, у которых есть в основном художественные источники, где информация раскидана произвольным образом, неполна и не структурирована, игровой рулбук выступает в роли «библии», энциклопедического краткого источника.
И обычно в нём есть цифры, карты, схемы.
Возможность «заглянуть за угол» и «увидеть» то, чего не было в первоисточнике — та фишка, которую я ищу в таких сеттингах.

А «Светлячок», Serenity RPG, пожалуй, моя первая любовь в этом смысле.) И сделана она хорошо. Не система как таковая — система (Cortex 1.0) там ещё сырая; но как сеттинговая книга Serenity RPG прекрасна.
Кроме основной книги, к ней есть отличные доп.материалы, весьма неплохие приключения, официальные и фэнские, и много-много разработанных фэнами космических кораблей.

Хм… вот лично мне кажется, что вы преувеличиваете. Насчёт пункта б, лично я привык к тому, что игрок — это не человек который что-то делает и принимает решения. Игрок — это актёр, который ролеплеит персонажа на съёмках импровизационного фильма, где тем не менее примерный (а может быть даже более явный) сценарий уже имеется. Успех игрока — это скорее не победить, принять какое-то решение, а хорошо вжиться в роль и отыграть её, получив фан. Повторюсь, это после сторителлинга в изначальном видении Вайт Вульф у меня такое мнение сформировалось.
А так, мр. Гаррет, вроде бы весьма взрослый человек, ему некоторые пафосные высказывания вроде «Игроки, познавшие ее в изначальном величии» не то что простительны, они скорее наоборот подчёркивают личность ну и, лично мне, доставляют.
  • avatar vagrant
  • 5
У меня из поста Гаррета сложилось впечатление, что он подразумевает наичугуниевую разновидность рельс: шаг влево, шаг вправо — расстрел повышение энтропии и разрушение «замысла мастера тм». Тут уже не игроки раскрывают тему, а исключительно мастер, используя их персонажей.
И при таком формате смысла в игре я не то чтобы не вижу, просто оный смысл мне претит, поскольку:
а) сводится на нет все уникальные возможности игры именно как способа вести повествование. Это как если навороченный эффектами 3D-IMAX-блокбастер смотреть на семидюймовом черно-белом ламповом телевизоре.
б) игрок из субъекта игры — полноправного участника, который что-то делает и принимает решение, — превращается в её объект: все действия совершаются исключительно над ним, поскольку он является лишь подопытным кроликом в великом гарретовском эксперименте.
  • avatar Dusha
  • 9
полуголый полуогр в полукедах с полудубиной, который грабит полукорованы.
  • avatar AgtGray
  • 6
Наука давно определила
Ты мне прямо льстишь.: Р
  • avatar AgtGray
  • 0
Это можно делать и в соседнем топике. Чтобы не возникало путаницы, какие посылы мы обсуждаем.
Коротко: лозунг гарный, цель погана guns don't kill people, что называется. Релься — такой же инструмент, как и многие другие; но при характерном использовании они только усугубляют процесс.

Если более подробно, то при слове «японская игра» в контексте Ролевых мне сразу же вспоминается небезызвестный Кракен в качестве примера того, как характерные особенности оных игр форматируют мировосприятие на характерное прохождение. Собственно, вся его деятельность — это попытка сделать из ролевой игры японское кино на приставку.

Сюда же можно отнести эксперименты. Говорят, люди целые модули в NWN делают только для того чтобы протестировать очередную сборку своего чародеепаладина, но я так понимаю, это продукт для своего внутреннего потребления и распространения среди единомышленников, но не более того. Это утилита, а не сам продукт. Приятное дополнение. Опять же, эксперименты разные бывают. Более того, понятные только самому автору эксперименты в сочетании с «японизмами»… это, собственно, опять та же самая деятельность той же самой персоны, целиком из таковых попыток и состоящая.

То же самое с идеей. Идея — дополнение к получению фана. Игроки, как правильно, играют в игру с целью расслабиться, получить хорошее настроение, а не для того чтобы мастер компостировал им мозг. Подход «фан + опционально идея» в таком случае может сработать. Подход «сначала идея, а фан — это уже давай сам как-нибудь» — (такое сравнение — это первое что приходит в голову), это как в сексе сделать свои дела, и на этом успокоиться, совершенно не заморачиваясь тем, что получила вторая сторона и получила ли она вообще что-то кроме возможности наслаждаться обществом имярека и его характерными талантами в определённой сфере. Ну, такой подход тоже срабатывает, но, в дальнейшем от таких людей сбегают и основой для серьёзных отношений это быть не может.

Что же насчёт всего остального, то в посте почему-то упорно спутана идея и идеология. Идея подразумевает под собой, собственно, некую идею, и её демонстрацию с целью дальнейшей «дискуссии» в рамках игрового мира. Идеология — ещё и попытки доказать истиность чего-то одного и ложность чего-то другого. Абсолютную. С «это правильно потому что я так считаю» и «ты не прав потому что иди нафиг» в качестве апофеоза. А, ну да, «да ведь каждому нормальному человеку понятно, что...», само собой. В результате идеологии играющих более-менее совпадают, это ещё куда ни шло, а вот если нет… в этом случае увлекательная игра или на худой конец увлекательное чтение модуля дополняются не менее увлекательными холиварами и чемпионатом по фейспалму.

А если более в целом, то проблема извечная, и она не в рельсах, а в тех самых попытках «завоевать» игрока (ну и мастера, соотстветственно), и вместо увлекательной истории навязать друг другу некую правильную идеологию или правильное видение этой самой истории. Если бы у игрока и мастера было бы взаимопонимание, игроки именно что снимались бы в кино, а не бегали бы за бабочками, в рамках той самой метафоры.
Поддерживаю, однако я всегда считал, что рельсы при игре «со смыслом» именно так и выглядят. Это когда дают главный выбор только в этих пределах (ни шагу в сторону) и игроки через игровых персонажей раскрывают основную тему игры. Наверное это всё из-за влияния сторителинга. Быть может другими рельсы воспринимаются именно как некая фиксированная серия энкаунтеров, финальный босс в конце, титры после победы над ним и ничего кроме.
Первое место делят Hunter: the Reckoning и Эберрон.

HtR — потрясающий сеттинг, с изрядной долей безумия и самокопания, с познанием изнанки мира вокруг. (Этим он похож на Ктулху-сеттинги, которые мне тоже очень нравятся, но которые я слишком мало читал). Ну и я люблю урбан-фентези, а Охотники — урбан фентези в квадрате.


Эберрон занял место сеттинга номер один при игре в фентези. Очень много возможностей, очень много интересных мест. В этот сеттинг авторы буквально впихнули все — порой от этой мешанины немного устаешь, но все же картинка красивая и многогранная получается. Если Хантеров я больше люблю как игрок, то Эберрон — как мастер. Тут всегда есть чем занять игроков, всегда можно придумать обходной путь для действий главгада и это будет логично.