• avatar Redor
  • 0
Нет, у меня с этим как-то не сложилось.
  • avatar Arris
  • 0
На гуглодиске вы не держите файлы?
  • avatar Hikano
  • 0
присоединюсь, иногда байка у костра может раскрыть о персонаже гораздо очень много… на личном опыте убедился, когда специально устроили в самом начале сессии вечер баек в трактире=)
  • avatar Angon
  • 1
Я вроде нигде и не говорил, что они были язычниками.
Конкретно многоженство и признаком двоеверия назвать сложно, но если говорить про другие «традиционные» практики вроде «тот, кто хотел, мог приносить жертвы языческим богам, но только тайком», как какое-то время было разрешено в Исландии после крещения, безусловно, были проявлениями двоеверия.

Но вообще я не очень понимаю, о чем спор. Редвальд был именно двоеверцем, и (если это он лежал в кургане Саттон-Ху) похоронили его по языческому обряду. Беовульфа тоже похоронили по языческому обряду, и поэтому его принадлежность к христианам (в строгом смысле слова) сомнительна. Если бы автор хотел подчеркнуть, что Беовульф был христианином, ничто не мешало ему описать христианский обряд погребения.
  • avatar Redor
  • 1
Я думал закончить с отдельными стартовыми приключениями, а потом либо кампанию Tales of the Demon Lord, либо Godless. А с «Оккультной философией» с одной стороны просто, у нее структура регулярная, с другой — она объемная и у меня фантазии не хватает на столько названий путей и заклинаний.
С новым годом! Спасибо за Ваш Труд! А что следующее в планах? Будет ли переведено самое крутое дополнение к SotDL в лице «Окультной философии»? Так-то все и в английской версии понятно, но такого количества новых магических путей, новых заклинаний, включая 6-10 уровни (и путь парагона для персонажей 11+ уровней) больше нигде нет. В какой ещё фентези игре есть полный аналог ядерного оружия («Бомба — разрушитель миров» заклинание 10 уровня традиции техномагии, если правильно вспомнил)?
А так это классная система, мне ещё путь мозга в банке из путей ужаса очень понравился.
просто какое-то время закрывала глаза

Столетиями. Та же практика frilla в Скандинавии была в итоге запрещена указом короля Хукона в 13м веке, а не указом собора или епископа.
С Брегонскими законами все еще интереснее — там оно еще было густо замешано на политическую борьбу внутри ирландской церкви.

Но я как раз не про то, что церковь одобряла, а именно на то, что закрывала глаза и никто людей, практикующих эти «дохристианские обычаи» от церкви не отлучал (или как минимум это не было мэйнстримом), то есть технически они были христианами, а не язычниками, и хоронили их как христиан.
  • avatar Erfar
  • 2
Это автозамена а я не вычитал :( должно быть «вовлечённости» и как оно умудрилось оказаться «современностью» я ума не приложу). (и не каждая вовлечённость приводит к отыгрышу)
В моем понимании отыгрышь это показатель современности игрока в персонажа и игру
Можешь переформулировать? А то ты, кажется, писал под самый новый год и сильно спешил.
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Название бенечек зависит от системы. В Тенра Баншо Зеро за актёрство дают киай и айки (киай — термин, который в самом деле много используют в Японии для превозмогания, а вот айки — это, кажется, словарная шутка).
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)
Механика с бенечками за отыгрыш — скорее уменьшает глубину отыгрыша, при этом увеличивая его количество. Это создаёт определенную атмосферу, что в подходящем жанре повышает общий фан от игры. Игра становится более… мелодраматичной, что ли?
а таблички не картинками есть?
  • avatar Nalia
  • 1
Стало немного понятнее… Но это всё ещё слишком заумно для моего гуманитарного мозга )
  • avatar Angon
  • 3
С другой стороны, опыта реальных боев у игрока намного меньше, он не видит реального положения дел на поле боя, а только карту (многие малозначимые детали вроде того, что один из гоблинов прихрамывает, а по краям пещеры земля чуть менее ровная, чем в центре, в игре просто не учитываются), игрок должен принимать решения в рамках правил и его мыслительный ресурс занят в том числе всякими математическими расчетами (варвар об этом явно не думает).

Я согласен, что при прочих равных позиция игрока за игровым столом имеет преимущество перед позицией воина на поле боя, но все же в НРИ довольно редко играют за персонажей, никогда раньше не бывавших в бою, и, напротив, игроки в НРИ редко бывают ветеранами, прошедшими десятки реальных битв. Так что, на мой взгляд, опыт воина-персонажа вполне уравнивает преимущество игрока.
Понял.
Я напишу пример, но постараюсь сделать его покороче и худо-бедно наглядным (то есть будут явные, мягко говоря, шероховатости и миниум деталей).
1. Я делаю виток, который обозначил «погружение»: фон — события, связь — персонажи, центр — мир.
2. Таблица 2. Выпало (или я выбрал): кража, закон, слежка.
3. Теперь нужно назначить что есть что. Я решаю так:
фон — события — кража
связь — персонажи — слежка
центр — мир — закон
4. Придумываю виток. Так как это погружение и в центре мир (сеттинг), мне нужно получше задействовать характерные элементы мира, цель — погрузить игрока в мир и желательно именно в этот мир.
Для примера я буду использовать условный мир, сделанный сейчас на коленке: в нем при серьезном нарушении закона блюстителем закона вся его семья (даже дети) выводится на центральную площадь к эшафоту со всеми последствиями.

Виток: недавно у главы (связь) одного местного профсоюза были украдены (события) важные документы. Он просит проследить группу за одним из стражников (связь) города, так как подозревает именно его. Если группа найдет доказательства, глава профсоюза мне щедро заплатит, а стражника накажут по законам (центр) сеттинга.
Деталь: я решил не продумывать, действительно ли стражник своровал документы. Виток такой, какой есть.

5. Решил воспользоваться таблицей 3 для определения отношений между главой профсоюза и этим стражником. Выпало (или выбрал): причина — случайность, следствие — затаенная обида. Окей, глава профсоюза наступил на ногу стражнику и не извинился, а спустя пару дней увидел как этот стражник мило болтает с его женой (самого разговора не слышал). Окей, может пригодиться и даже где-то всплыть.
6. Играем по витку.
Считаем, что группа приняла задание. Группа решает, в какую область они пойдут и что там будут делать.
О (область) — штаб стражников.
Д (действие) — разговор с другим стражником, чтобы побольше узнать о подозреваемом (у них свое представление о слежке).
Р (результат) — группа узнала, что подозреваемый стражник парень нормальный, но очень мстительный.
Я решил, что добавлю сюда последствий.
П (последствия) — стражник-информатор сообщит подозреваемому стражнику о том, что о нем спрашивала группа.
Последствия и результат дополняют виток (мне становится чуть яснее, куда можно вести сюжет).
Также по Р (результату) группа решает отправиться в следующую О (область).
И вот они ходят по циклам О-Д-О, О-Д-Р-О и иногда у этого есть П (последствия).
7. Походив по циклам и помогая мне сформировать виток и его детали, игроки пришли к выводу, что подозреваемый стражник действительно виноват, но только у него мамка больная дома лежит. И вот перед ними выбор: либо по заслугам и вместе с мамкой на площадь, либо извиниться перед главой профсоюза и умыть руки. Игроки попались сердобольные, поэтому из-за элемента сеттинга (особые казни для блюстителей) умыли руки.
8. Я собрал все результаты и последствия, перечитал весь виток 1, пропустил все это через призму М (мира, сеттинга) и начал формировать виток 2. Окей, пусть к ним придет этот подозреваемый стражник (ему же сообщили, что группа приходила). Пусть приходит со словами: «Вы меня искали. Думаю вас послал глава профсоюза! Так чего хотели?»
9. Ну и если у меня мыслей нет, возвращаюсь к пункту 1, только теперь формирую виток 2.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Тут не помешал бы пример того, как всё это применять… Потому что я не понимаю ничего, кроме того что надо кидать до табличкам )
Если что-то конкретное, то могу попробовать переформулировать или написать более развернуто.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Выглядит интересно, но немного непонятно.
  • avatar Dusha
  • 0
Игрок видит поле боя целиком, может гораздо точнее оценить расстояния, возможные маневры, параметры всех участников, прикинуть вероятности успеха любого действия.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).

Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
  • avatar Arris
  • 0
Спасибо! Чёрт, дорого…