Я пока не вижу опять утверждения «не нужен» в таком уж чётком виде. Это, если что, не синоним «можно обходиться» в моём представлении — как показывает практика, обходиться в системе можно абсолютно без всего. По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.
Если ты же нападаешь на то, что D&D 5 для социальных моментов система довольно плохая — то я выше говорю о том, что она довольно плохая в том числе и из-за подразумеваемой роли социальных сцен. Не знаю насчёт 80% — но уже и на 50% ситуация запросто может стать плохой. Во-первых, потому что значительная часть системы, как говорилось выше, ориентирована на действия (как антоним разговору, исследованию и проч). Во-вторых из-за образа D&D в глазах общества и системы как сигнала: в Пятёрке очень трудно создать персонажа, который будет совсем бесполезен в бою или для которого бой будет крайне однообразен. Создать персонажа, который в сколько-то длинных социальных сценах будет бесполезен (и вынужден постоянно выезжать на навыке игрока) или предельно однообразен механически — не слишком сложно. В-третьих, количество игромеханических опций, которые позволяют «срезать» социальные сцены и их доступность — это тоже маркер. Упомянутый мной факт, что слона легко накормить одной ягодкой, а пищу и еду могут создавать весьма низкоуровневые заклинатели, не слишком напрягаясь, говорит, например, что игра в подготовку и выживание исследовательских экспедиций в D&D 5 не в фокусе и требует добавочных усилий: вместо этого в фокусе скорее уж путь к замку тёмного властелина через опасные места. Точно так же можно оценить, насколько социалку «взломает» легкодоступный charm person, скажем. Наконец, как ты отметила сама, отсутствие готовых шаблонов поддержки для социальных приключений — при этом как сделать интересное подземелье система говорит. По-моему, эти пункты вполне стоит учитывать.
Играла в Зов Ктулху — производную от Гамши.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Мне не доводилось в неё играть, но у меня создалось впечатление, что Gumshoe лучше подойдёт для игр про социалку, чем обычные системы вроде GURPS и D&D.
как будто для боевки в ДнД 5 богатый инструментарий %) А при достаточном желании социальные сцены вполне могут проведены как боевые, или хотябы как скилл-челендж сцены 4й редакции
Собственно, я о том, что это неразделение мешает. Это же три явления — приятность общения конкретных подгрупп (и людей в них), причины выделения этих подгрупп, классификация подходов к ролевым играм.
Меня, например, скорее сбивает с толку, когда не очень понятно, хочется человеку получить формальные критерии конкретного стиля для теоретизирования или он задаётся вопросом «как завести друзей в OSR-тусовке и оказывать на них влияние».
Мой пойнт в том, что для социалки не нужен богатый инструментарий, и это подчёркивает её отличие от тех же боевых сцен. И отсутствие какого-то богатого инструментария не делает ДнД5 плохой системой для социальных сцен и конфликтов — если только вы не хотите посвятить этим конфликтам 80% игры.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация.
Среди кого? Фланнана «Всякий человек у которого есть девушка, — мой личный враг» и Эрфара «Без рельс в НРИ у нас не было бы кинематографа и железных дорог»?
Так. Я пока что не очень понял, на что вообще выходит беседа в этой подветке. Социальная сцена в D&D 5 может включать применение навыков игроков — никто не спорит. Система навыков при этом относительно бедна, а построение социальных сцен в целом — не в фокусе игры (и доля инструментария для ведущего намекает, что созданию ловушек и сцен с монстрами, в которых переговоры будут опциональны, в сферическом в вакууме случае советуется уделять в разы больше времени).
Типичная ситуация в D&D — скорее не «герои много ходят и разговаривают», а «герои храбро противостоят явной угрозе», потому частенько чисто социальные взаимодействия, если они и имеют последствия\требуют проверки, для экономии времени спихиваются на эти самые проверки. Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено, слона в D&D 5 можно накормить одной ягодкой goodberry… Кхм?
> Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла.
Для начала — собственно, деление на три «скула» не то, чтобы очень распространено за пределами Имажинарии, а под отдельно выделяемой в названии OSR «старой школой» не всегда понимается одно и то же.
Что до «шахт» и «кобольдов» — это продукты, а не стили как таковые. Опять же, ты прочитал «Популярно про это ваше OSR в вопросах и ответах» по ссылке Михаила? Там финальный блок, как я понимаю, именно про это же.
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).
Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация. И рекомендации по вождению ОСР именно такие.
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Если что математика точна именно из-за своей абстрактности.
и я могу понять «мне не нравится такой-то стиль игры»
Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла. Какими свойствами обладают не-ОСР стили что они не могут быть признаны ОСР? Что НЕ ТАК в Усадьбе кобольдов, или шахтах Фандалина?
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго
Насколько я понимаю, в словеске самоуверенность варвара предполагается переживать с помощью годмодинга.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).
Кстати, ещё относительно МТ из начальной картинки и его ориентации. Я не такой уж знаток разных линеек МТ, но вот «большая социальность» (пусть специалисты меня поправят) там, кажется, в заметно большей мере достигается не голой механикой сцен, но тем, что обычно PC находятся там в более социально связном мире: в современности в своей человеческой или околочеловеческой ипостаси (где большинство проблем решается не мечом и огненным шаром), и обычно в локальном сообществе «супернатуралов» с их целями в нечеловеческой. То есть они заметно в меньшей мере в норме являются там черепашками-ниндзя, которые живут в канализации, отгородившись от мира, и с тем, что выше люков общаются в основном через Эйприл, и в большей теми, кто должен учитывать «что будет говорить княгиня Марья Алексевна».
По-моему, всё наоборот, и в данжен пойдёт только крестьянин с отрицательной Мудростью. А все более вменяемые и трезвые его коллеги — лучше будут пахать землю.
Потому что даже «профессионалы» в данженах часто погибают.
имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению.
Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.
Если ты же нападаешь на то, что D&D 5 для социальных моментов система довольно плохая — то я выше говорю о том, что она довольно плохая в том числе и из-за подразумеваемой роли социальных сцен. Не знаю насчёт 80% — но уже и на 50% ситуация запросто может стать плохой. Во-первых, потому что значительная часть системы, как говорилось выше, ориентирована на действия (как антоним разговору, исследованию и проч). Во-вторых из-за образа D&D в глазах общества и системы как сигнала: в Пятёрке очень трудно создать персонажа, который будет совсем бесполезен в бою или для которого бой будет крайне однообразен. Создать персонажа, который в сколько-то длинных социальных сценах будет бесполезен (и вынужден постоянно выезжать на навыке игрока) или предельно однообразен механически — не слишком сложно. В-третьих, количество игромеханических опций, которые позволяют «срезать» социальные сцены и их доступность — это тоже маркер. Упомянутый мной факт, что слона легко накормить одной ягодкой, а пищу и еду могут создавать весьма низкоуровневые заклинатели, не слишком напрягаясь, говорит, например, что игра в подготовку и выживание исследовательских экспедиций в D&D 5 не в фокусе и требует добавочных усилий: вместо этого в фокусе скорее уж путь к замку тёмного властелина через опасные места. Точно так же можно оценить, насколько социалку «взломает» легкодоступный charm person, скажем. Наконец, как ты отметила сама, отсутствие готовых шаблонов поддержки для социальных приключений — при этом как сделать интересное подземелье система говорит. По-моему, эти пункты вполне стоит учитывать.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Меня, например, скорее сбивает с толку, когда не очень понятно, хочется человеку получить формальные критерии конкретного стиля для теоретизирования или он задаётся вопросом «как завести друзей в OSR-тусовке и оказывать на них влияние».
Типичная ситуация в D&D — скорее не «герои много ходят и разговаривают», а «герои храбро противостоят явной угрозе», потому частенько чисто социальные взаимодействия, если они и имеют последствия\требуют проверки, для экономии времени спихиваются на эти самые проверки. Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено, слона в D&D 5 можно накормить одной ягодкой goodberry… Кхм?
> Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла.
Для начала — собственно, деление на три «скула» не то, чтобы очень распространено за пределами Имажинарии, а под отдельно выделяемой в названии OSR «старой школой» не всегда понимается одно и то же.
Что до «шахт» и «кобольдов» — это продукты, а не стили как таковые. Опять же, ты прочитал «Популярно про это ваше OSR в вопросах и ответах» по ссылке Михаила? Там финальный блок, как я понимаю, именно про это же.
Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
и я могу понять «мне не нравится такой-то стиль игры»
Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла. Какими свойствами обладают не-ОСР стили что они не могут быть признаны ОСР? Что НЕ ТАК в Усадьбе кобольдов, или шахтах Фандалина?
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
Кстати, ещё относительно МТ из начальной картинки и его ориентации. Я не такой уж знаток разных линеек МТ, но вот «большая социальность» (пусть специалисты меня поправят) там, кажется, в заметно большей мере достигается не голой механикой сцен, но тем, что обычно PC находятся там в более социально связном мире: в современности в своей человеческой или околочеловеческой ипостаси (где большинство проблем решается не мечом и огненным шаром), и обычно в локальном сообществе «супернатуралов» с их целями в нечеловеческой. То есть они заметно в меньшей мере в норме являются там черепашками-ниндзя, которые живут в канализации, отгородившись от мира, и с тем, что выше люков общаются в основном через Эйприл, и в большей теми, кто должен учитывать «что будет говорить княгиня Марья Алексевна».
Потому что даже «профессионалы» в данженах часто погибают.
Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.