AW, кстати, не классически-партийная игра, и отрицательные отношения с конфликтом интересов там нормальная, а не экстренная ситуация.
(Ну и вообще, если вы с игроком N в положительных отношениях, то игрк отрицательной связи между персонажами проблем не принесет)
Godbound Кевина Кроуфорда, собственно базовых правил там на 7 страниц в русском переводе, обычная магия вообще описывается по одному короткому абзацу на ступень ученик-адепт-мастер-архимаг, а практически все остальное направлено на отыгрыш или на помощь мастеру в создании интересной истории. Я после Godbound на остальные OSR смотреть не могу, ибо такой свободы отыгрыша (причём стимулируемого правилами самой игры!) я до этого и после этого не встречал!
  • avatar Angon
  • 1
Не уточнишь, на всякий случай, о какой системе речь?
С выводом согласен, с остальным не очень. Даже я могу навскидку десяток ОСР систем назвать, а я даже не адепт. А вообще играй в игры, а не обсуждай их, тогда будет счастье.
Вообще говоря, у любой замкнутой подгруппы в бОльшей группе — кто бы там ни был, «культисты» старого gf, для примера, PbtA-шники, гурпсовики, OSR-щики или кто ещё — в среднем будет несколько более высокий уровень готовности защищать «своё» относительно «внешнего»: это вообще естественная человеческая реакция, в случае чего становиться рогами наружу спиной к спине. Если это не компенсируется конкретными специально поддерживаемыми порядками в группе.

Но если кто-то нарывается на агрессивную реакцию раз за разом, стоит всё-таки проверить — не в подходе ли дело. А то вполне возможно, что идёт провокация такой реакции, может быть и неосознанная. Попросту говоря — «доктор, я страшно, смертельно болен. Куда ни ткну пальцем — всюду острая боль! — Дайте посмотреть… У вас, батенька, палец сломан!». Попросту говоря — если действовать вежливо и стараться не провоцировать других, очень может быть, что результат будет иной, да.
Полностью согласен! Ну, и OSR OSRу рознь, Варвар со словами Выносливости, Мощи и Странствия плюс подходящий набор даров будет не просто«выживать» в данжене, а «выживать» врагов из данжена даже на первом уровне и, возможно, поэффективней некоторых своих сопартийцев!
>Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально)
Что значит «кто угодно может»? Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой как в плане раскидывания всех, так и в плане переживания попытки в ответ его раскидать. Эти системы — Combat as Sport системы, или стант-системы или дрматические системы, говорят «тебе не надо выбирать между желанием сражаться с врагом лицом к лицу, выходить одному против толпы или лихо прыгать со стола на стол и желанием что бы персонаж прожил дольше одной сессии».
ОСР, или более точно Джон-Уиковский Combat-as-War высоколетальный «реалистичный» подход говорит что выбирать тебе придется. Или безопасно зарезать спящих или красиво значится вломится в толпу и от толпы и огрести при неудачном броске кубов.
Это легитимно, в том плане что это осознанный выбор и часть игры в таком виде, но некоторые хотят получить свой тортик И съесть его
>А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.
Бред.
Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики. Я говорю «мой профессиональный данжен-делвер входит в данжен» а за то насколько он професиональный и какие именно манипуляции он при этом выполняет отвечают цифорки в чарнике. А мне-как-игроку, который не профессиональный данжен-делвер остается только это описать на минимально-принятом в группе и не нарушающим иммерсию виде.
Система которая это «не позволяет» говорит что я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате. Я могу таковым заявится, но если я не смогу это соответственно подтвердить своими игроковыми навыками чтения мыслей ДМа, то мой профессиональный данжен-делвер получит болт в лицо впервом коридоре и причинит тем самым всем людонарративный разрыв, боль и страдания.
Последний раз редактировалось
им довольно свойственно агрессивное и бескомпромиссное общение с готовностью кидаться какашками во всех кто не следует заветам пресвятого хрен-пойми-чего
Поражаюсь тому, с какой точностью этот мудак сам себя описал.
  • avatar Ariwch
  • 2
Еще что такое настоящий отыгрыш же.
Если через сто лет меня спросят, что обсуждают в ролевой тусовке, я отвечу: «Кросспол и OSR».
А почему бы нет? Мне кажется, хоррор отлично чувствует себя в формате OSR.
  • avatar nekroz
  • 4
Таким образом, хороший и правильный отыгрыш — это когда игрок, делая заявку к действию, в первую очередь, руководствуется уместностью оного с позиции его персонажа, а уже потом — игромеханической или рациональной эффективностью
Мне кажется странным постоянное противопоставление уместности и эффективности. Живые люди, вообще-то, стремятся поступать эффективно. И ОСР — про игру персонажами, у которых образ жизни такой, что те, у кого уместно неэффективное, на этом свете просто не задерживаются. Не в хоррор играем, в самом деле.
1. Насколько сильно они снизятся относительно любого другого персонажа?
2. Ничто не мешает персонажу начать вести себя осмотрительнее после того, как он переживет (если переживет) несколько боев и ловушек. А первоуровневого персонажа потерять не особенно жалко.
1. Боюсь, статистических данных у меня нет — только эмпирические. Скажем так: у меня на играх недостаточно осторожные персонажи умирали практически неизбежно. А осторожные, наоборот, живут и здравствуют.
2. Если ты готов осознанно рискнуть ради того, чтобы обыграть подобное развитие персонажа — пожалуй, действительно, ничто не мешает.

Мне кажется, тут как-то очень неудачно спутались отыгрыш и игромеханика.
Мне ничто не мешает заявить персонажа как профессионального данжен-делвера: допустим, он с малолетства лазил по гробницам и руинам как помощник более опытного приключенца, но недавно тот напоролся на ловушку по невнимательности и мой персонаж остался один и примкнул к партии ИП. Мне ничто не мешает отыгрывать персонажа как профессионального данжен-делвера, то есть человека, на собственной шкуре знающего, как опасны подземелья, и использующего все возможные способы минимизации рисков. Мне ничто не мешает раскрыть образ персонажа, например рассказывая сопартийцам байки у костра или говоря что-нибудь вроде «а, самострелы с растяжками, как в сокровищнице Амунгезеба».
Мы опять немного о разном. Я больше говорил о том, что OSR не позволит тебе быть крутым данжен-делвером без прямых усилий со стороны игрока. А байки у костра, модель поведения и всё такое — ради бога, кто мешает-то? Я к тому, что не стоит ожидать, что система или ведущий будут тебе «подыгрывать», если персонаж был заявлен таким образом. Всё в руках игрока.

С тем, что такая тенденция существует, я спорить не буду. Просто мне представляется важным разделять сущностные аспекты какого-либо подхода и косвенно связанные с таким подходом тенденции.
Ну и кстати, ничто не мешает выдумать предысторию персонажу, когда он доберется до условного третьего уровня. Был безвестный вояка Боб, а стал Роберт Храбрый, чудом спасенный наследник злодейски убитого герцога Напримерии.
Почему нет? Вполне нормальная практика, у меня так иногда делают — добавляют элементы биографии по ходу игры. Мне кажется, это вполне свойственно любым НРИ. Единственное, что твой пример обеспечивает персонажу вполне ощутимые потенциальные преимущества во время игры — а именно право на титул. Всё-таки, OSR традиционно следует концепции социального лифта, где ты начинаешь никем и своими силами добиваешься славы, денег и власти. Это обычно находится в фокусе игры.

А зачем расставаться? Введенные в сеттинг факты не исчезнут же от гибели персонажа. Все его родичи и знакомые, упомянутые в квенте, останутся. Кого-то из них можно, при желании, взять как нового персонажа. С кем-то могут потом встретиться другие ИП.
Если тебя устраивает такое развитие истории персонажа — не вижу причин возражать.
  • avatar Angon
  • 3
У такого персонажа будут практически нулевые шансы на долгую и успешную карьеру приключенца.
1. Насколько сильно они снизятся относительно любого другого персонажа?
2. Ничто не мешает персонажу начать вести себя осмотрительнее после того, как он переживет (если переживет) несколько боев и ловушек. А первоуровневого персонажа потерять не особенно жалко.

То, насколько ты профессиональный данжен-делвер зависит не от того, как ты заявил персонажа, а от того, как ты играешь. Навыки вора, вне всяких сомнений, дают ему существенную страховку в плане небоевых ситуаций в том же подземелье, однако не позволяют на расслабоне вынести его с ноги, закидывая проблемы костями, просто потому что персонаж был так заявлен.
Мне кажется, тут как-то очень неудачно спутались отыгрыш и игромеханика.
Мне ничто не мешает заявить персонажа как профессионального данжен-делвера: допустим, он с малолетства лазил по гробницам и руинам как помощник более опытного приключенца, но недавно тот напоролся на ловушку по невнимательности и мой персонаж остался один и примкнул к партии ИП. Мне ничто не мешает отыгрывать персонажа как профессионального данжен-делвера, то есть человека, на собственной шкуре знающего, как опасны подземелья, и использующего все возможные способы минимизации рисков. Мне ничто не мешает раскрыть образ персонажа, например рассказывая сопартийцам байки у костра или говоря что-нибудь вроде «а, самострелы с растяжками, как в сокровищнице Амунгезеба».
Причем все это возможно практически по любой системе (даже по «Миру Тьмы» про вампиров, если немного исхитриться) и даже вообще без системы, в словеске — если, конечно, Ведущий не будет возражать против такой заявки и будет помогать ее воплотить (но это верно для любого персонажа). Каким образом это становится невозможным по ОСР-системам или противоречит ОСР-подходу, я не понимаю.
А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.

Если персонаж — потенциальный смертник, в него просто нет особого смысла вкладываться, покуда он, условно, «не докажет, что достоин». Чтобы не тратить зря время и силы. Всего лишь тенденция, не более.
С тем, что такая тенденция существует, я спорить не буду. Просто мне представляется важным разделять сущностные аспекты какого-либо подхода и косвенно связанные с таким подходом тенденции.
Ну и кстати, ничто не мешает выдумать предысторию персонажу, когда он доберется до условного третьего уровня. Был безвестный вояка Боб, а стал Роберт Храбрый, чудом спасенный наследник злодейски убитого герцога Напримерии.

Если тебе не будет жалко расставаться со всем, что ты придумал для персонажа из-за его глупой смерти там, где его тело даже не найдут, в течение первой пары сессий — бога ради, прописывай столько, сколько сочтёшь нужным. Никто тебе этого не запретит и запрещать не должен.
А зачем расставаться? Введенные в сеттинг факты не исчезнут же от гибели персонажа. Все его родичи и знакомые, упомянутые в квенте, останутся. Кого-то из них можно, при желании, взять как нового персонажа. С кем-то могут потом встретиться другие ИП.
Последний раз редактировалось
Прочитал. В целом доступно и полезно, есть над чем в очередной раз задуматься. Спасибо за публикацию.
Почему у меня ассоциации с лицами американских президентов…
Значит нужно играть под «Deep Purple in Rock».
Старики (Кур-Абха) — одни из старейших и самых могущественных духов, с которыми столкнутся оборотни; духи гор. Появляясь в виде гигантских лиц, образованных из скальных образований на Теневых формах связанных с ними вершин,
Почему у меня ассоциации с лицами американских президентов…
Раны открываются в местах зверств и длительной жестокости, страданий и ненависти — гулагах
*Здесь должен был быть смайлик с дёргающейся бровью*
Я вот только не понимаю, каким образом OSR-подход не дает играть «лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех»? Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально)
Вообще-то, принципиально. У такого персонажа будут практически нулевые шансы на долгую и успешную карьеру приключенца. Такой подход, конечно, не ставит каких-то жёстких формальных ограничений, но фактически сводит играбельность такого персонажа если не к нулю, то к крайне низким значениям.

Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.
Ты, мне кажется, неправильно понял. То, насколько ты профессиональный данжен-делвер зависит не от того, как ты заявил персонажа, а от того, как ты играешь. Навыки вора, вне всяких сомнений, дают ему существенную страховку в плане небоевых ситуаций в том же подземелье, однако не позволяют на расслабоне вынести его с ноги, закидывая проблемы костями, просто потому что персонаж был так заявлен.

Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).
Ну так да. В этом и была одна из основных мыслей поста. Ни добавить, ни прибавить.

То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело).
Не противопоставляется. Не перестанут. Это сугубо вопрос экономии ресурсов, включая ресурсов внутренних. Если персонаж — потенциальный смертник, в него просто нет особого смысла вкладываться, покуда он, условно, «не докажет, что достоин». Чтобы не тратить зря время и силы. Всего лишь тенденция, не более.
Если тебе не будет жалко расставаться со всем, что ты придумал для персонажа из-за его глупой смерти там, где его тело даже не найдут, в течение первой пары сессий — бога ради, прописывай столько, сколько сочтёшь нужным. Никто тебе этого не запретит и запрещать не должен.

Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
Тут уж не знаю. Я к ним никогда так не относился, и вообще у меня своя система именных уровней.
Последний раз редактировалось
Тут, боюсь, отчасти несовпадение понятий происходит в смысле того, к чему частенько есть претензии у обладателей заблуждения (с кавычками или без). «Принципиально не отличается» и «даёт такие же возможности» — не синонимы. Рука человека и передняя лапа крысы, например, принципиально не отличаются на определённом уровне рассмотрения — биологически они произошли от одних и тех же структур общего предка, и их отличия не столь велики на фоне ножек насекомых или плавников рыб. Это не означает, однако, что крыса может делать своими лапами то же, что и человек (имей даже крыса человеческие размеры) и наоборот. Более того, это не означает, что нельзя между ними однозначно поставить знак «лучший манипуляторный орган», например: то есть вполне возможен вариант, когда человек сможет сделать своей рукой всё то же, что равноразмерная крыса, а крыса что-то повторить из человеческого не сможет.

То есть то, что в статье довольно многословно (я понимаю, как это смешно звучит от меня) описано то, что любая игра естественно ограничивается подходом и кто лезет со своим уставом в чужой монастырь — сам себе враг, это совершенно верно (как и факт дооформления персонажа по ходу дела). Но значительная часть реально виденных мною претензий к предпочитаемому OSR-подходу, описываемая в цитируемом заблуждении — это именно претензии к невозможности сразу брать некоторый готовый образ или к ограничениям по навыкам\знаниям игрока. И в этом смысле они, вроде, справедливы.

То есть «не обязательно играть картонку» — это более узкая вещь, чем «нет ограничений на отыгрыш в смысле создания образа».
не дает играть
что мешает
Если начать высокими уровнями, можно заявить, что персонаж ого-го, при начале с первого уровня (предпочтительно), нельзя сказать, что персонаж профессиональный данжен-делвер, если только он не обучался в институте данжен-делверства.

вор 1 уровня — «ученик». Чей ученик?

профессионального данжен-делвера, ты чего
Последний раз редактировалось