Ну правда, если вы разобрали пол, то соберите его обратно нормально, а не «аккуратно укладываю доски обратно, чтобы не видно было, что мы что-то разобрали», а то ведь жрец старый и живёт один, его булькания в дальней части прицерковного участка не то что ночью, но и днём-то маловероятно, что кто-то бы услышал.
Ну прям скажем это просто единая для всех механика, аспекты есть у всех и станты есть у всех, так что это не то, о чем Грей писал) Более того вариабельная детализация механики в зависимости от важности момента и типа действия есть во многих играх, но это же тоже не то.
Я часто так делал, пока мог водить в живую.
40 минут обыска всевозможными методами строения типа «сарайка над ямой» — незабываемый опыт для игроков. Особенно когда потом в этом недопочиненом ими сарае утонул единственный жрец в деревне.
И они до последнего были уверены что там что-то было, что они пропустили.
Для примера, вышеупомянутый фейт, где у одного игрока есть аспект «Меганогебатор», а у второго игрока стант "+2 к атаке в ближнем бою против зафланкованных". Один просто катнул и активировал аспект, а второй задействовал стант, инвокнул фланк [для чистоты эксперимента, полученный нахаляву] и катнул кубики, получив сопоставимое значение.
Она именно такова.
Никакого выбора, но изначальная эффективность. Оптимизированная «классика» выигрывает у ессенциальных классов, но неоптимизированная проигрывает. В итоге — ты либо не заморачиваешься и тебе ок, либо оптимайзишься и у тебя вундервафля. Причем не сильно отличающаяся по эффективности (но все же достаточно, чтобы стоило прилагать усилия). Скорее — подстроенная под тебя. Эссенция не дает такой гибкости.
Вышеозначенный принцип в действии.
Так почему ж мне тогда генерят поваров-каратистов-на-велосипеде и военных-врачей-с-детства-на-фронте-но-надоело-ушел, вместо требуемых «настоящих-готовых-ко-всему-на-свете-приключенцев» и «нгквнсп» вместо требуемых докторов-физики-с-мировым-именем, инженеров и лучших-асов-региона?
И дело тут даже не в точках.
*задумался над сисетмой под названием Death Note RPG, в которой каждый игрок что-то записывает во время игры в чорную тетрадь, а в конце сессии все кладут свои тетради на стол в раскрытом виде*
Ну ты сам же мне говорил, что игрокам надо всегда давать «героя с низким шансом на проигрыш», чтобы можно было играть хоть как-то играть. Вот супермен и получается идеальным.
А чтобы получить такого, как раз таки надо много в аттрибуты, илбо аттрибуты+таланты.
Только вот интереса тут мало, либо он очень специфический, что я лучше предпочту играть с бетманом или Kick ass'ом.
А подстраивать мир под то что у героя низкий шанс на проигрыш приводит к тому что все нпц становятся слепыми и глухими чтобы игнорировать его внешность, погода всегда тёмная, сырая и слякотная, чтобы ограничивать ему видимость и подвижность, стены, замки и двери всегда самые прочные и современные, а дирижабли всегла стальные и цельнолитые, чтобы он их не мог так просто ломать и вскрывать.
Навык 14 — это для типичного человека, работающего в профессии, где нужна большая надёжность. Т.е. любой пилот Боинга или врач в больнице имеет навык 14. В сочетании с бонусом к навыку за хорошие условия и современное оборудование, у него получается весьма высокая вероятность успешно посадить самолёт или вылечить грипп.
Асы имеют навык 16-18.
ИП работают в профессии «приключенец», где провал может означать смерть в зубах акулы или падение в бездонную пропасть. Естественно, им нужен навык лазания в 14+!
Вообще-то, тут мы обсуждаем статы и умения, а не сверхъестественные способности. Супермен — просто эталон героя с низким шансом на проигрыш, хранящийся в парижской палате мер и весов.
Лучше покажи мне, где у бетмена неуязвимость, регенерация или бессмертие, ну хотя бы где он стреляет лазером из глаз.
Супермену ж вон приписываются Superhuman Strength, Superhuman Speed и Superhuman Intelligence, а так же Superhuman Hearing и Superhuman Vision.
40 минут обыска всевозможными методами строения типа «сарайка над ямой» — незабываемый опыт для игроков. Особенно когда потом в этом недопочиненом ими сарае утонул единственный жрец в деревне.
И они до последнего были уверены что там что-то было, что они пропустили.
Никакого выбора, но изначальная эффективность. Оптимизированная «классика» выигрывает у ессенциальных классов, но неоптимизированная проигрывает. В итоге — ты либо не заморачиваешься и тебе ок, либо оптимайзишься и у тебя вундервафля. Причем не сильно отличающаяся по эффективности (но все же достаточно, чтобы стоило прилагать усилия). Скорее — подстроенная под тебя. Эссенция не дает такой гибкости.
Вышеозначенный принцип в действии.
И дело тут даже не в точках.
А чтобы получить такого, как раз таки надо много в аттрибуты, илбо аттрибуты+таланты.
Только вот интереса тут мало, либо он очень специфический, что я лучше предпочту играть с бетманом или Kick ass'ом.
А подстраивать мир под то что у героя низкий шанс на проигрыш приводит к тому что все нпц становятся слепыми и глухими чтобы игнорировать его внешность, погода всегда тёмная, сырая и слякотная, чтобы ограничивать ему видимость и подвижность, стены, замки и двери всегда самые прочные и современные, а дирижабли всегла стальные и цельнолитые, чтобы он их не мог так просто ломать и вскрывать.
Асы имеют навык 16-18.
ИП работают в профессии «приключенец», где провал может означать смерть в зубах акулы или падение в бездонную пропасть. Естественно, им нужен навык лазания в 14+!
??? ??? ???
Супермену ж вон приписываются Superhuman Strength, Superhuman Speed и Superhuman Intelligence, а так же Superhuman Hearing и Superhuman Vision.