• avatar Angon
  • 3
ИМХО, переигрывать — крайне сомнительная идея. Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски). А вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу.

Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается. Это отражает довольно типичные в приключенческой литературе сценарии «везли с поля боя, думая что мертвый, а он очнулся» или «оставили умирать на поле боя, а его нашла и выходила местная ведьма/исцелил местный отшельник/спасли мимопроходившие эльфы» (ну или «спустились орлы/ангелы с неба и отнесли в безопасное место»). Теоретически в случае ТПК можно сказать, что это был просто кошмарный сон (и все ИП потеряют по 25ОП в результате).

На практике, кстати, это правило ни разу не применялось в отношении ИП (один раз чудесно спасали питомца персонажа — ручного орлана, потому что птичку жалко :) ). В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично.
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену. А игру с большим числом социальных сцен (и вещей, которые вызывают социальные сцены к жизни) не определяешь как социальную. В чём переход? То есть для тебя социалка — это только то, чем занимаются на уровне сцены, а социальная игра — это просто омоним? Как ты в этом смысле отделяешь?

Мне вообще кажется, что у тебя оттуда и растёт собственно проблема в восприятии — потому что сцены всё-таки не изолированы, и помимо поддержки в рамках сцены есть ещё поддержка на уровне большей структуры игры. Если это исключать из рассмотрения, то и возникает иллюзия «а чего ещё желать-то?». В каком-то старой книжке обзоров про компьютерные игры, помнится, мне встречалось такое сравнение (совсем по другому поводу): «что-то вроде задачи починить автомобиль только с помощью отвёртки и молотка. Дело, в принципе, выполнимое, но хотелось бы иметь больше инструментов в своём распоряжении». Можно всю игру разбивать на отдельные сцены и весь инструментарий спускать строго на уровень отдельных сцен. Но это не то, что тигры любят больше всего.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?
По-моему у тебя снова не туда идёт рассмотрение. Несомненно есть игры, где более разветвлены и формальны социальные правила (но ты большую формальность называешь «второй боёвкой», как я понимаю, хотя в системе она может быть и первой в смысле сложности). Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…
  • avatar Angon
  • 1
Если так — то конечно более осмысленно
Ну вот, например, пример такого подхода:
Anybody can climb. Generally, the DM can simply declare something climbable or inclimbable. In stressful or unusual situations, the DM may call for an appropriate ability check. Thieves, however, have a chance to climb sheer surfaces.

Но это не прописано нигде в правилах, да.
Вот тут соглашусь, проблема криво сформулированных, неудобных и в целом плохо написанных правил для меня одна из наиболее неприятных в олдскуле и ОСР. В ГУРПС тоже есть с этим проблема, но все же количество глюков на страницу правил несравнимо меньше, чем в ОДнД. Впрочем, в некоторых новых ОСР-правилах с этим вроде стало получше.

Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
Эм, а приключенцы не проверяют пол на ловушки, не обыскивают сундуки и не скрываются от превосходящих сил противников?
С тем же успехом можно сказать, что олдскульная партия состоит из воинов, потому что, как я понимаю, в боевке за мечи и посохи часто приходится браться всем. Или что это партия социальщиков, потому что всем приходится общаться с дружелюбными чудовищами и набирать наемников.
В целом, олдскульные персонажи намного меньше ограничены своей нишей, и это на мой взгляд скорее плюс (я отчасти попытался это воспроизвести своей генережкой по линзам в ГУРПС, где все ИП должны уметь и драться, и выживать в пути, и социалить).

В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
1. Не обязательно, как минимум зависит от стиля вождения.
2. Каким образом это мешает раскрывать характер? Так можно сказать, что и любая система, где надо давать миллион заявок вида «бью очередного орка мечом» мешает раскрывать характер.

И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Я не вижу смысла в этом термине применительно к НРИ. В комп.играх эта проблема связана в первую очередь с дискретностью оцифровки ОВП, во-вторую — с неразрешимым недопониманием создателя игры и игрока. В НРИ ОВП не дискретно, а недопонимания между игроком и Ведущим обычно можно разрешить на месте, поэтому пиксельхантинг не сможет стать сколь-либо серьезной проблемой сам по себе.
  • avatar Nalia
  • 1
Да-да, именно этот, потому что PbtA, с одной стороны, состоит из ходов, эдаких кирпичиков, большинство которых имеют унифицированную механику, но не все, и то как именно воплощается эта механика зависит от хода. И как это определить — надсистема? много подсистем? надсистема с подсистемами? — непонятно.
Двойной машинный в бокале со льдом. Из оригинала лишь выкидывались слова, а оставшиеся даже не менялись местами. К сожалению в экранизацию каждое слово не влезет, а дух первоисточника сохранять надо.
  • avatar Angon
  • 0
И этот человек пытался меня убедить, что ПбтА не вписывается в ньюскул при классификации по надсистемам и подсистемам? :)
(Возможно, термин «блок правил» был бы понятнее, чем «подсистема», конечно.)
  • avatar Nalia
  • 0
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».

Проблема в том, что когда я пытаюсь представить игромеханический инструментарий этого всего, у меня получается та же боёвка, только в профиль. Собственно, fate (который мне тут хвалят в плане социалки) и всякие PbtA (которые в плане социалки хвалю уже я) этим и грешат: там социалка, и боёвка строятся по похожим лекалам.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?

Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?

Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично. Чистая социалка — это интриги.
(Но я сомневаюсь, что кто-то играет в чистые интриги)
  • avatar Nalia
  • 0
Вот с ним сложный вопрос. Он у меня попадает в категорию «тут интересен сам принцип системы». При этом я там не могу выделить некий блок правил, касающийся социалки, боёвки, или построения поселения — границы между ними стёрты, одно очень легко перетекает в другое. Это касается большинства PbtA-систем.
А базовый AW, к слову, с его набором ходов? Он у тебя туда не попадает?
Ну так ты сама выделяла «социальные сцены» и сама же выделила по ним социальную игру — определяя по ним, как игру с высокой долей этих самых сцен. Мне кажется, что это то, что биологи назвали бы парафилетической группой — то есть что к таким играм может привести принципиально разное построение «скелета» игры, но мы же говорим в твоих терминах? Вообще, если вопрос долго не поддаётся, это почти всегда признак того, что изначальные положения неверны, или термины, в которых ты пытаешься его описывать, выбраны неподходящими.

Так-то игра, в которой естественным образом будет большое число социальных сцен — это может быть игра, в которой основой процесса, основным источником «фана» будет разное: и исследование\расследование (потому мне кажется, что твоя претензия к многим вариантам WoD выше основана на ложном противопоставлении), и торговля, и семейные отношения, и игры вокруг власти… Причём от связки система-сеттинг желательно поддержание фокуса на этом виде активности, облегчение в процессе и акцент при создании персонажа. Именно в связке, не в том смысле, что вот мы выдернули из D&D 5 её куцую подсистему, имплантировали оттуда другую — и резко всё стало получаться само. Так оно не работает.

Мне кажется, что если принимать твои термины, то стандартная Пятёрка рассчитана на то, что условный диснеевский Алладин в шароварах и с кривым мечом бодро скачет по балконам от стражников и летает на ковре-самолёте над лавой, а язык в ход пускает в относительно редких случаях, хотя коварный Джафар вполне себе может быть источником его бед, потому что система делает интересными в первую очередь скачки через улицы по крышам и добычу сокровищ из волшебных пещер. Если он обращается к прохожему на улицах Аграбы по ходу экшен-отрезка, то обычно с коротким и чётким запросом — потому система скорее предлагает нам способы быстро прикинуть хиты и AC прохожего, очень кратко — его реакцию и запоминающиеся особенности на лету.

Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».

Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?
  • avatar Angon
  • 5
Отыгрыш — это все же любое принятие решений с учетом характера, мировоззрения и предыстории персонажа, принятое ли в боевке, в социалке, в «экшене» (я использую этот термин, за неимением лучшего, для всех не-боевых и не-социальных конфликтов вроде путешествий, погонь, пряток, блуждания по подземельям и т.д.) или в безконфликтной повседневной ситуации. Смешивать «отыгрыщ» с «персонажи игроков общаются друг с другом», как мне кажется, нежелательно.
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.


Надеюсь, это сейчас в полемическом задоре было сказано?
Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, есть спасброски.

Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, правила явно проговаривают важность спасбросков в рамках игрового процесса с постоянным риском и высокой летальностью.

Где-то, ЕМНИП, даже проговаривается, что спасброски сделаны в духе ранних редакций D&D (т.е. бросок против целевого числа и обычно без модификаторов) вместо поздних (бросок против вычисляемой или назначаемый ведущим сложности, которая ничем не ограничена сверху) специально чтобы у ведущего не было возможности обесценить рост спасбросков персонажей по уровню через увеличение сложности.
Последний раз редактировалось
Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Спасброски есть буквально во всех системах, по которым играют ОСР, от оригинальных первых редакций днд, до россыпи ретроклонов
И вот такие персонажи с серьезным ебалом что-то вещают про ОСР. Ты хоть на практике-то в него играл, милчеловек, или по напевам Рабиновича во всем разобрался?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра.

Кстати, поэтому я запилила тему про отыгрыш, чтобы в голове как-то разграничить «социальные конфликты» и «персонажи игроков общаются друг с другом».
  • avatar Nalia
  • 1
Можешь привести пример такой интересной механики? Кроме Fate, у меня эта система в голове просто не укладывается ))
  • avatar Nalia
  • 0
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое.

Другое. Но потому у меня и возник вопрос: а что зверь эта социальная игра? И какая должна быть система для социалки в социальной игре?
Потому я и подняла этот вопрос на имке (не вконтакте же его задавать!). Просто потому что мне кажется, что люди, которые хают ДнД5 за плохую социалку, плохо представляют, что такое хорошая социалка, потому что не приводили примеры этих самых систем с хорошей социалкой. Точнее, приводили только WoD, но я в упор не вижу, чтобы тамошняя система социалки на голову превосходила ДнД5. Там к социалке подталкивает сам сеттинг, и всё равно она не в фокусе игры.
А я вот думаю, что «желание социальных сцен у участников» определяется в первую очередь наличием интересной механики. Точно так же, как бои происходят не потому, что игроки — кровожадные маньяки, а потому, что боевая система интересная.
Да разве? По-моему, основная черта ОСР — мастер старается убить персонажей игроков, и заявки на защиту не пропускает. Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно).
Если так — то конечно более осмысленно. Но это не прописано нигде в правилах, да.

Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.

Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.

И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Кстати, подробнее развернуть можешь? Потому что мне, при поверхностном взгляде, кажется что аспекты скорее повлияют на ход сцен с участием визиря, чем на удобство использования визиря как основной преграды. Интересно посмотреть, как надо использовать, чтобы аспекты серьёзнее помогли в создании структуры.