Колдунство

Алхимики — техномаги, изменяющие физические законы посредством использования рассеянной в межмирье магической энергии. Специализируются на изготовлении амулетов.

Ведьмы — заклинательницы, большей частью состоящие в Лиге.

Колдуны — люди, способные накапливать в себе магическую энергию и использовать ее для создания заклинаний.
Медиумы — колдуны, специализирующиеся на получении информации из мозга недавно умерших людей.
Некроманты — колдуны, изучающие возможность управления телами недавно умерших людей.
Агрономы — Колдуны, специализирующиеся на сельскохозяйственной магии. Востребованы в селениях.

Маги — заклинатели, напрямую управляющие магическими потоками. В отличие от колдунов, маги полностью лишены возможности аккумулировать энергию в себе.

Чародеи — заклинатели, при наложении чар активно использующие химические препараты. В отличие от колдунов ориентированы на создание амулетов.

Уники, или паранормалы — люди, обладающие уникальными узконаправленными способностями к колдовству: пироманты, ясновидящие и др.

Жрецы — люди получившие определенные силы благодаря религиозному поклонению и обрядам. Не известно, действительно получают ли они свою магию от высших сил или это только альтернативная колдовская техника.

Сижу, курю и думаю над тем что из этого получается. Есть сильное желание под игру подвести только Колдунов и уников…

8 комментариев

avatar
а игромеханически это всё счастье одинаково обкидывается или десятью различными способами?
avatar
Еще не знаю. Так эти типажи описаны в художественных книгах. Потому и думаю
avatar
а игромеханически это всё счастье одинаково обкидывается или десятью различными способами?
Я бы спросил так:
1. а метафизически и космогонически (с т.з. сеттинга) все это счастье одинаково реализуется или же есть принципиальная разница?
2. если принципиальная разница есть, то достаточно ли она принципиальна, чтобы найти отражение в игровой механике?
3. различаются ли наборы эффектов, доступные каждому из вышеописанных адептов колдунства?

Для сравнения, в играх вселенной TES магия и алхимия — принципиально разные вещи как в мире, так и на уровне подсистем игромеханики, но зато с одинаковым набором доступных эффектов, в то время как во вселенной WoD, линейка MtA герметическое учение (официальное(tm) название алхимии в реальном мире и приближенных к нему в историческом и бытовом плане сеттингах) — одна из сфер применения магии, отличающаяся от остальных на уровне парадигмы и набора доступных эффектов, но совершенно идентичная им с т.з. как космологии, так и игровой механики.
avatar
Метафизически и космогонически у них всех один и тот же источник — Мир Стужи.
Другое дело, что принцип использования техник отличается.
Колдуны и уники набирают караты энергии в себе, Маги используют энергетические линии и узлы, таким образом им доступны заклинания посильнее чем у колдунов, но в месте без такой линии они пустышки.
С ведьмами не понятно. Автор толком ничего про них не сказал.
Принципиальную разницу между алхимиками и чародеями я не понял — и те и другие специализируются на создании маг шмота, которым и сами пользуются. Только алхимики нагнетают для создания магическую энергию(рискуя заполучить мутацию), а чародеи мешают магию и химию…
Как-то так. При этом присутствует тема общих заклинаний.

я правильно вопрос понял? Технически придется их расписывать по разному
avatar
Я бы посоветовал посмотреть GURPS Thaumatology, хотя бы из интереса, ибо сведя инфу из заглавного поста с моим знанием этой книжки, описанные выше сорта мастеров магических дел вполне успешно и сколько-нибуть играбельно реализуемы.
Или я недопонял вопрос?
avatar
Спасибо, погляжу.
А вообще, я просто думаю пока, кого из них стоит делать играбельным, а кого только как нпс
avatar
Если для чистого ПЫЩЬПЫЩЬ!, то оставь колдунов и уников, и может быть еще магов и жрецов (если я правильно думаю о том как они должны работать).
Остальные выглядят узкоспециализированно и для чего-то не интрижно-стратегичного скорее всего будут слишком слабыми и медленными.
avatar
Ненене, магов точно в неписи. Иначе игрок просто будет бегать в поисках энерго линии, а потом там усядется и все(

Пока что думаю над таким списком: Колдуны(кроме агрономов), уники(надо еще их список составлять) и чародеи. Мб, еще ведьмы не состоящие в Лиге.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.