Э-м… а что это по-твоему было? Выход в метагейм и предложение игроку изменить поведение персонажа из метагеймовых соображений. Это вот самое оно и есть. ;)
ну, я уже как-то говорил, что я в целом ничего не имею против вживания (мне не обязательно его понимать, чтобы не иметь ничего против), но это явно не для всех формат игры, и требует весьма специфических игроков
поэтому если бы я был сторонником полного вживания, я бы не стал влезать в спор о советах, подходящих большинству игроков и говорить, что они в некоторых, весьма редких случаях, могут быть неверны, потому что эти редкие и весьма специфические случаи вряд ли коснуться когда нибудь среднестатистического игрока (а учитывая, что вживание еще и требует особых навыков, которых у игрока обычно нет, то лучше бы им и не сталкиваться)
«Гиперион» — это адово олдскульная вещь, там кроме сексизма ещё столько измов один на другом сидит и третьим погоняет ;)
А как эти персонажи до того сосуществуют вместе, если каждый из них безусловно и в каждый момент времени главный и его ОБВМ должен быть в центре внимания?!?
Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация
вот только в описанном случае никакого «перехвата нарративных прав» не было
ну то есть я, как мастер, не говорил игроку «теперь твой персонаж поступает так, как я хочу, а не так, как ты хочешь», я сказал ему — у вас тут внутрипартийный конфликт и его можно разрулить, если ты сейчас начнешь развивать персонажа в какую-то другую сторону, например в сторону «как я был глуп, думая, что мои убеждения помогут мне против демонов», или в какую-то еще, если у тебя есть другие варианты
но игрок предпочел то, что предпочел
Нет, боюсь не правильно (
Под сюжетом я понимаю, наверное, тоже, что и все — точки напряжения, векторы повествования и развитие драмы.
минусанул за «перепития»
Ты не учитываешь, что твой оппонент, по-видимому, играет с полным вживанием. И решение принимает не игрок, а персонаж.

Впрочем, мы это уже обсуждали и тебе того не понять :(
Ну, что ж, можно и так. Первая же фраза просто не оставляет шанса остальному тексту:
Начнём с простого: все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
У меня есть любимый костяк правил на основе Fallout P&P, который я переделываю под каждую кампанию.
А заканчиваешь:
для меня очень странно звучат рядом призывы выкидывать ненужное и в то же время «не строить велосипедов». Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам, никаких хоумрулов.
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
На самом деле я, кажется, начинаю понимать Chip_Tomsk. Фраза «мой персонаж так не сделает» — он может быть произнесена только в ответ на вмешательство со стороны и попытку перехвата нарративных прав в форме «а давай твой персонаж сделает вот так».

Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация — там еще раньше случилось что-то очень неправильное. И «мой персонаж так не сделает» — это только финальный аккорд конфликта.
ну вот смотри, есть персонаж и есть ситуация
не существует никакого «единственно верного» для персонажа поведения в этой ситуации, потому что он — не живой человек, он персонаж и вопрос в том, куда дальше развивать его образ
ну там, тонет ребенок и он может кинуться спасать ребенка и мы разовьем его образ в сторону альтруиста, который не думая о себе, помогает другим
а может кинуться в сторону и мы разовьем его образ, как труса, бегущего от ответственности
ну и так далее
и вот у нас есть такая ситуация и надо принять решение игроку, куда развивать образ персонажа
и если ты принимаешь решение скучное и неинтересное для всех, то ты не прав, а если ты принимаешь решение интересное для всех — то ты прав
в описанном мной примере с демоном игрок принял неинтересное для всех решение, мотивируя его тем, что «мой персонаж никогда так не поступит»
сама эта формулировка уже вопиюще ужасна, потому что решение принимает игрок, а не персонаж
Ада Лавлейс — это девушка, которой несколько выдающихся математиков-современников с большим трудом растолковали самые азы алгоритмики, и один из них дал ей допилить и опубликовать его старые работы под её именем. зачем она нужна в «свите барона, которая сопровождает своего господина в путешествии и защищает его от разнообразных опасностей»?

p.s.: да, я прочитал ВСЕ комментарии в этом посте, поэтому всё ещё помню, о чём идёт речь.
Ну справедливости ради надо сказать, что мое любимое число игроков это три. В этом случае и мастерского внимания хватает всем и между игроками можно задать разные интересные взаимоотношения и оригинальные поводы для конфликтов.
Э-м… я правильно понимаю, что под «сюжетом» (вернее следованием сюжету) ты таки понимаешь перехват мастером нарративных прав в отношении РС? Странные у вас сюжеты…
Уел. Молодец. )
Но когда я убив бабушку, после этого собираюсь убить еще и Лизоньку, а мне мастер говорит — нуууу неееет, давай ка ты может раскаешься уже и не будешь ее убивать? А я при этом понимаю, что мой герой сейчас в шоке от первого убийства, в ужасе от содеянного и боится быть пойманным и все еще надеется на то, что он не тварь, то я отвечу такому мастеру — «нет, мой персонаж сделает именно так!» и буду в своем праве. Вот тебе мой ответ )
Мэтт Ридлли биолог и, соответственно биологизатор. Я вообще считаю социобиологический подход в форме прямого перенесения закономерностей, изученных на животных, на поведение человека, в корне ошибочным.
Основания? Простите, но биологи в данном вопросе по крайней мере демонстрируют нам воспрозводимые эксперименты и рабочие модели, в то время как на стороне социологов и культурологов — в основном неверифицируемый дискурс, восходящий к мифам конца XIX — начала XX веков.
Тот же эксперимент нельзя назвать вполне чистым, поскольку дети на всем протяжении своей жизни все равно соприкасались с более широкой культурой, чем родной кибуц — читали книги, смотрели фильмы и т.п.
Так ведь других-то и нет (или, во-всяком случае, мне о них ничего не известно). С другой стороны, сторонники противоположной точки зрения (т.е. того, что гендерное поведение людей является культурно-обусловленным и формируется в основном воспитанием) не ставили никаких экспериментов и вообще не проводили исследований (или, во всяком случае, мне они неизвестны). Они просто постулируют свою точку зрения и все.
Проблема гендерных стереотипов в общественном сознании заключается в том, что определенные статистические тенденции и факты о «средних» значениях переносятся на конкретных людей без учета их индивидуальных особенностей.
Это — проблема не гендерных стереотипов, а человеческих взаимоотношений вообще, т.к. буквально то же самое можно сказать про любые стереотипы. Вопрос в том, кому это мешает?
И плохо здесь то, что когда мы берем конкретных Васю и Машу, Маша запросто может оказаться и сильнее, и смелее и более готовой к конфликту, чем Вася.
Можно — точно так же, как при желании среди 7000000000+ людей можно найти индивидов с ростом ниже метра и выше двух метров — вот только реальная «Маша» из Вашего примера скорее всего способна заставить общество считаться с ее мнением самостоятельно и вряд-ли нуждается в защитниках.
Но культурное давление все равно приписывает Маше сидеть в уголочке и умиляться на подвиги Васи. А Васе — идти драться.
Культурное давление много чего предписывает. Другой вопрос, насколько реальные люди (особенно такие, как описанная вами «сильная, смелая и готовая к конфликту Маша») следуют этим предписаниям.
Нет, но такой задачи и не стоит. Если дело доходит до ПВП со смертельным исходом то к этому моменты оба персонажа обычно понимают, что все слова уже сказаны и никак иначе эту ситуацию разрешить не удастся — тогда брат идет на брата — боль, кровь, отчаяние все дела. но для того чтобы задать нужный уровень драмы нужно обычно куда больше чем одна сессия.
  • avatar vsh
  • 2
Что интересно, как раз фраза «мой персонаж сделает только так» практически противоположна играм в Раскольникова и духовные метания. Потому что как раз в них железобетонные программы поведения не предусмотрены.
ну вот моя и не только моя практика показывает, что человек, употребляющий фразу «мой персонаж так не сделает», употребляет ее в большинстве случаев для того, чтобы оправдать поступок, который всем испортит игру и не доставит никому удовольствия, а принесет боль и фрустрацию, в лучшем случае только самому этому игроку
Так все игроки и получают удовольствие.
А о том в каких случаях Сюжет противопоставляется Персонажу мы говорим чуть выше с Гремлин.
Про Аваллаха ничего не знаю, с Гарретом познакомился по случаю лично, но не совсем понимаю при чем тут эти люди.