У меня персонаж может умереть, только если игрок сам согласится на смертельный риск или будет повышать ставки до смертельного риска. Каждый сам за себя решает. Кто-то рискует, но при этом творит эпическую кинематографичную дичь. А кто-то, наоборот, дико держится за персонажа и не суётся в пекло.
Воскрешения не люблю, хотя вот как в Critical Role сделали — это офигенно.
Это лучше, но если о вкусовщине говорить, то мне варианты с переигрыванием сцен (боевых или каких-то еще) в принципе не очень нравятся, поскольку обесценивают решения игроков. Поэтому какие-то абилки которые позволяют при трате нарративного ресурса сильно повлиять на ситуацию (сожжение вюрдов в WoG, например или флешбеки в клинках) мне нравятся больше, чем те которые позволяют переиграть ее с нуля.
Я тут подумал. А как смотришь на «чудесные единицы», которые можно потратить двумя способами?
1. Чудом спасся, то есть не умер, но бой проигран.
2. Переигровка боя с 0.
Изменено
Пардоньте, неправильно прочел: в первом случае персонаж чудом спасся, а во втором случае переиграл боевку и, возможно, опять умер, после чего ведущий решает «персонаж мертв». То есть в первом случае один вариант, во втором — два.
В одном случае (чудесное спасение) — это является решением проблемы со своими последствиями, в другом — это является не решением, а дополнительной возможностью ее решить с 0 (под 0 тут подразумевается начало боя).
Про «выжить чудом» я изначально фигурально выразился и, наверное, несколько неточно. В вымышленном мире персонаж вместо смертельной раны получил просто тяжелую или, например, рухнул с высоты не на скалы, а в море или успел вовремя пробиться к челноку на корабле, реактор которого вот-вот рванет. Любая из этих вещей является чудесной только при мета-знании о том, что на самом деле персонаж должен был умереть вот от той очереди болтера, той скалы или того взрыва реактора, но это мета-знание ничем не отличается от мета-знания «мы переигрываем бой во второй раз, потому что мастер так решил». Можно, конечно, описывать и как чудеса Императора/темных богов, но это необязательно.
Выживание на удаче не кажется большим чудом чем регулярная перемотка времени.
Первое является чудом, произошедшим в вымышленном мире, второе в игровом мире не происходит — просто механический момент со своими недостатками. Но в целом соглашусь. Видимо дело моих предпочтений.
сведение выживания персонажей к «захотел мастер или не захотел спасать» мне кажется некомильфо несколько
Да, это слабый момент, требующий определенного доверия к ведущему.
Подобные вещи лучше как-то четко сформулировать, а не отдавать на откуп левой пятки в каждом конкретном случае.
Подумаю над этим. Возможно что-то изменю в своей системе. Спасибо.
Выживание на удаче не кажется большим чудом чем регулярная перемотка времени. Что до «определяется ведущим», то, конечно, в ролевых играх им регулярно определяется куча вещей, но сведение выживания персонажей к «захотел мастер или не захотел спасать» мне кажется некомильфо несколько. Слишком большой простор для произвола в обе стороны. Подобные вещи лучше как-то четко сформулировать, а не отдавать на откуп левой пятки в каждом конкретном случае.
Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.
К части игровых систем это вполне применимо.
Я предпочитаю длительные игры с редкими боевками, чтобы персонажи могли раскрыться. Определить границы «длительных игр» мне тяжеловато ввиду недостаточного опыта. Сейчас вожу игру, в которой число трехчасовых сессий перевалило за 60. Часть игроков отвалилась в процессе, но 3 игрока участвовали в 40+ сессиях, а 1 играет с самой первой.
Я, видимо, плохо объяснил. Количество раз, которое можно переиграть бой, определяется ведущим. И оно варьируется от 0 до… в зависимости от условий и видения ситуации ведущим. Поэтому ставки нельзя назвать нулевыми.
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски).
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть. Так что слово «никогда» тут не работает. И меня это устраивает.
Насчет логичности: я решил, что переброс куба один и более раз — это не то, что мне хочется на поле боя, а вот переиграть боевку с 0 — это приемлемо. Переброс куба — это как быстрое сохранение в играх.
вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу
Верно, но только это, по моему мнению, несколько притянутое заключение по написанному подходу. Напротив, давая переиграть боевку, я даю игроку дополнительную возможность реализовать то, что он хочет. Также не следует забывать, что нередко персонажи игроков оказываются в области ниже поясницы, потому что они принимают решения, которые весьма сомнительны почти с любой точки зрения, а не потому что они отыгрывают персонажа.
Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается.
Рабочий подход. Лично мне он не очень подходит — не очень люблю «чудесное спасение», но это не отменяет его рабочести.
В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Да, персонажи многих систем ощутимо растут в силе от уровня, поэтому частично решает проблему. В моей 4-уровней системе это не так.
Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
Несомненно. Фактически все те примеры, которые я приводил выше можно свернуть в «менее социальный вариант» при некотором желании. Потому что и мой, и твой способ описания при такой краткой характеристике не исчерпывающий. «Расследование» может быть процедуралом, условно говоря, где удовольствие не столько от раскрытия тайн и разгадки загадок, а от деталей производственного романа. Я не стал делать про это примечание, потому что и так многословен.
То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
Нет, я бы не сказал что «главное не». Я просто пока что к тому, что она не сводится к игромеханической поддержке в рамках сцены и по одному инструментарию в сцене судить не стоит. А то ты выше тяготела к описанию в этих рамках.
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену.
Да, это я перепрыгнула ) Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…
То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
(Кстати, правила по чести в ДМнике пятёрки есть, хоть малость невнятные)
Убили и убили. Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».
Почему просто не использовать какую-то буквальную механику сюжетной брони (как в той же вахе, «сжег очко судьбы — чудом пережил опасность» или как в WoG, «пока ты не исполнил свою судьбу-вюрд, ты не можешь умереть»)? Зачем играть бои с нулевыми ставками, если заранее известно, что у персонажей все будет хорошо, а если вдруг плохо, то можно переиграть?
Воскрешения не люблю, хотя вот как в Critical Role сделали — это офигенно.
1. Чудом спасся, то есть не умер, но бой проигран.
2. Переигровка боя с 0.
Пардоньте, неправильно прочел: в первом случае персонаж чудом спасся, а во втором случае переиграл боевку и, возможно, опять умер, после чего ведущий решает «персонаж мертв». То есть в первом случае один вариант, во втором — два.
Да, это слабый момент, требующий определенного доверия к ведущему.
Подумаю над этим. Возможно что-то изменю в своей системе. Спасибо.
К части игровых систем это вполне применимо.
Я предпочитаю длительные игры с редкими боевками, чтобы персонажи могли раскрыться. Определить границы «длительных игр» мне тяжеловато ввиду недостаточного опыта. Сейчас вожу игру, в которой число трехчасовых сессий перевалило за 60. Часть игроков отвалилась в процессе, но 3 игрока участвовали в 40+ сессиях, а 1 играет с самой первой.
Я, видимо, плохо объяснил. Количество раз, которое можно переиграть бой, определяется ведущим. И оно варьируется от 0 до… в зависимости от условий и видения ситуации ведущим. Поэтому ставки нельзя назвать нулевыми.
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть. Так что слово «никогда» тут не работает. И меня это устраивает.
Насчет логичности: я решил, что переброс куба один и более раз — это не то, что мне хочется на поле боя, а вот переиграть боевку с 0 — это приемлемо. Переброс куба — это как быстрое сохранение в играх.
Верно, но только это, по моему мнению, несколько притянутое заключение по написанному подходу. Напротив, давая переиграть боевку, я даю игроку дополнительную возможность реализовать то, что он хочет. Также не следует забывать, что нередко персонажи игроков оказываются в области ниже поясницы, потому что они принимают решения, которые весьма сомнительны почти с любой точки зрения, а не потому что они отыгрывают персонажа.
Рабочий подход. Лично мне он не очень подходит — не очень люблю «чудесное спасение», но это не отменяет его рабочести.Да, персонажи многих систем ощутимо растут в силе от уровня, поэтому частично решает проблему. В моей 4-уровней системе это не так.
Нет, я бы не сказал что «главное не». Я просто пока что к тому, что она не сводится к игромеханической поддержке в рамках сцены и по одному инструментарию в сцене судить не стоит. А то ты выше тяготела к описанию в этих рамках.
Да, это я перепрыгнула ) Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
(Кстати, правила по чести в ДМнике пятёрки есть, хоть малость невнятные)
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».