Э-м… а что это по-твоему было? Выход в метагейм и предложение игроку изменить поведение персонажа из метагеймовых соображений. Это вот самое оно и есть. ;)
ну, я уже как-то говорил, что я в целом ничего не имею против вживания (мне не обязательно его понимать, чтобы не иметь ничего против), но это явно не для всех формат игры, и требует весьма специфических игроков
поэтому если бы я был сторонником полного вживания, я бы не стал влезать в спор о советах, подходящих большинству игроков и говорить, что они в некоторых, весьма редких случаях, могут быть неверны, потому что эти редкие и весьма специфические случаи вряд ли коснуться когда нибудь среднестатистического игрока (а учитывая, что вживание еще и требует особых навыков, которых у игрока обычно нет, то лучше бы им и не сталкиваться)
А как эти персонажи до того сосуществуют вместе, если каждый из них безусловно и в каждый момент времени главный и его ОБВМ должен быть в центре внимания?!?
Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация
вот только в описанном случае никакого «перехвата нарративных прав» не было
ну то есть я, как мастер, не говорил игроку «теперь твой персонаж поступает так, как я хочу, а не так, как ты хочешь», я сказал ему — у вас тут внутрипартийный конфликт и его можно разрулить, если ты сейчас начнешь развивать персонажа в какую-то другую сторону, например в сторону «как я был глуп, думая, что мои убеждения помогут мне против демонов», или в какую-то еще, если у тебя есть другие варианты
но игрок предпочел то, что предпочел
Ну, что ж, можно и так. Первая же фраза просто не оставляет шанса остальному тексту:
Начнём с простого: все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
У меня есть любимый костяк правил на основе Fallout P&P, который я переделываю под каждую кампанию.
А заканчиваешь:
для меня очень странно звучат рядом призывы выкидывать ненужное и в то же время «не строить велосипедов». Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам, никаких хоумрулов.
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
На самом деле я, кажется, начинаю понимать Chip_Tomsk. Фраза «мой персонаж так не сделает» — он может быть произнесена только в ответ на вмешательство со стороны и попытку перехвата нарративных прав в форме «а давай твой персонаж сделает вот так».
Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация — там еще раньше случилось что-то очень неправильное. И «мой персонаж так не сделает» — это только финальный аккорд конфликта.
ну вот смотри, есть персонаж и есть ситуация
не существует никакого «единственно верного» для персонажа поведения в этой ситуации, потому что он — не живой человек, он персонаж и вопрос в том, куда дальше развивать его образ
ну там, тонет ребенок и он может кинуться спасать ребенка и мы разовьем его образ в сторону альтруиста, который не думая о себе, помогает другим
а может кинуться в сторону и мы разовьем его образ, как труса, бегущего от ответственности
ну и так далее
и вот у нас есть такая ситуация и надо принять решение игроку, куда развивать образ персонажа
и если ты принимаешь решение скучное и неинтересное для всех, то ты не прав, а если ты принимаешь решение интересное для всех — то ты прав
в описанном мной примере с демоном игрок принял неинтересное для всех решение, мотивируя его тем, что «мой персонаж никогда так не поступит»
сама эта формулировка уже вопиюще ужасна, потому что решение принимает игрок, а не персонаж
Ада Лавлейс — это девушка, которой несколько выдающихся математиков-современников с большим трудом растолковали самые азы алгоритмики, и один из них дал ей допилить и опубликовать его старые работы под её именем. зачем она нужна в «свите барона, которая сопровождает своего господина в путешествии и защищает его от разнообразных опасностей»?
p.s.: да, я прочитал ВСЕ комментарии в этом посте, поэтому всё ещё помню, о чём идёт речь.
Ну справедливости ради надо сказать, что мое любимое число игроков это три. В этом случае и мастерского внимания хватает всем и между игроками можно задать разные интересные взаимоотношения и оригинальные поводы для конфликтов.
Э-м… я правильно понимаю, что под «сюжетом» (вернее следованием сюжету) ты таки понимаешь перехват мастером нарративных прав в отношении РС? Странные у вас сюжеты…
Уел. Молодец. )
Но когда я убив бабушку, после этого собираюсь убить еще и Лизоньку, а мне мастер говорит — нуууу неееет, давай ка ты может раскаешься уже и не будешь ее убивать? А я при этом понимаю, что мой герой сейчас в шоке от первого убийства, в ужасе от содеянного и боится быть пойманным и все еще надеется на то, что он не тварь, то я отвечу такому мастеру — «нет, мой персонаж сделает именно так!» и буду в своем праве. Вот тебе мой ответ )
Мэтт Ридлли биолог и, соответственно биологизатор. Я вообще считаю социобиологический подход в форме прямого перенесения закономерностей, изученных на животных, на поведение человека, в корне ошибочным.
Основания? Простите, но биологи в данном вопросе по крайней мере демонстрируют нам воспрозводимые эксперименты и рабочие модели, в то время как на стороне социологов и культурологов — в основном неверифицируемый дискурс, восходящий к мифам конца XIX — начала XX веков.
Тот же эксперимент нельзя назвать вполне чистым, поскольку дети на всем протяжении своей жизни все равно соприкасались с более широкой культурой, чем родной кибуц — читали книги, смотрели фильмы и т.п.
Так ведь других-то и нет (или, во-всяком случае, мне о них ничего не известно). С другой стороны, сторонники противоположной точки зрения (т.е. того, что гендерное поведение людей является культурно-обусловленным и формируется в основном воспитанием) не ставили никаких экспериментов и вообще не проводили исследований (или, во всяком случае, мне они неизвестны). Они просто постулируют свою точку зрения и все.
Проблема гендерных стереотипов в общественном сознании заключается в том, что определенные статистические тенденции и факты о «средних» значениях переносятся на конкретных людей без учета их индивидуальных особенностей.
Это — проблема не гендерных стереотипов, а человеческих взаимоотношений вообще, т.к. буквально то же самое можно сказать про любые стереотипы. Вопрос в том, кому это мешает?
И плохо здесь то, что когда мы берем конкретных Васю и Машу, Маша запросто может оказаться и сильнее, и смелее и более готовой к конфликту, чем Вася.
Можно — точно так же, как при желании среди 7000000000+ людей можно найти индивидов с ростом ниже метра и выше двух метров — вот только реальная «Маша» из Вашего примера скорее всего способна заставить общество считаться с ее мнением самостоятельно и вряд-ли нуждается в защитниках.
Но культурное давление все равно приписывает Маше сидеть в уголочке и умиляться на подвиги Васи. А Васе — идти драться.
Культурное давление много чего предписывает. Другой вопрос, насколько реальные люди (особенно такие, как описанная вами «сильная, смелая и готовая к конфликту Маша») следуют этим предписаниям.
Нет, но такой задачи и не стоит. Если дело доходит до ПВП со смертельным исходом то к этому моменты оба персонажа обычно понимают, что все слова уже сказаны и никак иначе эту ситуацию разрешить не удастся — тогда брат идет на брата — боль, кровь, отчаяние все дела. но для того чтобы задать нужный уровень драмы нужно обычно куда больше чем одна сессия.
Что интересно, как раз фраза «мой персонаж сделает только так» практически противоположна играм в Раскольникова и духовные метания. Потому что как раз в них железобетонные программы поведения не предусмотрены.
ну вот моя и не только моя практика показывает, что человек, употребляющий фразу «мой персонаж так не сделает», употребляет ее в большинстве случаев для того, чтобы оправдать поступок, который всем испортит игру и не доставит никому удовольствия, а принесет боль и фрустрацию, в лучшем случае только самому этому игроку
Так все игроки и получают удовольствие.
А о том в каких случаях Сюжет противопоставляется Персонажу мы говорим чуть выше с Гремлин.
Про Аваллаха ничего не знаю, с Гарретом познакомился по случаю лично, но не совсем понимаю при чем тут эти люди.
поэтому если бы я был сторонником полного вживания, я бы не стал влезать в спор о советах, подходящих большинству игроков и говорить, что они в некоторых, весьма редких случаях, могут быть неверны, потому что эти редкие и весьма специфические случаи вряд ли коснуться когда нибудь среднестатистического игрока (а учитывая, что вживание еще и требует особых навыков, которых у игрока обычно нет, то лучше бы им и не сталкиваться)
ну то есть я, как мастер, не говорил игроку «теперь твой персонаж поступает так, как я хочу, а не так, как ты хочешь», я сказал ему — у вас тут внутрипартийный конфликт и его можно разрулить, если ты сейчас начнешь развивать персонажа в какую-то другую сторону, например в сторону «как я был глуп, думая, что мои убеждения помогут мне против демонов», или в какую-то еще, если у тебя есть другие варианты
но игрок предпочел то, что предпочел
Под сюжетом я понимаю, наверное, тоже, что и все — точки напряжения, векторы повествования и развитие драмы.
Впрочем, мы это уже обсуждали и тебе того не понять :(
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
А заканчиваешь:
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация — там еще раньше случилось что-то очень неправильное. И «мой персонаж так не сделает» — это только финальный аккорд конфликта.
не существует никакого «единственно верного» для персонажа поведения в этой ситуации, потому что он — не живой человек, он персонаж и вопрос в том, куда дальше развивать его образ
ну там, тонет ребенок и он может кинуться спасать ребенка и мы разовьем его образ в сторону альтруиста, который не думая о себе, помогает другим
а может кинуться в сторону и мы разовьем его образ, как труса, бегущего от ответственности
ну и так далее
и вот у нас есть такая ситуация и надо принять решение игроку, куда развивать образ персонажа
и если ты принимаешь решение скучное и неинтересное для всех, то ты не прав, а если ты принимаешь решение интересное для всех — то ты прав
в описанном мной примере с демоном игрок принял неинтересное для всех решение, мотивируя его тем, что «мой персонаж никогда так не поступит»
сама эта формулировка уже вопиюще ужасна, потому что решение принимает игрок, а не персонаж
p.s.: да, я прочитал ВСЕ комментарии в этом посте, поэтому всё ещё помню, о чём идёт речь.
Но когда я убив бабушку, после этого собираюсь убить еще и Лизоньку, а мне мастер говорит — нуууу неееет, давай ка ты может раскаешься уже и не будешь ее убивать? А я при этом понимаю, что мой герой сейчас в шоке от первого убийства, в ужасе от содеянного и боится быть пойманным и все еще надеется на то, что он не тварь, то я отвечу такому мастеру — «нет, мой персонаж сделает именно так!» и буду в своем праве. Вот тебе мой ответ )
А о том в каких случаях Сюжет противопоставляется Персонажу мы говорим чуть выше с Гремлин.
Про Аваллаха ничего не знаю, с Гарретом познакомился по случаю лично, но не совсем понимаю при чем тут эти люди.