Небольшое подспорье ведущему

Столкнувшись с проблемой «импровизация, выдави из меня хоть что-то» в процессе игр и некоторыми сложностями для подготовки участков истории к грядущим играм, я, руководствуясь одним из основных советов отозвавшихся пользователей Имаджинарии, сделал (люблю делать, а не брать готовое) себе схему и ряд табличек, которые иногда выручают воображение пинком. Не сомневаюсь, что у каждого в карманах есть похожие штуки более впечатляющих размеров и обтекаемой формы, но тем не менее, если кому-то данное окажется полезным, пользуйтесь.
— Если есть конструктивные предложения, с удовольствием послушаю и обдумаю.
— Если есть вопросы, попробую ответить.

Создание историй
Описанный способ основан на витках, небольших обособленных участках общей истории, формирующихся на основе уже сыгранных сессий. Каждый последующий виток включает в себя элементы и последствия предыдущих, поэтому история становится более восприимчивой к выборам, которые делают игроки. Это позволяет избежать ухода персонажей с сюжетной линии, так как сюжетная линия ими и формируется. Способ работает лучше, если есть некая общая идея, которая будет использоваться как сквозная и укреплять связь между витками.


В процессе игры виток дополняется за счет результатов и последствий.
После окончания витка последующий формируется, исходя из логичного продолжения, пропущенного через призму игрового мира и его характерных черт, с учетом результатов и последствий предыдущего и более ранних витков.



Памятки-генераторы

Может служить памяткой или генератором 3-х основных элементов витка (фона, связи и центрального) с помощью 3-х бросков костей к4 (столбец) и к8 (строка). Назначение роли для каждого элемента желательно делать после выбора вида витка. Результат требует трактовки и служит лишь небольшим подспорьем при создании витка.

Может служить памяткой или генератором связей между неигровыми персонажами с помощью 2-х бросков костей к10.

Может служить памяткой или генератором деталей из необходимого столбца с помощью броска к20.

9 комментариев

avatar
Выглядит интересно, но немного непонятно.
avatar
Если что-то конкретное, то могу попробовать переформулировать или написать более развернуто.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут не помешал бы пример того, как всё это применять… Потому что я не понимаю ничего, кроме того что надо кидать до табличкам )
avatar
Понял.
Я напишу пример, но постараюсь сделать его покороче и худо-бедно наглядным (то есть будут явные, мягко говоря, шероховатости и миниум деталей).
1. Я делаю виток, который обозначил «погружение»: фон — события, связь — персонажи, центр — мир.
2. Таблица 2. Выпало (или я выбрал): кража, закон, слежка.
3. Теперь нужно назначить что есть что. Я решаю так:
фон — события — кража
связь — персонажи — слежка
центр — мир — закон
4. Придумываю виток. Так как это погружение и в центре мир (сеттинг), мне нужно получше задействовать характерные элементы мира, цель — погрузить игрока в мир и желательно именно в этот мир.
Для примера я буду использовать условный мир, сделанный сейчас на коленке: в нем при серьезном нарушении закона блюстителем закона вся его семья (даже дети) выводится на центральную площадь к эшафоту со всеми последствиями.

Виток: недавно у главы (связь) одного местного профсоюза были украдены (события) важные документы. Он просит проследить группу за одним из стражников (связь) города, так как подозревает именно его. Если группа найдет доказательства, глава профсоюза мне щедро заплатит, а стражника накажут по законам (центр) сеттинга.
Деталь: я решил не продумывать, действительно ли стражник своровал документы. Виток такой, какой есть.

5. Решил воспользоваться таблицей 3 для определения отношений между главой профсоюза и этим стражником. Выпало (или выбрал): причина — случайность, следствие — затаенная обида. Окей, глава профсоюза наступил на ногу стражнику и не извинился, а спустя пару дней увидел как этот стражник мило болтает с его женой (самого разговора не слышал). Окей, может пригодиться и даже где-то всплыть.
6. Играем по витку.
Считаем, что группа приняла задание. Группа решает, в какую область они пойдут и что там будут делать.
О (область) — штаб стражников.
Д (действие) — разговор с другим стражником, чтобы побольше узнать о подозреваемом (у них свое представление о слежке).
Р (результат) — группа узнала, что подозреваемый стражник парень нормальный, но очень мстительный.
Я решил, что добавлю сюда последствий.
П (последствия) — стражник-информатор сообщит подозреваемому стражнику о том, что о нем спрашивала группа.
Последствия и результат дополняют виток (мне становится чуть яснее, куда можно вести сюжет).
Также по Р (результату) группа решает отправиться в следующую О (область).
И вот они ходят по циклам О-Д-О, О-Д-Р-О и иногда у этого есть П (последствия).
7. Походив по циклам и помогая мне сформировать виток и его детали, игроки пришли к выводу, что подозреваемый стражник действительно виноват, но только у него мамка больная дома лежит. И вот перед ними выбор: либо по заслугам и вместе с мамкой на площадь, либо извиниться перед главой профсоюза и умыть руки. Игроки попались сердобольные, поэтому из-за элемента сеттинга (особые казни для блюстителей) умыли руки.
8. Я собрал все результаты и последствия, перечитал весь виток 1, пропустил все это через призму М (мира, сеттинга) и начал формировать виток 2. Окей, пусть к ним придет этот подозреваемый стражник (ему же сообщили, что группа приходила). Пусть приходит со словами: «Вы меня искали. Думаю вас послал глава профсоюза! Так чего хотели?»
9. Ну и если у меня мыслей нет, возвращаюсь к пункту 1, только теперь формирую виток 2.
Последний раз редактировалось
avatar
Стало немного понятнее… Но это всё ещё слишком заумно для моего гуманитарного мозга )
avatar
На данный момент более доступное объяснение у меня дать не получится. Может когда все это хорошенько обкатаю и, как следствие, лучше пойму, смогу донести суть коротко и максимально понятно.
avatar
а таблички не картинками есть?
avatar
Мне кажется, это будет особенно полезно, когда у мастера есть проработанный сеттинг, но не придумано, как именно проявить задуманные конфликты и стартовать экшен. Выбрав вид витка, компонент «События» роллим по таблице 2, а потом подбираем к нему из сеттинга элементы для подстановки в «Мир» и «Персонажи».

Дальше ведём игру по блок-схеме.
Таблица 3 поможет связать два элемента, всплывших в процессе игры.
Таблица 4 поможет создать новый элемент, когда нужно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.