Я вот только не понимаю, каким образом OSR-подход не дает играть «лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех»? Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально). Если вопрос в уровне силы, так вроде нигде не запрещено начинать игру условным 5 уровнем. Или еще в чем-то проблема?
Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.
Я не спорю, что сеттинг, жанр, уровень силы и т.д. могут ограничивать возможные варианты персонажей — если в сеттинге нет полуросликов, нельзя играть полуросликом, если играем за хороший парней, нельзя играть некромантом, если начинаем как сбежавшие из деревни крестьяне, нельзя играть прославленным рыцарем и т.д. Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).
Аналогично, вот этот момент тоже непонятен:
Суть в том, что персонаж просто не создаётся задним числом посредством продуманной предыстории. Вместо этого мы выбрасываем в игру лишь макет, заготовку персонажа. А что за персонаж получится, мы уже начинаем выяснять для себя по ходу игры, преодолевая те или иные опасности, проходя через определённые события и взаимодействуя с игровым миром через него. И уже тогда он обретает личность.
То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело). Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
Сама идея статьи в том, чтобы дать понять, что OSR по части отыгрыша ничем принципиально не отличается от любого другого стиля, традиции или набора систем. И что предрассудки по отношению к ней с этой позиции, по большей части, надуманны.
Вот и всё. Хотелось бы, конечно, срыва покровов, но тут, по правде говоря, срывать особо нечего.
Метагейм как явление может быть как вреден, так и полезен для игры в целом и отыгрыша в частности. Его разрушающее или, наоборот, благотворное влияние на процесс обусловлено целиком и полностью ситуацией и контекстом, включая субъективные.
Рамки, в которые помещены персонажи при игре в стиле старой школы — это такие же рамки, которые ограничивает любой другой стиль, жанр, сеттинг или любую другую игровую идею или традицию. Как и в случае с любыми другими играми, мы можем принять их, найдя комфортными для себя, или предпочесть им другие.
Традиция создавать схематичных персонажей без подробной предыстории не обязывает нас играть болванчиками. Вместо этого предполагается, что история и личность персонажа будет обрисовываться в процессе игры через принимаемые решения и пройденные обстоятельства.
Любые наши решения, определяющие ход действий и развитие персонажа, являются метаигровыми по умолчанию. Мы сами решаем, почему персонаж совершает те или иные поступки исходя как из наших представлений о персонаже, так и наших желаний или внешних обстоятельств. Главное — то, как это было обыграно в ходе игры.
Выделенное можно поменять на название любой системы, и это будет также равноценно)
А какая разница? Суть в том, что действие исходит от внеигровых желаний игрока — каким-то образом повлиять либо на игровой процесс в целом, либо на персонажа и его развитие в частности. А затем он находит объяснение в рамках образа персонажа так, что метаигровое намерение переходит в органичное внутриигровое решение.
А что за намерение — портить, не портить, раскрыть героя, добиться чего-то — уже отдельный вопрос и имеет довольно косвенное отношение к предмету статьи.)
А если у человека подсознательное желание испортить другим игру, и он превращает его в обоснованное с позиции персонажа решение «мой персонаж так бы поступил»?
Механ — это метагейм. Когда элемент механа находит связь с конкретной сущностью в рамках ОВП, механ ассоциативен.
По аналогии. Нежелание портить другим игру — метагейм. Когда решение игрока, основанное на нём, превращается в обоснованное с позиции персонажа решение, можно сказать, что решение ассоциативно. Исходя из метаигровых намерений, оно получает связь с внутриигровым явлением.
Не знаю, как понятнее мысль провести.
Честно говоря, как то не вкурил, как от ассоциированных механик, мы вышли на дележ опыта с халфлингом. В итоге то все уперлось в социальный контракт, игрок Вася за ассассина мог бы укоротить халфлинга Пети, но решил ему опыта отсыпать, потому что он не мудила.
Немного отвлеченно, но если сравнивать ОСР, допустим, с ДнД5, то ОСР — хороший сложный генератор персонажа с предысторией, которого потом можно взять в ДнД)
Тогда предлагаю добавить и Тудо (Tabulate Unknown and Do), чтобы сводить все возможные варианты к таблицам. А потом провести компанию по Толкину «Хоббит», чтобы обкатать совместную работу Тудо и Судо.
Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.
Я не спорю, что сеттинг, жанр, уровень силы и т.д. могут ограничивать возможные варианты персонажей — если в сеттинге нет полуросликов, нельзя играть полуросликом, если играем за хороший парней, нельзя играть некромантом, если начинаем как сбежавшие из деревни крестьяне, нельзя играть прославленным рыцарем и т.д. Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).
Аналогично, вот этот момент тоже непонятен:
То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело). Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
Вот и всё. Хотелось бы, конечно, срыва покровов, но тут, по правде говоря, срывать особо нечего.
Я сейчас немного не понимаю, к чему конкретно претензия.
Выделенное можно поменять на название любой системы, и это будет также равноценно)
А что за намерение — портить, не портить, раскрыть героя, добиться чего-то — уже отдельный вопрос и имеет довольно косвенное отношение к предмету статьи.)
По аналогии. Нежелание портить другим игру — метагейм. Когда решение игрока, основанное на нём, превращается в обоснованное с позиции персонажа решение, можно сказать, что решение ассоциативно. Исходя из метаигровых намерений, оно получает связь с внутриигровым явлением.
Не знаю, как понятнее мысль провести.
— Судо! Судо! Именем Админа заклинаю!