Интересная фраза про «тупо невыгодно драться с оружием». Интересно, откуда ты эту мысль взял.
Из самых общих соображений. Если максимальные физические данные, которых ты можешь достичь без использования допинга, примерно соответствуют среднему уровню, характерному для твоего противника (надеюсь, Вы не станете отрицать спортивные нормативы?), то при прочих равных шансов на победу у тебя крайне немного. Более того, такой уровень физического превосходства не компенсируется никаким опытом (ЕМНИП, 4-5 лет назад СМИ довольно долго обсасывали случай с чемпионкой мира по самбо, избитой до полусмерти своим адвокатом, впавшим в амок), и с трудом компенсируется специальным оружием и специальной тактикой боя. Полагаю, что Вы не станете утверждать, что при таком раскладе слабейшему противнику выгодно драться при наличии приемлемых альтернатив?
  • avatar Dusha
  • 8
О, давайте поговорим конструктивно ;-)
Когда вы говорите «какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом»:
— GUMSHOE — поиск улик;
— Reign или Song of Ice and Fire — управление доменом (графством);
— World of Darkness — множество спец.способностей, половина из которых — не боевые;
— Call of Cthulhu — медленное схождение с ума под влиянием запредельных ужасов…
Этого достаточно?

Некоторые пункты могут быть оспорены — но, прежде чем сказать «то-то заменяется нарративом» — скажите, а что мешает заменить тем же нарративом сам бой?

Да, кстати, с выводом из вашей статьи я согласен, но вот логическая цепочка, приведшая к нему мне кажется не вполне корректной.
мои наблюдения, а так же беседы с профессиональными педагогами и психологами, работающими с детьми, показывают, что девочки младшего возраста прибегают к силе в отстаивании своих интересов не намного реже мальчиков.
Ну, во-первых, отстаивание своих интересов и ранговый конфликт — это немного не одно и то же. Если ребенка вне зависимости от пола начнут систематически травить, он с ненулевой вероятностью сорвется и попытается врезать одному из своих мучителей любым подручным предметом, не задумываясь о ранговом статусе. Во-вторых, мнение «профессиональных психологов и педагогов» тоже может быть неким принятым в их среде стереотипом; соответственно, пока не собрана корректная статистика, у меня есть все основания не доверять этому мнению (впрочем, как у и Вас — мнению моей сестры, тоже профессионального коррекционного педагога).

Позвольте мне вместо этого привести другой пример. Мэтт Ридли в своей книге «Секс и эволюция человеческой природы» приводит данные по социологическому эксперименту, проводимому в израильских кибуцах в течение последних 50 лет. Все это время члены кибуцев пытались воспитывать своих детей вне любых гендерных стереотипов (вплоть до ношения одинаковой одежды, одинаковых игр, запрета на игрушечное оружие для мальчиков, одинаковой реакции взрослых на детские конфликты, etс, etc).

В настоящее время, когда у первого поколения таких детей есть не только свои дети, но и, наверное, даже внуки, можно со всей определенностью сказать, что данный эксперимент не увенчался успехом: даже в третьем поколении детей, рожденных и воспитанных в кибуцах, мальчики конфликтуют в несколько раз чаще, чем девочки, и участвуют в ранговых конфликтах на порядок чаще; уже в 6 лет ранговый статус мальчиков определяется в основном победами в ранговых конфликтах и личными достижениями (причем с возрастом естественным образом роль достижений возрастает, а роль побед — снижается), в то время, как ранговый статус девочек — вниманием со стороны взрослых, а также вниманием со стороны мальчиков; кроме того, в отношениях между девочками ранговый статус играет существенно меньшую роль, чем в отношениях между мальчиками.

Сейчас у меня нет на руках этой книги, но я получу ее обратно на этих выходных и смогу привести необходимые ссылки. Впрочем, если Вы действительно интересуетесь гендерными отношениями, я бы рекомендовал Вам прочитать ее целиком: там, например, достаточно подробно, с анализом последних научных данных и опровержением некоторых общепринятных мифов, разбирается вопрос роли воспитания в формировании человеческого гендерного поведения.
Во-первых я бы забабахал какие-то расследовательские навыки завязанные на знание самого города и его жителей
Читай выше )) Как раз это уже есть — принцип, почерпнутый из того же Station Duty. Блок исследовательских способностей, каждая из которых соответствует какой-либо сфере жизни города: «Медная улица», «Полицейский участок», «Янтарные мистерии», «Сонная жизнь». Над полным списком я еще работаю.
Второе — какая-никакая а система репутации
А вот это — тема! Вот это действительно круто. Надо подумать над тем, как гармонично вписать её в механику. Её, кстати, можно реализовать на механике исследовательской способности (как, например, было сделано в «Trail of Cthulhu» со способностью «Credit rating», которая отвечала за уровень благосостояния и социальное положение). Только градация ее рейтинга будет совсем иной. И опять же запас можно будет тратить во время расследования: «Ну, я конечно, не должен показывать вам эти документы и отказал бы любому другому. Но после того, что вы сделали, такая маленькая уступка вполне простительна». )
Кстати, в продолжение этого же вопроса — у меня нет NBA, но если я не ошибаюсь, там есть способность trust — доверие. За что точно она отвечает?
В третьих я бы рекомендовал, раз все друг на друга завязаны в каждое расследование добавлять сиды для новых расследований
Да, уже думаю над системой слухов и сплетен, которые имеют прямое или косвенное отношение к расследованиям.
А, так понятней, спасибо)
Предполагается, что эти «знания и опыт общения со сверхъестественным» — штука исключительная и редкая. К тому же даже эти знания не полностью закрыты от тех, кто даром не обладает. Среди исследовательских способностей есть те, которые связаны с ними (в группе «Знание города») — «Янтарные мистерии» и «Сонная жизнь», которые могут предоставить определенные теоретические сведения. Например, знание пределов этих сил или информацию о том, где в городе можно найти тех, кто этим занимается. А если тратить пункты из запаса, то можно даже обеспечить себе знакомство с этими людьми.
Но возможность применять этот мистический дар на практике — только общие способности.
Вы исходите из неверной предпосылки: что все системы разрабатываются с целью моделировать драки, либо вооруженные конфликты. А попытки в системах, которые не заточены под бои, увидеть заточку, объясняя «ну это же нарративные системы, им детализация не нужна» — не проходят по Попперу.

Из этой же предпосылки растут совершенно чуждые идеи баланса (что бы ни скрывалось за этим определением), наличие которого в системах — Грааль, причем ценность он представляет исключительно для геймдизайнера.
Совершенно неясен из всего этого смысл статьи. Что менее приемлимо и для каких случаев: хоумрулы ли? Перепиливание ли? Поиск системы мечты?
Скорее всего, Вентру, ибо терапевтическое Доминирование никто не отменял.
Скорее всего, Вентру, ибо терапевтическое Доминирование никто не отменял.
7 комментариев — и ни одного содержательного.

Готов защитить всё написанное, между прочим. К примеру, насчёт боёв: какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом? Умения персонажа идут полностью из квенты, надо только немного уточнить границы его суперсил. Ролевая система может всего лишь добавить в игру больше неожиданных случайностей (например, когда великий герой Вильгельм Телль случайно промахивается мимо яблока) — и это не обязательно хорошая идея.
Нет-нет. Это обязательно должен быть человек с ритуалом, убивающим этого человека, если на него будет применена любая сверхъестественная способность. И попытки узнать, что там рассказывают ему сотоварищи без возможности прямого воздействия, должны стать одной из основных тем игры. Сам человек должен быть выбран из-за особенно выдающегося стечения обстоятельств. К примеру, известный психоаналитик получает диагноз «неоперабельный рак мозга», бросает семью, дает по тапкам, перезжает в другой город и стремится последние полгода-год оттянутся по полной. В одном из придорожных баров в ночи садится за покерный стол, за которым оказывается один из вампиров котерии. В процессе покерной игры вампир замечает шулерство, не пробрасывает ярость, но психоаналитик 1) замечает начало агрессии, 2) за несколько фраз приводит вампира в себя. Вот вокруг чего-то такого я бы игру построил.
На самом деле у меня был свой модуль на поводить. Но игроков было не особо много, так что я подменил Егора, а он заявил планарку.
В итоге было забавно напрягать голову ради безумных идей.
  • avatar Dusha
  • 1
В SWTOR уже есть HuttBall — игра с мячом, где «вы можете применять любое оружие, но главное — не пинайте мяч, потому что у хаттов нет ног». Из чего мы можем сделать вывод, что, как минимум, некоторые хатты достаточно подвижны. Как вариант: в молодости хатт напоминает фэнтезийную нагу и может перемещаться достаточно быстро и пользоваться оружием.
  • avatar Dusha
  • 0
Я, похоже, учился в ненастоящей школе, но у нас драк из-за «рангового статуса» не было даже среди мальчиков.
А вот моя знакомая в другой школе по-жесткой рубилась в женском туалете как раз за статус. И что из этого следует?
  • avatar Dusha
  • 1
Я знаю как минимум трех девушек, вышедших замуж за водивших их мастеров и afaik счастливых в браке.
  • avatar Dusha
  • 0
В первом случае тот кто лучше знает систему может всех перебить.
Поясните мысль? Если уж игроки начали ПвП с «летальными целями» то кто-то в любом случае победит. В реальном мире вероятнее всего победит самый сильный/наиболее подготовленный — в игре, соответственно — более оптимизированный/лучше знающий правила. Всё логично.
  • avatar Dusha
  • 0
Торики!
Не соглашусь.
Это игра в загадки. Игра в загадку сводится к следующему алгоритму: Человек А загадывает загадку, человек Б разгадывает или не разгадывает. Но от незименности процесса игра не становится менее интересной, если ты любитель. Главное — чтобы сама загадка была приличной.
Как средство экономии на секс-шопах
Оу, ты удивишься=)
Правда, в группе «после 20-23 лет» % подобных резко падает.